ID.nl logo
Zekerheid & gemak

Blacklight-posters. Werken met aanpassingslagen en kleurkanalen.

Photoshop is zo'n uitgebreid pakket, dat u misschien niet alle mogelijkheden kent. Neem bijvoorbeeld aanpassingslagen en kleurkanalen. Hebt u daar wel eens van gehoord, maar weet u niet precies wat u er mee kunt? In deze 3-delige cursus vertellen we wat ze doen en hoe u ze inzet. Zo haalt u alles uit Photoshop

In deel 1 hebt u gezien welke invloed aanpassingslagen en kleurkanalen hebben op zwart/wit-foto's, en in deel 2 zag u hoe u meer leven brengt in uw kleurenfoto's. In dit laatste deel maken we een blacklight-poster en laten we u meer bijzondere toepassingen zien. In deze cursus maken we gebruik van Photoshop 7, maar elke versie die kanalen en aanpassingslagen ondersteunt is bruikbaar. Veel mensen laten kleurkanalen in Photoshop onbenut, maar door ze selectief te combineren, bewerken en mengen krijgt u er een aantal unieke, creatieve mogelijkheden bij. In dit laatste deel van de cursus maken we bijvoorbeeld een blacklight-poster. ***01manhattan.jpeg ***02manhattan-blacklight.jpg Een beetje nostalgie In de jaren zeventig waren ze niet aan te slepen: blacklight-posters. Hang er één aan de muur, richt er een blacklight op en het plaatje spat bijna van de wand. Dat komt doordat de fluorescerende kleuren van zo'n poster onder invloed van het ultraviolet van de lamp oplichten. Helaas kunt u met een alledaagse printer geen echte fluorescerende kleuren maken, maar met de kleurkanalen van Photoshop kunt u het effect en de sfeer van zo'n afbeelding goed benaderen. We openen daarvoor een foto (afbeelding 1) en schakelen van de standaard rgb-modus over op het minder gebruikelijke model van lab-kleuren. Net als rgb kent lab drie kanalen, één voor lichtsterkte en twee kleurkanalen A en B. We selecteren nu de hele foto, kiezen kanaal A en kopiëren dat. Vervolgens dupliceren we de foto. Het duplicaat converteren we weer terug naar rgb-modus. Nu plakken we de kopie van het A-kanaal in één van de kanalen R, G of B van het duplicaat. Bij deze foto geeft het blauwe kanaal het beste resultaat. Om de kleuren nog wat sprekender te maken passen we op elk kanaal afzonderlijk de functie Autocontrast toe (afbeelding 2). Of en in welke mate het effect werkt verschilt per foto en hangt af van de oorspronkelijke en de gewenste kleurstelling. Door van de lab-afbeelding A of B te kopiëren naar R, G, of B van het duplicaat krijgt u zes mogelijke uitkomsten die u het best stuk voor stuk kunt proberen. Met de sneltoetsen Ctrl+C, Ctrl+V en Ctrl+Z gaat dat heel vlug. Vooral door Autocontrast per kanaal toe te passen kan een flets resultaat in één klap het gewenste effect krijgen. ***03manhattan-blauwbruin.jpg Het verleden herleeft! In de wat luxere oude boeken staan vaak illustraties in tweekleurendruk die gebruikmaken van blauw en roodbruin. Het nostalgisch gehalte van dat soort plaatjes is vele male groter dan van een oud gemaakte afbeelding met het nogal afgezaagde sepia-filter. We kunnen het verleden in Photoshop met veel foto's razendsnel oproepen met een zeer eenvoudig trucje. We openen daarvoor weer de foto van afbeelding 1 en maken een duplicaat. Het origineel zetten we in cmyk-modus en het duplicaat in rgb-modus. Vervolgens selecteren we het gehele origineel en kopiëren het cyaan-kanaal. Dit plakken we in het blauw-kanaal van het duplicaat. Vervolgens kopiëren we het magenta-kanaal van het origineel naar het rood-kanaal van het duplicaat en klaar is Kees (afbeelding 3). Het kopiëren van kleurkanalen naar kanalen in een ander kleurmodel, het inverteren van kanalen of het cyclisch verwisselen van kanalen (rood wordt groen, groen wordt blauw, blauw wordt rood, enzovoort) levert een schat aan mogelijkheden. Wie er mee experimenteert zal beloond worden. ***04manhattan-geel.jpg ***05manhattan-zononder.jpg *** 