ID.nl logo
Zo kun je programmeren in Python - deel 8
© Reshift Digital
Zekerheid & gemak

Zo kun je programmeren in Python - deel 8

Tot nu toe leerde je heel wat mogelijkheden van de programmeertaal Python. Misschien ben je buiten onze lessen zelf al aan de slag gegaan met je kennis. Super, want programmeren leer je door het veel te doen. Maar een goed programma is ook gedocumenteerd en goed getest. Dat leer je in onze achtste les.

Hier vind je les 1 van de Python-cursus.

Verkeerde gewoontes leer je niet snel af, daarom dat we nu even een stapje terugdoen en nadenken over wat ‘goede code’ is. Na deze les kun je code produceren die niet alleen goed gedocumenteerd en goed getest is, maar weet je ook hoe je informatie over Python-modules opzoekt met de helpfunctie.

Code documenteren met commentaar

Tot nu toe schreven we onze code zonder enige vorm van documentatie. Als je met anderen samenwerkt aan een programma, is het belangrijk dat je die documenteert, zodat je anderen duidelijk maakt wat je met je code bedoelt. Maar ook als je helemaal alleen programmeert, is documentatie geen overbodige luxe. Zo begrijp je je eigen code nog als je er over een jaar opnieuw naar kijkt.

De eerste manier om je code te documenteren is met commentaar. Alles na het #-teken (hekje) tot het einde van de regel (behalve als het hekje ín een string voorkomt) is commentaar en wordt door Python genegeerd. Op die manier kun je een uitleg voor jezelf of anderen schrijven. Als je bijvoorbeeld in de functie is_palindroom van deel 6 in de war raakt met die indexen, schrijf er dan gerust wat commentaar bij:

if letters[0] != letters[-1]: # Als de eerste en de laatste letter verschillen

Het getuigt van goede stijl om twee spaties tussen je code en het erna volgende commentaarteken te houden en één spatie tussen het commentaarteken en je commentaar. Overigens kun je ook commentaar op een nieuwe losstaande regel beginnen, dan spreken we van een commentaarregel:

# Als de eerste en de laatste letter verschillen

if letters[0] != letters[-1]:

Het is de gewoonte om een commentaarregel te zetten op de regel vóór de regel waarover hij gaat.

Code uitcommentariëren

Het commentaarteken (#) wordt ook weleens gebruikt om code die je aan het testen bent maar die niet blijkt te werken tijdelijk ‘uit te commentariëren’ ofwel uit te zetten. Door een commentaarteken voor de code te zetten, wordt de code door Python genegeerd, maar kun je hem erna wel eenvoudig weer inschakelen door het commentaarteken weg te halen. Op deze manier gebruik je het commentaarteken dus niet voor documentatie, maar eigenlijk als hulpmiddel bij het debuggen.

Code documenteren met docstrings

Commentaar gebruik je om te documenteren waarom je iets doet en hoe je het doet, maar voor gebruikers van je code is vooral belangrijk wat die doet. Om dat te documenteren, gebruik je docstrings: in het begin van elke module, elke klasse en elke functie of methode geef je met een string tussen drie dubbele aanhalingstekens aan wat het stuk code doet.

Zo zouden we onze klassen uit de vorige les als volgt kunnen documenteren:

"""Klassen om met tweedimensionale, driedimensionale en hogerdimensionale punten te werken."""

import math

class Point:
"""Stelt een punt voor in een willekeurig aantal dimensies."""

def __init__(self, *coordinates):
"""Initialiseer het punt met de opgegeven coördinaten."""
self.coordinates = list(coordinates)

def __repr__(self):
"""Geef een leesbare voorstelling van het punt terug."""
return 'Point(' + ', '.join(str(co) for co in self.coordinates) + ')'

def displacement(self, other_point):
"""Geef het verschil terug tussen dit punt en een ander punt.

De overeenkomstige coördinaten worden van elkaar afgetrokken.

