ID.nl logo
Zo kun je programmeren in Python - deel 8
© Reshift Digital
Zekerheid & gemak

Zo kun je programmeren in Python - deel 8

Tot nu toe leerde je heel wat mogelijkheden van de programmeertaal Python. Misschien ben je buiten onze lessen zelf al aan de slag gegaan met je kennis. Super, want programmeren leer je door het veel te doen. Maar een goed programma is ook gedocumenteerd en goed getest. Dat leer je in onze achtste les.

Hier vind je les 1 van de Python-cursus.

Verkeerde gewoontes leer je niet snel af, daarom dat we nu even een stapje terugdoen en nadenken over wat ‘goede code’ is. Na deze les kun je code produceren die niet alleen goed gedocumenteerd en goed getest is, maar weet je ook hoe je informatie over Python-modules opzoekt met de helpfunctie.

Code documenteren met commentaar

Tot nu toe schreven we onze code zonder enige vorm van documentatie. Als je met anderen samenwerkt aan een programma, is het belangrijk dat je die documenteert, zodat je anderen duidelijk maakt wat je met je code bedoelt. Maar ook als je helemaal alleen programmeert, is documentatie geen overbodige luxe. Zo begrijp je je eigen code nog als je er over een jaar opnieuw naar kijkt.

De eerste manier om je code te documenteren is met commentaar. Alles na het #-teken (hekje) tot het einde van de regel (behalve als het hekje ín een string voorkomt) is commentaar en wordt door Python genegeerd. Op die manier kun je een uitleg voor jezelf of anderen schrijven. Als je bijvoorbeeld in de functie is_palindroom van deel 6 in de war raakt met die indexen, schrijf er dan gerust wat commentaar bij:

if letters[0] != letters[-1]: # Als de eerste en de laatste letter verschillen

Het getuigt van goede stijl om twee spaties tussen je code en het erna volgende commentaarteken te houden en één spatie tussen het commentaarteken en je commentaar. Overigens kun je ook commentaar op een nieuwe losstaande regel beginnen, dan spreken we van een commentaarregel:

# Als de eerste en de laatste letter verschillen

if letters[0] != letters[-1]:

Het is de gewoonte om een commentaarregel te zetten op de regel vóór de regel waarover hij gaat.

Code uitcommentariëren

Het commentaarteken (#) wordt ook weleens gebruikt om code die je aan het testen bent maar die niet blijkt te werken tijdelijk ‘uit te commentariëren’ ofwel uit te zetten. Door een commentaarteken voor de code te zetten, wordt de code door Python genegeerd, maar kun je hem erna wel eenvoudig weer inschakelen door het commentaarteken weg te halen. Op deze manier gebruik je het commentaarteken dus niet voor documentatie, maar eigenlijk als hulpmiddel bij het debuggen.

Code documenteren met docstrings

Commentaar gebruik je om te documenteren waarom je iets doet en hoe je het doet, maar voor gebruikers van je code is vooral belangrijk wat die doet. Om dat te documenteren, gebruik je docstrings: in het begin van elke module, elke klasse en elke functie of methode geef je met een string tussen drie dubbele aanhalingstekens aan wat het stuk code doet.

Zo zouden we onze klassen uit de vorige les als volgt kunnen documenteren:

"""Klassen om met tweedimensionale, driedimensionale en hogerdimensionale punten te werken."""

import math

class Point:
"""Stelt een punt voor in een willekeurig aantal dimensies."""

def __init__(self, *coordinates):
"""Initialiseer het punt met de opgegeven coördinaten."""
self.coordinates = list(coordinates)

def __repr__(self):
"""Geef een leesbare voorstelling van het punt terug."""
return 'Point(' + ', '.join(str(co) for co in self.coordinates) + ')'

def displacement(self, other_point):
"""Geef het verschil terug tussen dit punt en een ander punt.

De overeenkomstige coördinaten worden van elkaar afgetrokken.

