ID.nl logo
Waarom het weglaten van de 3,5mm-poort een slecht idee is
© Reshift Digital
Gezond leven

Waarom het weglaten van de 3,5mm-poort een slecht idee is

Er verschijnen steeds meer smartphones die niet uitgerust zijn met een 3,5 mm koptelefoonaansluiting. Erg gebruiksonvriendelijk, maar waarom doen fabrikanten dit?

Al vlak na het verschijnen van de iPhone 6s liet de marketingafdeling van Apple het slechte nieuws voorzichtig los: De opvolger, de iPhone 7, gaat niet over een 3,5 mm koptelefoonpoort beschikken. De marketeers wisten van tevoren al dat ze een hels karwei zouden krijgen om dit de gebruiker uit te leggen, wat zou kunnen verklaren waarom het besluit al vroegtijdig naar buiten kwam. Uiteindelijk spinde Apple het als een ‘moedig besluit’ dat ten gunste komt van de ontwikkeling van draadloze koptelefoons. Bovendien zou de poort verouderd zijn. Ook de onlangs gepresenteerde iPhone 8 en iPhone X hebben deze aansluiting niet. Andere Apple-apparatuur (zoals iPads) overigens nog altijd wel.

Meespringen in de sloot

Apple is niet de enige fabrikant die het nodig vond om de koptelefoonaansluiting weg te halen. Ook niet de eerste overigens. Dat was de Chinese OPPO R5 en in Nederland Motorola’s Moto Z. De grote Chinese smartphonefabrikant Xiaomi laat de poort eveneens weg op sommige modellen. Opvallender is dat HTC met hun recente topmodel HTC U11 ook voor het weglaten van de aansluiting heeft gekozen, terwijl HTC zich al jaren probeert neer zetten als telefoonmaker voor muziekliefhebbers, door relatief goede koptelefoonoortjes mee te leveren, speakers te plaatsen aan de voorkant van het toestel en 24-bit audio-ondersteuning.

Ook Google’s aankomende topmodel de Pixel 2 zou niet over een koptelefoonaansluiting beschikken. Dat zou uiterst gênant zijn, aangezien bij de presentatie van de eerste Pixel-smartphone de spot werd gedreven met Apple’s besluit om de koptelefoonpoort weg te laten van de iPhone 7.

Opvallender is dat HTC voor het weglaten van de aansluiting heeft gekozen, terwijl HTC zich al jaren probeert neer zetten voor muziekliefhebbers

-

Waarom?

Natuurlijk komen deze fabrikanten niet met argumenten als ‘wij doen graag wat Apple doet’ om te onderbouwen waarom je geen koptelefoon kunt aansluiten op het toestel. Motorola stelde dat het toestel te dun is en HTC hamert op de voordelen van koptelefoons met usb-c-stekker, in plaats van een 3,5 millimeter-stekkertje. Het weglaten van de koptelefoonpoort zou de fabrikant ook intern meer ruimte geven. In het geval van de iPhone is hier weinig van te merken. De accu is niet groter, er is enkel een ander haptisch feedbackmotortje geplaatst. Sterker nog, een knutselaar heeft het voor elkaar gekregen om zelf een werkende (!) koptelefoonpoort in z’n iPhone 7 te bouwen. Wat alle speculaties over het wel of geen ruimte hebben voor de aansluiting wegneemt. Zie hiervoor onderstaand filmpje.

Een ander veelgehoord argument is dat de koptelefoonpoort verouderd is, zoals optische- en floppydrive op pc’s, die door Apple ook als eerste werden afgeschreven. Op Apple’s laptops, natuurlijk. Maar deze vergelijking loopt eveneens mank. Floppy’s, cd-roms en dvd-roms zijn voornamelijk het domein van de pc’s- waar ze van zijn verwijderd omdat er betere alternatieven waren (usb- en cloud-opslag bijvoorbeeld). Voor de koptelefoonpoort zijn nog geen betere alternatieven, waar ik zo op terugkom. Ook is het een universele aansluiting die al decennia op vele productgroepen (naast smartphones) te vinden is. Of je nu muzikant of luisteraar bent, een walkman uit de jaren ’80 bezit, in een muziekstudio bent of even geluid nodig hebt tijdens het werken op een laptop in een openbare ruimte. De koptelefoon werkt altijd, direct na het aansluiten. Ongeacht de leeftijd van de elektronica of de koptelefoon.