Voorbeeld: het verschil tussen Point(1, 4, 2) en Point(3, 4, 1) is gelijk aan Point(2, 0, -1).
"""
return Point(*[a-b for a, b in zip(other_point.coordinates, self.coordinates)])

def distance(self, other_point):
"""Geef de Euclidische afstand terug tussen dit punt en een ander punt."""
relative_position = self.displacement(other_point)
return math.sqrt(sum(i**2 for i in relative_position.coordinates))
class Point2D(Point):
"""Stelt een tweedimensionaal punt voor."""

def __init__(self, x=0, y=0):
"""Initialiseer het punt met de opgegeven x- en y-coördinaten."""
Point.__init__(self, x, y)
self.x = x
self.y = y
def get_x(self):

"""De x-coördinaat van het punt."""
return self.coordinates[0]

def set_x(self, x):
self.coordinates[0] = x

x = property(get_x, set_x)

def get_y(self):
"""De y-coördinaat van het punt."""
return self.coordinates[1]

def set_y(self, y):
self.coordinates[1] = y

y = property(get_y, set_y)

Je ziet hier dat documentatie niet lang hoeft te zijn. De docstrings bij de module, de klassen en bij de meeste methodes zijn maar één regel lang.

De moeilijkste methode om te begrijpen is displacement en daarom is het zinvol om daar wat meer uitleg bij te geven. Bij een docstring van meer dan één regel raden we aan om na de eerste regel een lege regel te houden, en om de drie dubbele aanhalingstekens op het einde op een nieuwe regel te zetten. Dat geeft wat meer overzicht.

Merk op: bij onze eigenschappen x en y van de klasse Point2D documenteren we alleen de methode die de waarde van de eigenschap opvraagt. Zo toont de ingebouwde helpfunctie van Python (die we op het einde van deze les bespreken) deze documentatie bij de eigenschap.

Interactieve voorbeelden in docstrings

We hebben in de docstring van de methode displacement al een voorbeeld van het gebruik van de methode gegeven als documentatie. Maar dat bleef nogal informeel. We kunnen die documentatie ook in de vorm van echte Python-code doen die je in een interactieve terminalsessie zou kunnen invoeren. Zo kan de gebruiker die de documentatie leest, onmiddellijk de voorbeelden kopiëren uit de documentatie en plakken in de Python-interpreter om ze uit te proberen. Dat zou voor de methode displacement er dan als volgt uitzien:

def displacement(self, other_point):"""Geef het verschil terug tussen dit punt en een ander punt.

De overeenkomstige coördinaten worden van elkaar afgetrokken.

>>> Point(1, 4, 2).displacement(Point(3, 4, 1))Point(2, 0, -1)"""return Point(*[a-b for a, b in zip(other_point.coordinates, self.coordinates)])

Je ziet hier dat je de code na de >>> exact in een Python-terminalsessie zou kunnen invoeren en dan ook het resultaat zou krijgen dat hier staat. In feite hebben we wat hier staat gewoon eerst in de terminal van Thonny ingevoerd en dan samen met de uitvoer gekopieerd en hier in de docstring geplakt.

Code testen met doctest

Stel dat je nu ooit de code van de methode displacement aanpast omdat je denkt een verbetering te zien, maar er een fout in maakt, waardoor het resultaat verkeerd is. Dan kun je dat testen door de voorbeeldcode in je docstring uit te voeren in een Python-terminalsessie. Voer je de code uit en komt het resultaat niet overeen met de uitvoer in de docstring, dan klopt je code niet meer.

Maar zouden we die test niet automatisch kunnen doen? Jazeker! Python kent daarvoor de module doctest, die automatisch alle docstrings in een module kan testen op interactieve voorbeelden. Dat voer je als volgt uit in een Linux- of macOS-terminal of de Windows Opdrachtprompt:

python3 -m doctest -v point.py

Hierbij is point.py de naam van de module met je code erin. Je krijgt dan als uitvoer de tests die doctest in je docstrings ziet en het resultaat. Als je het alleen wilt zien als een test een fout vindt, haal dan de optie -v weg. Stel dat je bijvoorbeeld per ongeluk de * vergeten bent in de methode displacement om de lijst naar een willekeurig aantal argumenten voor de klasse Point om te zetten, dan zal doctest die fout opmerken met de volgende melding:

**********************************************************************

File "point.py", line 21, in point.Point.displacement

Failed example:

Point(1, 4, 2).displacement(Point(3, 4, 1))

Expected:

Point(2, 0, -1)

Got:

Point([2, 0, -1])

**********************************************************************

1 items had failures:

1 of

***Test Failed*** 1 failures.

Een goede manier van programmeren is dan ook dat je je code zoveel mogelijk documenteert met docstrings en daarin ook interactieve voorbeelden opneemt, die je na elke wijziging van je code automatisch test met doctest om je ervan te verzekeren dat je geen fouten hebt geïntroduceerd.

