Waarom het Android niet lukt game-machine iOS te onttronen…

© PXimport

Waarom het Android niet lukt game-machine iOS te onttronen…

Geplaatst: 16 mei 2013 - 10:09

Aangepast: 16 november 2022 - 10:04

Redactie Computer!Totaal

Google heeft deze week een volledig op Android gericht game-centrum aangekondigd, compleet met achievements, leaderboards en savegames in de cloud. Maar is dit genoeg om Android tot een volwaardig game-platform te smeden? Feit is namelijk dat het maken van Android-versies van games bij veel ontwikkelaars onderaan de prioriteitenlijst staat en games meestal eerst beschikbaar komen in Apple’s App Store.

Voor menig spellenmaker is het bijzaak, iets dat nu eenmaal moet gebeuren. Zelfs vandaag de dag is het moeilijk om een spel te vinden dat uitsluitend beschikbaar is voor het Linux-platform, of een ontwikkelaar die bereid is om zijn eeuwige liefde aan Android te verklaren. Mensen mogen dan wel Android-games ontwikkelen, ze lijken er geen plezier in te hebben.

 

© PXimport

Game-ontwikkelaars aan het werk.

Het is een jungle

Toen Apple in 2008 haar App Store lanceerde, zorgde dit voor een verandering van het speelveld van mobiele games. De spellen werden toegankelijker voor mensen die zelf nooit een toegewijde handheld - zoals een Nintendo DS of Sony PSP - zouden aanschaffen.

Er zijn dan ook een heleboel succesverhalen aan te wijzen. Zo werd Angry Birds een wereldwijd fenomeen en ontwikkelaar Rovio Games een held van de game-industrie. OMGpop, de ontwikkelaar van Draw Something, dreigde failliet te gaan maar werd door dit spel gered. Zeven weken later kreeg het bedrijf een aanbod van 180 miljoen dollar. De boodschap was duidelijk: de juiste app doet meer dan alleen je rekeningen betalen, je kunt er zelfs een rockster mee worden.

Apple versus Google

Hoewel Apple de bal aan het rollen heeft gebracht, bleef Google niet ver achter. De Google Play Store is sinds Android gelanceerd werd rijper geworden, en veel van de apps uit de App Store zijn nu ook in de digitale winkel van Google te vinden. Android heeft bovendien een hoger marktaandeel dan iOS. Daarmee is Android het meest gebruikte mobiele besturingssysteem ter wereld. In alle opzichten moet de Google Play Store de ideale omgeving zijn voor elke ontwikkelaar – een digitale goudmijn, klaar om gedolven te worden.

 

© PXimport

Wind-up Knight van Robot Factory.

Maar is het daadwerkelijk het paradijs zoals Google wil doen geloven? Chris Pruett denkt van wel. Hij werkt bij Robot Invader, een ontwikkelingsstudio voor games uit Silicon Valley met een voorliefde voor monsterfilms en schattige actiefilms uit de vijftigerjaren. Zowel Wind-up Knight als het nieuwste spel van het bedrijf Rise of the Blobs, worden consequent in de pers geprezen. Pruett zegt dat de verkoopcijfers op Android twee keer zo hoog liggen als op iOS.

Kwantiteit is beslist een factor. Sinds de lancering is Wind-up Knight 7 miljoen keer gedownload, en bijna 5 miljoen van die downloads komen van Android-gebruikers, rapporteert Pruett. “In ons geval verdienen we met onze Android-versie aanzienlijk meer dan met de iOS-tegenhanger, hoewel beide versies exact hetzelfde spel zijn en evenveel aandacht van hun platformeigenaren krijgen.”

Spacetime Studios, ontwikkelaar van de mobiele MMO-franchise Legends, heeft een vergelijkbare mening. In een interview met onze zustersite TechHive merkte CEO Gary Gattis op: “Van dag tot dag verdienen we eigenlijk meer aan de Google Play Store dan de Apple App Store. De gemiddelde opbrengst per iOS-gebruiker ligt een stuk hoger, maar we hebben zoveel meer Android-gebruikers dat dit verschil moeiteloos wordt gecompenseerd.”