Een nieuwe standaard die de 3,5 mm-poort vervangt is er nog niet. Sterker nog, het weglaten van de oude standaard zou de ontwikkelingen voor nieuwe draadloze alternatieven versnellen. Zo wordt in feite van de uitdaging voor koptelefoonmakers het probleem gemaakt voor de luisteraar.

©PXimport

Gevolgen

Het is lastig goede argumenten te vinden voor het weglaten van de koptelefoonaansluiting, maar de gevolgen zijn voor consumenten op meerdere manieren ongunstig. De markt raakt opeens onnodig versnipperd. Zometeen kom je in de schappen van elektronica- en muziekwinkels koptelefoons tegen met een 3,5 mm-aansluiting, usb-c-aansluiting of lightning-aansluiting, naast de bluetooth-koptelefoons en adapters.

Ben je al in bezit van een goede koptelefoon? Dan kun je via een adapter de koptelefoon alsnog aansluiten op de lightning- of usb-c-poort. Maar een adapter is geen oplossing voor een probleem dat in de eerste plaats niet had mogen bestaan. Los van de onhandigheid dat je zo’n adapter makkelijk verliest of vergeet is het een melkkoe van jewelste. Bovendien kun je niet opladen en luisteren tegelijk. En dat terwijl het afspelen van muziek en video een flinke aanslag is op je batterij.

Ontwikkelingen op het gebied van bluetooth gaan hard, maar Bluetooth audio wordt altijd gecomprimeerd verzonden.

-

Dan maar over op een draadloze koptelefoon? Ontwikkelingen op het gebied van bluetooth gaan hard, maar bluetooth-audio wordt altijd gecomprimeerd verzonden, wat de geluidskwaliteit altijd nadelig zal beïnvloeden. Het vervelendst is nog dat je je opeens zorgen moet gaan maken over de accuduur en het opladen van je koptelefoon. Accu’s slijten ook nog eens snel, waardoor je na verloop van tijd je koptelefoon moet vervangen. Een bedrade koptelefoon zal dit soort slijtage niet kennen, hoogstens kabelbreuk, waarbij je in de meeste gevallen gewoon het draadje van je koptelefoon vervangt voor een paar euro.

Een usb-c of lightning-koptelefoon dan maar aanschaffen? Dan kun je deze weer niet gebruiken op andere apparatuur en eveneens niet opladen wanneer je de koptelefoon gebruikt. De DAC (digital audio converter, die het digitale signaal omzet naar geluid) kan in theorie dan van de telefoon naar koptelefoon of adapter verplaatst worden. Maar dat garandeert geen betere audiokwaliteit.

©CIDimport

Waarom niet allebei?

In theorie is er ook niks aan te merken op een usb-c- en lightning-koptelefoon. Met deze aansluiting is het bijvoorbeeld ook mogelijk om noise cancelling mogelijk te maken zonder dat je een accu nodig hebt - de spanning wordt dan uit je telefoon gehaald. Maar daarmee praat je het wegnemen van de oude poort niet goed. Beide aansluitingen hebben immers al jarenlang prima naast elkaar gezeten, evenals dat je prima een bluetooth-koptelefoon kunt gebruiken op een smartphone met 3,5 mm-poort.

Conclusie

Smartphones hebben de rol ingenomen van mp3-spelers, die op hun beurt het stokje overnamen van discmans en walkmans. Het ondersteunen van standaard-koptelefoons is daarom een basale functie die je mag verwachten van je smartphone. Het aanwakkeren van draadloze koptelefoons is een uitdaging van de koptelefoonmaker zelf. Niet Apple, niet HTC, niet Google of welke andere smartphonemaker dan ook. Vergeet echter niet dat deze bedrijven er groot financieel belang bij hebben om de koptelefoonpoort af te pakken. Voor kabels en apparatuur met lightning-aansluiting moet betaald worden aan Apple en voor de fabrikanten in het algemeen zijn adapters een makkelijke melkkoe, net als koptelefoons die dankzij hun accu vervangen moeten worden. Laat je dus niet misleiden door verhalen dat de 3,5 mm-poort verouderd zou zijn.