Voorbeeld: het verschil tussen Point(1, 4, 2) en Point(3, 4, 1) is gelijk aan Point(2, 0, -1).
"""
return Point(*[a-b for a, b in zip(other_point.coordinates, self.coordinates)])

def distance(self, other_point):
"""Geef de Euclidische afstand terug tussen dit punt en een ander punt."""
relative_position = self.displacement(other_point)
return math.sqrt(sum(i**2 for i in relative_position.coordinates))
class Point2D(Point):
"""Stelt een tweedimensionaal punt voor."""

def __init__(self, x=0, y=0):
"""Initialiseer het punt met de opgegeven x- en y-coördinaten."""
Point.__init__(self, x, y)
self.x = x
self.y = y
def get_x(self):

"""De x-coördinaat van het punt."""
return self.coordinates[0]

def set_x(self, x):
self.coordinates[0] = x

x = property(get_x, set_x)

def get_y(self):
"""De y-coördinaat van het punt."""
return self.coordinates[1]

def set_y(self, y):
self.coordinates[1] = y

y = property(get_y, set_y)

Je ziet hier dat documentatie niet lang hoeft te zijn. De docstrings bij de module, de klassen en bij de meeste methodes zijn maar één regel lang.

De moeilijkste methode om te begrijpen is displacement en daarom is het zinvol om daar wat meer uitleg bij te geven. Bij een docstring van meer dan één regel raden we aan om na de eerste regel een lege regel te houden, en om de drie dubbele aanhalingstekens op het einde op een nieuwe regel te zetten. Dat geeft wat meer overzicht.

Merk op: bij onze eigenschappen x en y van de klasse Point2D documenteren we alleen de methode die de waarde van de eigenschap opvraagt. Zo toont de ingebouwde helpfunctie van Python (die we op het einde van deze les bespreken) deze documentatie bij de eigenschap.

Interactieve voorbeelden in docstrings

We hebben in de docstring van de methode displacement al een voorbeeld van het gebruik van de methode gegeven als documentatie. Maar dat bleef nogal informeel. We kunnen die documentatie ook in de vorm van echte Python-code doen die je in een interactieve terminalsessie zou kunnen invoeren. Zo kan de gebruiker die de documentatie leest, onmiddellijk de voorbeelden kopiëren uit de documentatie en plakken in de Python-interpreter om ze uit te proberen. Dat zou voor de methode displacement er dan als volgt uitzien:

def displacement(self, other_point):"""Geef het verschil terug tussen dit punt en een ander punt.

De overeenkomstige coördinaten worden van elkaar afgetrokken.

>>> Point(1, 4, 2).displacement(Point(3, 4, 1))Point(2, 0, -1)"""return Point(*[a-b for a, b in zip(other_point.coordinates, self.coordinates)])

Je ziet hier dat je de code na de >>> exact in een Python-terminalsessie zou kunnen invoeren en dan ook het resultaat zou krijgen dat hier staat. In feite hebben we wat hier staat gewoon eerst in de terminal van Thonny ingevoerd en dan samen met de uitvoer gekopieerd en hier in de docstring geplakt.

Code testen met doctest

Stel dat je nu ooit de code van de methode displacement aanpast omdat je denkt een verbetering te zien, maar er een fout in maakt, waardoor het resultaat verkeerd is. Dan kun je dat testen door de voorbeeldcode in je docstring uit te voeren in een Python-terminalsessie. Voer je de code uit en komt het resultaat niet overeen met de uitvoer in de docstring, dan klopt je code niet meer.

Maar zouden we die test niet automatisch kunnen doen? Jazeker! Python kent daarvoor de module doctest, die automatisch alle docstrings in een module kan testen op interactieve voorbeelden. Dat voer je als volgt uit in een Linux- of macOS-terminal of de Windows Opdrachtprompt:

python3 -m doctest -v point.py

Hierbij is point.py de naam van de module met je code erin. Je krijgt dan als uitvoer de tests die doctest in je docstrings ziet en het resultaat. Als je het alleen wilt zien als een test een fout vindt, haal dan de optie -v weg. Stel dat je bijvoorbeeld per ongeluk de * vergeten bent in de methode displacement om de lijst naar een willekeurig aantal argumenten voor de klasse Point om te zetten, dan zal doctest die fout opmerken met de volgende melding:

**********************************************************************

File "point.py", line 21, in point.Point.displacement

Failed example:

Point(1, 4, 2).displacement(Point(3, 4, 1))

Expected:

Point(2, 0, -1)

Got:

Point([2, 0, -1])

**********************************************************************

1 items had failures:

1 of

***Test Failed*** 1 failures.

Een goede manier van programmeren is dan ook dat je je code zoveel mogelijk documenteert met docstrings en daarin ook interactieve voorbeelden opneemt, die je na elke wijziging van je code automatisch test met doctest om je ervan te verzekeren dat je geen fouten hebt geïntroduceerd.