De helpfunctie gebruiken

Als je code is gedocumenteerd, hoef je niet je codebestand in Thonny te openen om de documentatie te bekijken. Je kunt dit in een interactieve Python-sessie, bijvoorbeeld in Thonny, maar ook in een Python-sessie in een Linux- of macOS-terminal of de Windows Opdrachtprompt. Het enige wat je hoeft te doen, is de functie help op te roepen met de naam van de module, klasse, functie of methode waarvoor je de documentatie wilt zien. Bijvoorbeeld in Thonny:

>>> help(Point.displacement)

Help on function displacement in module __main__:

displacement(self, other_point)

Geef het verschil terug tussen dit punt en een ander punt.

De overeenkomstige coördinaten worden van elkaar afgetrokken.

>>> Point(1, 4, 2).displacement(Point(3, 4, 1))

Point(2, 0, -1)

Overigens zijn alle standaardmodules van Python uitgebreid gedocumenteerd met docstrings. Daardoor kun je van alle modules, klassen, functies en methodes heel eenvoudig documentatie opvragen in je Python-terminalsessie. Let er wel op dat je een module eerst dient te importeren voordat je er documentatie van kunt opvragen met help.

Samenvatting

In deze les ging het minder over het programmeren zelf, maar over het documenteren en testen van je Python-programma’s en het uitzoeken van meer informatie over de standaard Python-modules of je eigen modules. Hoe complexer je programma’s zijn, hoe belangrijker dit soort zaken rond je code zijn. Maak er daarom een gewoonte van om documentatie en tests niet als een nabeschouwing te zien, maar al tijdens de ontwikkeling van je programma in je code te integreren. In de volgende les maken we het nog complexer: dan gaan we extra modules installeren die niet in Python ingebouwd zijn.

Opdracht 1

Voer de helpfunctie eens uit op je klasse Point2D. Wat zou er nog beter kunnen aan de getoonde documentatie?

Uitwerking opdracht 1

*>>> from point import Point2D

help(Point2D)* De helpfunctie van onze klasse toont niet alleen de eigenschappen x en y bij de Data descriptors, maar toont ook de methodes get_x, set_x, get_y en set_y. Dat is wat te veel van het goede. Die methodes hoeven niet getoond te worden. Daar doen we in de volgende opdracht iets aan.

Opdracht 2

We hebben een eigenschap zoals x in de klasse Point2D tot nu toe geconstrueerd met methodes get_x en set_x en een opdracht als x = property(get_x, set_x) om deze methodes samen als eigenschap te gebruiken. Maar je kunt een eigenschap ook met een decorator definiëren en dan worden die methodes niet in de helpuitvoer getoond. Zoek zelf met de ingebouwde helpfunctie van Python op hoe je dat doet.

Uitwerking opdracht 2

Met help(property) krijg je uitleg over de opdracht property. Je leert er zelfs dat het geen opdracht maar een klasse is. Het in de helpuitvoer getoonde voorbeeld kun je bijna rechtstreeks toepassen op onze klasse Point2D. Dan kom je tot de volgende code voor x: *@propertydef x(self):"""De x-coördinaat van het punt."""return self.coordinates[0]@x.setter**def x(self, x):*self.coordinates[0] = x Doe hetzelfde voor y. Voer de helpfunctie opnieuw uit op je klasse en verifieer dat je alleen nog maar hulp over de eigenschappen krijgt en niet meer over de methodes die de eigenschappen opbouwen.

Cheatsheet

Commentaar: een regel die begint met # en dient als uitleg bij een stukje code. Debuggen: fouten (bugs) in je code opsporen en verhelpen. Docstring: een string tussen drie dubbele aanhalingstekens die een module, klasse, functie of methode documenteert. Uitcommentariëren: een regel code uitschakelen door er een commentaarteken voor te zetten.

▼ Volgende artikel
De nieuwe Fable komt dit najaar naar Xbox, PlayStation 5 en pc
Huis

De nieuwe Fable komt dit najaar naar Xbox, PlayStation 5 en pc

Fable, de nieuwe adventuregame van Playground Games,verschijnt aankomend najaar op Xbox Series-consoles, PlayStation 5 en pc. Dat werd vanavond tijdens de Xbox Developer Direct aangekondigd.