Gelukkig zijn de meeste smartphones nog altijd uitgerust met een gewone koptelefoonpoort. De iPhone 6s is nog altijd een hele goede iPhone. Muziekliefhebbers kunnen ook hun hart op met 24bit-audiokwaliteit van bijvoorbeeld de Galaxy S8, Galaxy Note 8, LG V30 en verschillende Xperia-smartphones. Ben je muziekliefhebber? Kies dan voor een smartphone waar je je koptelefoon gewoon op aan mag sluiten.

▼ Volgende artikel
Review: High On Life 2 schiet humoristisch scherp, maar technisch mis
© Squanch Games
Huis

Review: High On Life 2 schiet humoristisch scherp, maar technisch mis

High On Life bewees anno 2022 dat een humoristisch schietspel vandaag de dag bestaansrecht heeft. Genoeg bestaansrecht voor een volwaardig vervolg zelfs. High On Life 2 neemt een nog groter nakkie van hetzelfde spul. Verwacht een groter avontuur, meer bizarre vuurgevechten en een lachkick of twee, maar ook regelmatig een inkakker op het technische front.

We nemen het je niet kwalijk als je High On Life 2 niet aan hebt zien komen. Wij ook niet. Het eerste High On Life was succesvol genoeg, maar had ook prima op zichzelf kunnen blijven staan als one off. Des te meer nadat Justin Roiland, de oprichter van Squanch Games en prominent stemacteur in alle daar ontwikkelde games, in 2023 zijn banden met de studio verbrak. Dit kwam nadat Adult Swim - de studio achter Rick and Morty - de banden met hem verbrak wegens aanklachten van huiselijk geweld tegenover Roiland, ondanks dat de zaak werd geseponeerd wegens gebrek aan bewijs.

©Squanch Games

Dat voelt ergens nogal dubbel. Squanch’ eerste titel ‘post-Roiland’ is een vervolg op een game waar zijn stem en stijl onherroepelijk aan zijn verbonden. Het maakt de juiste toon vinden er vast niet makkelijker op. Desalniettemin: ditmaal dus geen Roiland, maar wel een tweede High On Life. Hetzelfde middel, nu op nieuw recept – al merk je dat lang niet altijd.

Doe maar een grammetje van het gebruikelijke

High On Life 2 is een vervolg in de puurste zin van het woord. De game blikt summier terug op het origineel en stort de speler linea recta in eenzelfde soort avontuur. Weer wil een kwaadaardige partij de mensheid tot drugs maken. Aan jouw stilzwijgende mensprotagonist om daar weer een stokje voor te steken. Gewapend met een boel bekende en nieuwe Gatliens – een ras bestaande uit pratende wapens met uiteenlopende persoonlijkheden – trekken we erop uit om ruimtegespuis aan gort te knallen.

Watch on YouTube

Het enige verschil is de kwaadaardige partij in kwestie. Dat blijkt ditmaal geen moordlustig ruimtekartel, maar een groot farmaceutisch bedrijf. Met propaganda en politieke inmenging pogen zij de mensheid te reduceren tot vee, zodat mensen ‘legaal’ tot drugs verpulverd mogen worden. Sommige plotpunten verwijzen vrij letterlijk naar de wandaden van politici en Big Pharma in real life, maar High On Life 2 duikt nooit te diep in de thematiek. Onderaan de streep is het verhaal wederom een excuus om veel grapjes en meta-referenties te maken.

Genoeg te lachen

Laten we wel wezen: je speelt High On Life 2 voornamelijk voor die grapjes. Het eerste deel voelde als een soort interactieve spin-off van Rick and Morty – niet zo gek ook met bedenker Roiland achter het stuur – en deel twee houdt dat gevoel stevig vast. Aan de lopende band stort de game je in rare ruimtescenario’s, met úren aan absurd en grofgebekt stemmenwerk. Het klinkt allemaal ontzettend Justin Roiland-esk, ondanks de afwezigheid van die geestesvader. Roilands stem hoor je nergens meer terug, maar zijn vaste motieven, meta-humor en stamelende toon worden naadloos doorgezet.

©Squanch Games

De rode draad van High On Life 2 houdt je snel 10 à 12 uur bezig. In die tijdsspan vindt de game genoeg momenten om een paar lachjes te winnen. De ene keer doet het dat met geïmproviseerde meta-referenties, de andere keer met onverwachte spelmechanieken, zoals een quiz over belastingontduiking of een verborgen DOS-spel in het hoofdmenu van je ruimtepak. Als je goed gaat op absurdistische cartoonseries, dan ga je ook gewoon weer lekker op High On Life 2.