Android-gaming is niet leuk

Dergelijke positiviteit voor de Google Play Store is natuurlijk niet universeel. Owen Faraday, redacteur van Pocket Tactics, die enige tijd geleden voor Wired over Android gaming schreef, noemde de Google-marktplaats “een desolate woestijn”.

Faraday citeerde verscheidene ontwikkelaars, van wie vele Android als een noodzakelijk kwaad lijken te beschouwen dat geplaagd wordt door digitale piraten. Piraterij is een uiterst kwaadaardige kwestie. Studio directeur Miles Jacobson van Sports Interactive rapporteerde ooit dat maar liefst 9 van de 10 Football Manager Handheld spellen illegaal waren. En hoewel Madfinger Games nog steeds van plan is om ondersteuning te bieden voor Android-gebruikers, onthulde Anna Porizkova eerder aan Gamasutra dat op een gegeven moment 90 procent van de Shadowgun spellen illegale kopieën waren, voordat dit cijfer uiteindelijk terugliep naar een nog steeds opvallende 78 procent.

[youtube]16cToLf5YoY[/youtube]

Nicholas Vining, chief technical officer van Gaslamp Games, is al meer dan tien jaar werkzaam in de sector. Ondanks zijn werk voor verschillende open source en Linux-gerelateerde projecten, twijfelt hij enigszins aan de rendabiliteit van het platform. “De mensen voor wie ik vroeger contractwerk deed, ondervinden doorgaans dat ze – als ze geluk hebben – aan Android ongeveer 1 procent verdienen van wat ze verdiend zouden hebben aan iOS. Als dat klopt, zouden we met een Dredmor-port nooit ons geld terugverdienen, en zouden we uiteindelijk waarschijnlijk aan de deal verlies lijden.”

Epic Citadel

Je kunt nog meer afleiden uit datgene wat niet expliciet gezegd wordt. Chair Entertainment lanceerde in januari het prachtig uitziende Epic Citadel in de Google Play Store – drie jaar nadat de demo voor het eerst te zien was. Is dat een positieve indicatie van wat komen gaat? Misschien. Misschien niet. In een interview met Mashable uit 2011 lieten de gebroeders Mustard doorschemeren dat zorgen over piraterij één van de belangrijkste redenen was dat de Infinity Blade-franchise niet voor Android-gebruikers beschikbaar werd gemaakt.

“We zijn ervan overtuigd dat het probleem zal worden opgelost en dat de Google Play Store een levensvatbare plek voor game-ontwikkelaars zal worden, maar vooralsnog is dit niet het geval,” vertelde Donald aan Mashable. Dus “het ligt niet aan de technologie, het ligt aan het bedrijfsplatform.”

Het is inmiddels bijna halverwege 2013, en piraterij vormt nog steeds een probleem. Hier is nog een voorbeeld van ontevredenheid van ontwikkelaars met Android. Telltale Games imponeerde zowel de pers als het publiek met haar point-and-click avonturenspel The Walking Dead. Net als de eerder verschenen serie stripverhalen en de tv-show heeft het spel een indrukwekkend aantal onderscheidingen gekregen: In totaal heeft het spel, dat in vijf afleveringen is onderverdeeld, meer dan 80 ‘Game of the Year’-awards ontvangen. Met een dergelijk succes zou een Android-port onvermijdelijk geweest moeten zijn. Maar tot grote teleurstelling van Android-gebruikers alom heeft de langverwachte port nooit plaatsgevonden.

 

© PXimport

The Walking Dead.

In een interview met PA Report gaf Telltale Games slechts een matig positieve verklaring voor het feit dat er nog geen Android-versie van The Walking Dead is verschenen: “De uiteenlopende hardware-specificaties, piraterij en de toestand van het Android-equivalent van de App Store, maken het erg lastig om onze spellen naar het Android-besturingssysteem over te brengen. Om deze problemen met het Android-platform tegen te gaan zouden onze spellen op een heel andere manier gebouwd en/of verkocht moeten worden, terwijl de huidige manieren momenteel op alle andere platforms prima werken. Zal The Walking Dead: The Game ooit op Android verschijnen? We hopen het, maar we hebben vandaag nog niets aan te kondigen.”