Het was al bekend dat de game naar Xbox en pc kwam, maar nu is dus ook duidelijk dat het spel op release ook voor PlayStation 5 beschikbaar zal zijn. Daarbij weten we nu dus dat Fable ergens aankomend najaar verschijnt. Gedurende de presentatie werd uitgebreid ingegaan op de game, waarbij ook gameplay werd getoond. Hieronder zijn zowel een korte teaser trailer als de complete presentatie te zien - in die presentatie vallen veel meer beelden van de game te zien.

Een eigen held in een grootse wereld

Spelers beginnen de game als een kind in een rustig dorpje. Al snel komen spelers er achter dat ze uit kunnen groeien tot held in het land van Albion. In de beelden zijn magische bossen, drukke dorpjes, complete steden die rondom kastelen zijn gebouwd en andere prachtige omgevingen te zien. De game heeft voor het eerst in de reeks echt een open spelwereld en spelers kunnen dan ook gaan en staan waar ze maar willen.

Spelers bepalen daarbij zelf wat voor soort held ze worden. Men bepaalt het uiterlijk van het personage, de kleding die men draagt en wat het personage zoal doet in het spel. Er zijn zwaarden, men kan magie gebruiken of juist met pijl en boog aan de slag gaan. Daarbij keren er diverse vijanden uit de vorige games terug, waaronder trollen en skeletten. Natuurlijk zijn er ook nieuwe vijanden, waaronder de Cockatrice - een grote, monsterlijke kip.

Net als in de oude games kunnen spelers zich ook vermaken met allerlei randzaken buiten het hoofdavontuur. Denk aan het kopen van een huis - of élk huis - of het vinden van een partner en met ze op date gaan. Het is ook mogelijk om meerdere partners te hebben, of juist te scheiden.

Watch on YouTube

Er zijn meer dan duizend inwoners van Albion, en elk heeft een eigen rol in deze wereld, en een eigen routine. Elk personage is aanspreekbaar - inclusief ingesproken stemmen. Daarbij hebben de acties van spelers ook een groot effect op de andere personages: zo kan de speler een huisbaas worden en die verhuren, of andere inwoners zelfs op straat gooien. Spelers bouwen gedurende het spel een reputatie op, en alle inwoners reageren daar op hun eigen manier op.

Als voorbeeld werd een missie getoond rondom een inwoner - gespeeld door Britse komediant Richard Ayoade - die een middeltje uitvindt om uit te groeien tot een reus. Als spelers er voor kiezen deze reus te doden, blijft het dode lichaam van dit personage op een heuvel liggen, wat volgens de ontwikkelaars de huizenprijzen van het nabijgelegen dorpje beïnvloedt. Op Xbox Wire valt meer informatie over de game te lezen.

Het ontstaan van Fable

De Fable-franchise ontstond op de eerste Xbox-console en werd ontwikkeld door Lionhead Games, dat onder leiding stond van Peter Molyneux – ook bekend van Black & White. Deze adventure-rpg die zich afspeelde in een middeleeuwse fantasiewereld genaamd Albion – gebaseerd op Groot-Brittannië – had als unieke insteek dat spelers zelf bepaalden of ze goede of slechte daden verrichten, en het uiterlijk van het hoofdpersonage veranderde afhankelijk van deze keuzes. Spelers konden zo een koene ridder of een duivelse crimineel worden.

Ook uniek aan de game was dat spelers een levenspartner konden vinden en daarmee zelfs een kind konden krijgen. Daarnaast was een belangrijk onderdeel van het origineel en de diverse vervolgen die zijn verschenen de typisch Britse, droge humor. De Fable-reeks heeft al jaren geen nieuw deel gekregen, tot het aankomende nieuwe deel.

De nieuwe Fable

De nieuwe Fable is al een aantal jaar in ontwikkeling bij Playground Games, tevens de ontwikkelaar van de Forza Horizon-reeks. Deze reboot moet de unieke aspecten van de franchise behouden, maar een nieuwe generatie gamers er kennis mee laten maken, terwijl de hoogstaande graphics van moderne consoles en pc voor een veel gedetailleerdere spelwereld zorgen.