Sneller, groter, Higher On Life

Maar goed, High On Life 2 moest als vervolgdeel toch minstens de grotere en diversere High On Life worden – en zo geschiedde. Gaandeweg introduceert High On Life 2 niet alleen meer wapens dan voorheen, maar ook een skateboard en een drietal hubwerelden om al skateboardend uit te pluizen. Radical. Jammer genoeg pakt niet elk addendum op de gevestigde formule even sterk uit.

©Squanch Games

De bijna volautomatische skateboardbesturing brengt de vele schietpartijen wat speelse dynamiek, een beetje vergelijkbaar met Sunset Overdrive. Door voortdurend te blijven skaten, veel te grinden en acrobatisch heen en weer te grijphaak-slingeren, ontwijk je veel schoten en zoef je snel van slachtoffer naar slachtoffer. Het voelt uiteindelijk aardig fluïde.

Over het schietwerk gesproken: dat kan er allemaal mee door. High On Life 2 is nog altijd geen kunstige dans à la Doom, maar met het skateboard krijgt de gunplay ironisch genoegtoch iets meer eigen gezicht. De snelle wendbaarheid combineert goed met uitbundige wapens en de mild chaotische shootouts. Bovendien legt het skateboard een bouwsteen voor snelle verplaatsing en platformuitdagingen, die weer vaker van pas komen in de drie grotere hubwerelden.

©Squanch Games

Laten het nou net die hubs zijn die minder overtuigen. Hier vinden we winkels, verzamelobjecten en optionele zijmissies, met daarover een dun gespreid laagje van platformpuzzeltjes en wat komische interacties. Conceptueel leuk bedacht, maar in de praktijk schiet de invulling van de werelden tekort. De overwegend lege hubs komen wat zielloos over en verkenning wordt maar zelden beloond met een leuke zijmissie of memorabele collectible. Zie het als een soort microdosering van een beter doordachte open spelwereld.

Een bad trip, technisch gezien

Squanch Games heeft duidelijk grotere ambities, maar de uitwerking laat vaak te wensen over. Dat wordt echter pas pijnlijk als we het over de techniek achter High On Life 2 hebben. Die vliegt, denkelijk te wijten aan de grotere schaal, met regelmaat vol op zijn bek. Zelden speelde ik een singleplayershooter die zo instabiel was. Op de consoles schijnt dat nog alleszins mee te vallen, maar de pc-versie van High On Life 2 is een zooitje.

©Squanch Games

De instabiliteit is lastig te isoleren. Het zit in alles. Van ontbrekende geluidseffecten en  afgekapte stemopnames tot door de grond clippen en harde crashes. In mijn 25 uur speeltijd is de game zeker tien keer abrupt uitgevallen. De ene keer in een doodnormaal menu, de andere keer tijdens een baasgevecht. Daarbovenop komen nog een handvol soft locks – momenten waarin een missie of specifieke opdracht door een fout plots niet meer te voltooien is.

Wanneer High On Life 2 draaiende blijft, draait de game verre van optimaal. Zelfs met een flinke laag DLSS-upscaling heeft het spel moeite om een stabiele 60 frames per seconde aan te leveren in 1440p, nota bene op een nog relatief beefy RTX 3090 en Ryzen 9 5950X. Toch verandert de gemiddelde schietarena of wat snel skateboardwerk uiteindelijk in een barrage van microstottering. Onder andere Steam en Reddit staan momenteel bol van de klaagzang over de slordige technische staat van de game. Geheel terecht.

©Squanch Games

Stel deze trip nog even uit

De technische mankement voelen extra wrang wanneer je inziet dat High On Life 2 ook niet bepaald een prachtgame is. De kleurrijke, lompe stijl heeft zijn eigen plakkerige charme, maar grafisch gezien is het geen hoogstandje. In de achterhaalde lichteffecten en vaak maar half ingeladen texturen zie je een B-titel van de vorige consolegeneratie terug. Dat past ergens prima bij de banale insteek van het spel, maar laat het dan op zijn minst redelijk draaien. Daarin schiet High On Life 2 gruwelijk tekort, in ieder geval rond de releaseperiode.