De helpfunctie gebruiken

Als je code is gedocumenteerd, hoef je niet je codebestand in Thonny te openen om de documentatie te bekijken. Je kunt dit in een interactieve Python-sessie, bijvoorbeeld in Thonny, maar ook in een Python-sessie in een Linux- of macOS-terminal of de Windows Opdrachtprompt. Het enige wat je hoeft te doen, is de functie help op te roepen met de naam van de module, klasse, functie of methode waarvoor je de documentatie wilt zien. Bijvoorbeeld in Thonny:

>>> help(Point.displacement)

Help on function displacement in module __main__:

displacement(self, other_point)

Geef het verschil terug tussen dit punt en een ander punt.

De overeenkomstige coördinaten worden van elkaar afgetrokken.

>>> Point(1, 4, 2).displacement(Point(3, 4, 1))

Point(2, 0, -1)

Overigens zijn alle standaardmodules van Python uitgebreid gedocumenteerd met docstrings. Daardoor kun je van alle modules, klassen, functies en methodes heel eenvoudig documentatie opvragen in je Python-terminalsessie. Let er wel op dat je een module eerst dient te importeren voordat je er documentatie van kunt opvragen met help.

Samenvatting

In deze les ging het minder over het programmeren zelf, maar over het documenteren en testen van je Python-programma’s en het uitzoeken van meer informatie over de standaard Python-modules of je eigen modules. Hoe complexer je programma’s zijn, hoe belangrijker dit soort zaken rond je code zijn. Maak er daarom een gewoonte van om documentatie en tests niet als een nabeschouwing te zien, maar al tijdens de ontwikkeling van je programma in je code te integreren. In de volgende les maken we het nog complexer: dan gaan we extra modules installeren die niet in Python ingebouwd zijn.

Opdracht 1

Voer de helpfunctie eens uit op je klasse Point2D. Wat zou er nog beter kunnen aan de getoonde documentatie?

Uitwerking opdracht 1

*>>> from point import Point2D

help(Point2D)* De helpfunctie van onze klasse toont niet alleen de eigenschappen x en y bij de Data descriptors, maar toont ook de methodes get_x, set_x, get_y en set_y. Dat is wat te veel van het goede. Die methodes hoeven niet getoond te worden. Daar doen we in de volgende opdracht iets aan.

Opdracht 2

We hebben een eigenschap zoals x in de klasse Point2D tot nu toe geconstrueerd met methodes get_x en set_x en een opdracht als x = property(get_x, set_x) om deze methodes samen als eigenschap te gebruiken. Maar je kunt een eigenschap ook met een decorator definiëren en dan worden die methodes niet in de helpuitvoer getoond. Zoek zelf met de ingebouwde helpfunctie van Python op hoe je dat doet.

Uitwerking opdracht 2

Met help(property) krijg je uitleg over de opdracht property. Je leert er zelfs dat het geen opdracht maar een klasse is. Het in de helpuitvoer getoonde voorbeeld kun je bijna rechtstreeks toepassen op onze klasse Point2D. Dan kom je tot de volgende code voor x: *@propertydef x(self):"""De x-coördinaat van het punt."""return self.coordinates[0]@x.setter**def x(self, x):*self.coordinates[0] = x Doe hetzelfde voor y. Voer de helpfunctie opnieuw uit op je klasse en verifieer dat je alleen nog maar hulp over de eigenschappen krijgt en niet meer over de methodes die de eigenschappen opbouwen.

Cheatsheet

Commentaar: een regel die begint met # en dient als uitleg bij een stukje code. Debuggen: fouten (bugs) in je code opsporen en verhelpen. Docstring: een string tussen drie dubbele aanhalingstekens die een module, klasse, functie of methode documenteert. Uitcommentariëren: een regel code uitschakelen door er een commentaarteken voor te zetten.