Watch on YouTube
Nieuw op ID: het complete plaatje

Misschien valt het je op dat er vanaf nu ook berichten over games, films en series op onze site verschijnen. Dat is een bewuste stap. Wij geloven dat technologie niet stopt bij hardware; het gaat uiteindelijk om wat je ermee beleeft. Daarom combineren we onze expertise in tech nu met het laatste nieuws over entertainment. Dat doen we met de gezichten die mensen kennen van Power Unlimited, dé experts op het gebied van gaming en streaming. Zo helpen we je niet alleen aan de beste tv, smartphone of laptop, maar vertellen we je ook direct wat je erop moet kijken of spelen. Je vindt hier dus voortaan de ideale mix van hardware én content.

▼ Volgende artikel
Forza Horizon 6 verschijnt op 19 mei, eerste gameplay te zien
Huis

Forza Horizon 6 verschijnt op 19 mei, eerste gameplay te zien

Forza Horizon 6 komt op 19 mei uit, zo werd vanavond tijdens de Xbox Developer Direct bevestigd. Ook werden er nieuwe beelden van de game getoond, waaronder de eerste gameplaybeelden.

Een selectie aan gameplaybeelden is hieronder te zien in de officiële teaser trailer. Tijdens de livestream, die ook hieronder te vinden is, werd nog veel meer informatie gegeven over het aankomende nieuwe deel in de populaire racefranchise.

Racen in Japan

Zoals eerder al bekend werd gemaakt, speelt de game zich af in Japan. De spelwereld zit vol met prachtige landschappen, waarbij klassieke natuur met moderne stedelijke omgevingen wordt gecombineerd.

Spelers arriveren in de virtuele versie van dit land als toerist, en werken zich langzaam maar zeker omhoog in de racewereld door mee te doen aan festivals. Nieuw zijn 'Horizon Rush'-evenementen waarbij spelers hun skills tonen op obstakelcourses.

Natuurlijk mogen auto's niet ontbreken in de game. Er zitten meer dan 550 wagens in de game op release. Elke wagen reageert zo realistisch mogelijk op de weg en het weer. Naast klassieke wagens zijn ook de nieuwste auto's in het spel te vinden, waaronder de GR GT.

Er zijn verschillende aanpasbare garages te vinden in de spelwereld. Spelers bepalen zelf het uiterlijk van deze garages en kunnen hier hun auto's showen. Daarnaast is er de Estate, een uitgebreid landschap waar spelers gedurende het spel hun eigen thuishaven kunnen opbouwen. Meer informatie over de game is in dit artikel op Xbox Wire te vinden.

Watch on YouTube

Forza Horizon 6-releasedatum en platforms

De releasedatum lekte onlangs al via een te vroeg gepubliceerde advertentie, maar is nu dus bevestigd. Op 19 mei komen zowel de standaard editie als een deluxe editie uit. Mensen die de laatstgenoemde editie aanschaffen, ontvangen op 15 mei al toegang tot de game. De standaard editie gaat 69,99 euro kosten.

De game komt op de bovengenoemde datum uit voor Xbox Series-consoles en pc, en later dit jaar ook voor PlayStation 5. Xbox geeft steeds vaker zijn games uit op consoles van concurrerende platforms, en Forza Horizon 6 vormt daar geen uitzondering op.

De Forza Horizon-reeks

In de Forza Horizon-games kunnen spelers naar hartenlust rondscheuren in mooie bolides. De games spelen zich af in open werelden, waarbij men de mogelijkheid heeft om aan diverse racefestivals mee te doen. Het betreft een subreeks van Forza Motorsport – dat zijn serieuzere racegames ten opzichte van de wat speelsere Horizon-titels. De populariteit van de Horizon-subreeks is die van Forza Motorsport inmiddels voorbijgestreefd.

De ontwikkelaar van de Forza Horizon-reeks is Playground Games. Zij werken ook aan de nieuwe Fable, die vandaag ook tijdens de Xbox Developer Direct werd getoond.

Watch on YouTube
Nieuw op ID: het complete plaatje

Misschien valt het je op dat er vanaf nu ook berichten over games, films en series op onze site verschijnen. Dat is een bewuste stap. Wij geloven dat technologie niet stopt bij hardware; het gaat uiteindelijk om wat je ermee beleeft. Daarom combineren we onze expertise in tech nu met het laatste nieuws over entertainment. Dat doen we met de gezichten die mensen kennen van Power Unlimited, dé experts op het gebied van gaming en streaming. Zo helpen we je niet alleen aan de beste tv, smartphone of laptop, maar vertellen we je ook direct wat je erop moet kijken of spelen. Je vindt hier dus voortaan de ideale mix van hardware én content.