Met name door de technische staat is het lastig om High On Life 2 aan te raden. Al ben je nog zo’n liefhebber van het origineel of grove scifihumor in het algemeen; lachen wordt moeilijk als de game elk moment de geest kan geven. Sowieso doet iedereen er daarom goed aan om deze trip uit te stellen, in ieder geval totdat Squanch Games de broodnodige patches uitrolt. De grappen werken immers het beste als ze niet halverwege een zin wegvallen.

High On LIfe 2 is nu verkrijgbaar voor PlayStation 5, Xbox Series-consoles en pc. Op 20 april aanstaande komt de game ook uit op Nintendo Switch 2. Voor deze review is de game op een gedegen pc gespeeld.

Oké
Conclusie

Kijken we even om de technische kreukels heen – ervan uitgaande dat deze spoedig gladgestreken worden – dan is High On Life 2 op zijn minst een waardig vervolgdeel. Squanch Games nam her en der te veel hooi op de vork, maar ergens in die hooi zit ‘gewoon weer’ een dikke tien uur aan geinig ruimteavontuur verscholen. De grotere schaal wasn’t it, Chief, maar tijdens de rit landen er voldoende grapjes om de misplaatste ambities voor lief te nemen.

Plus- en minpunten
  • Vaak genoeg voldoende grappig
  • Skateboard versoepelt de formule
  • Meer variatie in wapens en content
  • Veelal overtuigend stemmenwerk
  • Grotere hubwerelden voelen zielloos
  • Technisch ontzettend slordig (zeker op pc)
  • Grafisch geen hoogstandje
▼ Volgende artikel
Destiny 2-update Shadow and Order met een kwartaal uitgesteld
Huis

Destiny 2-update Shadow and Order met een kwartaal uitgesteld

Shadow and Order, de langverwachte nieuwe update voor Destiny 2, is enkele weken voor release met een ruime drie maanden uitgesteld.

Shadow and Order stond eigenlijk gepland voor een release op 3 maart, maar zal nu pas op 9 juni uitkomen. Een grote verrassing voor fans van de game is dat niet, want ondanks dat de releasedatum naderde bleef het stil rondom het spel. Daarbij brengt Bungie, de ontwikkelaar van Destiny 2, op 5 maart ook al de nieuwe multiplayershooter Marathon uit.

Bungie heeft inmiddels dus bevestigd dat Shadow and Order op 9 juni zal verschijnen. "De update wordt aangepast en uitgebreid om forse quality-of-life-verbeteringen door te voeren en zal ook een nieuwe naam krijgen."

View post on X

Veel meer details werden niet gegeven, maar Bungie laat weten dat er dichterbij de releasedatum meer informatie bekend wordt gemaakt. Eerder werd al gemeld dat de dlc nieuwe 'Weapon Tier Upgrading' zal bevatten, alsmede Pantheon 2.0. Zover bekend wordt dit alles via een gratis update geleverd.

De uitbreiding maakt onderdeel uit van een vorig jaar begonnen, meerjarige verhaal-arc genaamd The Fate Saga. Bungie meldde daarbij dat Destiny 2 elk jaar twee betaalde verhalende updates en twee gratis updates krijgt. Shadow and Order - of hoe de update straks ook gaat heten - zal dus gratis zijn.

Destiny 2 kampt al geruime tijd met dalende spelersaantallen en veel klachten van fans. De hierboven genoemde nieuwe jaarlijkse structuur van de game was een poging van Bungie om fans weer tevreden te stellen, maar vooralsnog lijkt dat niet echt te lukken - en dit uitstel zal ook niet helpen.

Bungie komt binnenkort met Marathon

Zoals gezegd staat er binnenkort wel een nieuwe game van Bungie op stapel, namelijk Marathon. Dat is een player-versus-player extraction-shooter met een sciencefictionthema. In de game besturen spelers een soort futuristische huurmoordenaars die ook wel Runners worden genoemd. Spelers verkennen een verloren kolonie op de planeet Tau Ceti IV en vechten het tijdens het verzamelen van loot tegen elkaar uit. Er kan in teamsverband of alleen gespeeld worden.

De game komt op 5 maart naar PlayStation 5, Xbox Series X en S en Steam. De standaard editie gaat 39,99 euro kosten. Mensen die de game aanschaffen, krijgen het gehele jaar door nieuwe content voorgeschoteld, inclusief nieuwe maps en evenementen. Vanaf 26 februari tot en met 2 maart wordt er daarnaast een open bèta voor de game gehouden. Deze 'server slam' is bedoeld om de servers te testen voordat het spel uitkomt.