▼ Volgende artikel
Meerdere Assassin's Creed- en Far Cry-games in ontwikkeling
Huis

Meerdere Assassin's Creed- en Far Cry-games in ontwikkeling

De Franse uitgever Ubisoft heeft meerdere games in de Assassin's Creed- en Far Cry-reeksen in ontwikkeling.

Dat liet ceo Yves Guillemot weten in een interview met Variety, dat vooral draaide om de herstructurering van het bedrijf. De Assassin's Creed-, Far Cry- en Rainbow Six-franchises vallen tegenwoordig onder Vantage Studios, een dochteronderneming die Ubisoft samen met Tencent heeft opgericht.

"We hebben een solide planning op de rit bij Vantage Studios", aldus Guillemot. "We ontwikkelen meerdere games in de Assassin's Creed-franchise. Het gaat daarbij zowel om singleplayer- en multiplayerervaringen, met een ambitie om de spelersaantallen te laten groeien. Vorig jaar had de franchise al meer dan dertig miljoen spelers."

Over Far Cry: "Mensen wachten met smart (op nieuwe delen). We hebben op dit moment twee erg veelbelovende projecten in ontwikkeling." Hij gaf niets prijs over deze projecten, maar er gaan al langere tijd geruchten over twee Far Cry-games: een nieuwe singleplayerervaring en een losstaande multiplayergame - mogelijk een extraction shooter - waarbij beide games mogelijk een deel van de spelwereld of spelmechanismen delen.

Ubisoft op de schop

De herstructurering van Ubisoft zorgt er ook voor dat er diverse ontslagen vallen, studio's worden gesloten en games zijn geannuleerd. Eerder deze week bleek al dat er ontslagen vallen bij Ubisoft Toronto, al werd daarbij wel gecommuniceerd dat de Splinter Cell-remake in ontwikkeling blijft. De herstructurering en ontslagen leveren ook protesten op bij werknemers en vakbonden.

Over die protesten zei Guillemot in het interview: "Ik begrijp volledig de legitieme zorgen van onze teams in Frankrijk en de rest van de wereld. Ubisoft ondergaat op dit moment een grote transformatie, dat invloed heeft op onze organisatie, werkzaamheden en cultuur. Veranderingen op deze schaal wekken logischerwijs vragen op en zorgen voor spanning, zeker wanneer ze impact hebben op de routines van mensen. Ik wil luisteren, met verantwoording leiden en onze teams blijven betrekken. Maar ik kan niet negeren dat we onderdeel uitmaken van een industrie die competitiever en veeleisender is dan ooit tevoren."

▼ Volgende artikel
Check de eerste trailer van de Peaky Blinders-film
Huis

Check de eerste trailer van de Peaky Blinders-film

De eerste trailer van Peaky Blinders: The Immortal Man - de film die de Peaky Blinders-serie opvolgt - is online gedeeld.

Eind vorig jaar kwam er al een korte teaser online, maar nu is de eerste volledige trailer te zien, die meer dan tweeënhalve minuut lang is.

Peaky Blinders: The Immortal Man speelt zich af in 1940, net zoals de serie in Birmingham. Daarin speelt de Tweede Wereldoorlog een grote rol. Hoofdpersonage Tommy Shelby heeft gedurende de serie die zich voor de film afspeelt immers last van zijn ervaringen met de Eerste Wereldoorlog, dus de Tweede Wereldoorlog zal ook een grote impact op hem maken.

Tegelijkertijd worstelt hij ook met zijn verleden als leider van de gevreesde Peaky Blinders-bende. Zeker wanneer hij verneemt dat zijn zoon de bende nieuw leven in wil blazen, moet hij uit zijn isolement komen om daar een stokje voor te steken.

Watch on YouTube

Natuurlijk speelt Cillian Murphy weer de rol van Tommy Shelby. Verder zijn ook acteurs als Tim Roth, Barry Keoghan, Rebecca Ferguson en Sophie Rundle te zien. Peaky Blinders: The Immortal Man draait vanaf 6 maart in selecte bioscopen, en is vanaf 20 maart te zien op Netflix.

Vorig jaar werd ook aangekondigd dat Netflix met een nieuwe Peaky Blinders-serie komt, die verdergaat waar de serie eindigt. Om precies te zijn gaat die serie zich in 1953 afspelen, rondom een nieuwe generatie van de Shelby-familie.