06manhattan-silhouet.jpg *** 07manhattan-valsekleuren.jpg Valse kleuren In de wetenschap – bijvoorbeeld in de astronomie – worden afbeeldingen vaak in valse kleuren getoond om anders nauwelijks zichtbare details aan het licht te brengen. Dit geldt bijvoorbeeld voor veel van de spectaculaire foto's van de Hubble ruimtetelescoop. Het werken met valse kleuren kan natuurlijk ook een creatief doel dienen, zoals u hierboven al zag. Tot nu toe mengden we complete kanalen met elkaar of vervingen de ene door de andere; typisch een voorbeeld van quick and dirty. Een veel grotere mate van controle krijgen we wanneer we gebruikmaken van kleurkanalen in combinatie met alfakanalen en aanpassingslagen. We gaan weer uit van afbeelding 1. Het is duidelijk dat de gebouwen als gevolg van belichting door de ondergaande zon een hoog gehalte aan geel bevatten. Willen we de gebouwen van een valse kleur voorzien dan kunnen we dus de informatie in het geel-kanaal van de cmyk-afbeelding nuttig gebruiken. We dupliceren eerst de afbeelding en zetten het duplicaat in cmyk-modus. We selecteren de hele afbeelding (Ctrl+A) en kopiëren de inhoud van het geel-kanaal. We gaan in het origineel naar het tabblad Kanalen en klikken op Nieuw Kanaal. Daarin plakken we de selectie. Om het effect van het alfakanaal wat zwaarder te laten wegen kunnen we het nog geprononceerder maken met Autocontrast of door handmatig het contrast te verhogen (afbeelding 4). We gaan nu naar het tabblad Lagen en kiezen Achtergrond (de originele kleurenafbeelding). In het menu Selecteren/Selectie Laden kiezen we het zojuist gemaakte kanaal Alfa1. Dit gaat nu als masker dienen voor onze volgende bewerking. Zoals u in afbeelding 4 ziet is het masker tamelijk zwart op de plaats van de gebouwen. Dat betekent dat elk effect dat we via dit masker uitvoeren de gebouwen juist ongemoeid laat. Willen we de gebouwen te lijf dan moeten we de selectie dus omkeren. Dat kan door het vakje Omkeren aan te vinken wanneer we het masker laden. We maken nu een nieuwe aanpassingslaag voor Kleurtoon/Verzadiging. Met deze laag hebben we een zee van mogelijkheden. Draaien we de verzadiging bijvoorbeeld omhoog naar 50 dan bereiken we een gigantische versterking van het ondergaande zon-effect op de gebouwen, terwijl de rest ongemoeid blijft (afbeelding 5). Draaien we verzadiging en helderheid naar -100 dan hebben we een silhouet van de stad (afbeelding 6). Maar dit terzijde, het gaat tenslotte om valse kleuren. Voor een subtielere blacklight-afbeelding maken we de gebouwen fluorescerend groen. Dat doen we door de kleurtoon op +65 en de verzadiging op +30 te zetten. Nu willen we de lucht te lijf. We kopiëren daarvoor het cyaan-kanaal uit het duplicaat naar een nieuw alfakanaal in het origineel. Voor het effect verhogen we het contrast en inverteren we gelijk de afbeelding (Ctrl+I) om het effect op de juiste delen van de foto toe te passen. We maken van deze Alfa2 weer een masker en creëren een nieuwe aanpassingslaag voor Kleurtoon/Verzadiging. Met waarden van +80 voor kleurtoon en +70 voor verzadiging maken we de blauwe lucht hardroze. Tot slot moeten we het water en de schaduwen te lijf. Daarvoor gebruiken we het zwart-kanaal van de cmyk-afbeelding. We volgen weer dezelfde procedure. Met Alfa3 als masker en met kleurtoon +160, verzadiging +80 op de derde aanpassingslaag worden de schaduwen dieppaars en het water donkergroen (afbeelding 7). Experimenteren De beste instellingen en kanaalselecties verschillen uiteraard per foto, maar deze werkwijze leent zich voor zeer veel toepassingen. U kunt namelijk niet alleen elke denkbare valse-kleurenafbeelding maken, maar u kunt ook heel boeiende effecten bereiken door op deze wijze filters toe te passen in plaats van aanpassingslagen. Veel plezier met experimenteren!

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.