Lees op de volgende pagina verder over de game-ontwikkeling van Android...

Te veel apparaten, te weinig tijd?

Een totaal van 3.997 verschillende Android-apparaten – dat was het cijfer dat genoemd werd toen OpenSignal het aantal Android-handsets had opgeteld dat gebruik maakte van haar diensten. Het is geen wonder dat diplomatiek geformuleerde frustratie de norm lijkt te zijn wanneer ontwikkelaars het over het Android-ecosysteem hebben.

Pawet Miechowski van 11bit Studios, een bedrijf dat vooral bekend staat om haar werk met Anomaly: Warzone Earth, merkte op dat - hoewel het porten naar Android zelf niet altijd moeilijk is - vooral het waarborgen van de compatibiliteit lastig is wanneer fabrikanten erop aandringen dat op identieke apparaten verschillende drivers worden geïnstalleerd.

“Het maakt niet uit of de GPU hetzelfde is,” zegt hij. “Het is letterlijk onmogelijk om die honderden apparaten tot je beschikking te hebben en ze intern te testen. Zo is het een kwestie van geluk als een spel op het ene apparaat van een bepaalde fabrikant werkt en ook op een toestel van een andere familie. Ik denk dat hoe veeleisender de graphics in een spel zijn, hoe meer problemen je als ontwikkelaar tegenkomt met drivercompatibiliteit. En dan heb je nog de vele versies van het systeem dat je moet ondersteunen, dus ja, het is noodzakelijk dat je bijblijft.”

Nicolas Vining van Gaslamp Games is recht voor zijn raap – hij noemt de hele procedure een nachtmerrie. “Er zijn gewoon te veel Android-apparaten met verschillende specificaties, beeldformaten en -resoluties, software revisies en conflicten. Je kunt geen Android-spel lanceren zonder dat je een enorme lading werk krijgt voor de ondersteuning. Als klein bedrijf kunnen we iets dergelijks niet aan.”

 

© PXimport

Voor ontwikkelaars is het ontwikkelen voor de Galaxy S4 compleet anders dan de HTC One of Xperia Z.

Hij voegt eraan toe: “Als jouw naam op een softwareproduct staat, word jij beoordeeld op hoe dat softwareproduct op de hardware van de consument draait – en het is jouw schuld, als ontwikkelaar, als het spel niet wil draaien op een aantal mobiele telefoons of tablets die Samsung maar zes maanden lang geproduceerd heeft en die alleen in bepaalde delen van Hongarije te koop zijn.”

Concessies doen

Met andere woorden, het ontwikkelen voor Android lijkt op het moeten verzinnen van één enkel lunchmenu voor een school, waarop elke allergie die je je maar voor kunt stellen wordt voorkomen. Je moet met een heleboel dingen rekening houden en er moeten nog meer concessies worden gedaan. Hoewel het theoretisch mogelijk is om voor elke scholier de maaltijd te personaliseren zou dat allesbehalve kosteneffectief zijn.

Natuurlijk hebben voorstanders van Android hier een andere kijk op; het probleem zit hem niet in de school, maar in de mensen die proberen de scholieren te voeden. Pruett ziet apparaat-fragmentatie helemaal niet als iets dat ‘omzeild’ moet worden. “Onze spellen zijn op vrijwel elk modern type apparaat beschikbaar, maar slechts één of twee daarvan hebben met bugs te maken gehad.”

Voor Pruett is het voornaamste probleem de grootte en resolutie van het scherm; al het andere is irrelevant of werkt naar behoren. Echter, in plaats van te proberen om aan elk apparaat tegemoet te komen, maakt zijn bedrijf gebruik van de tools van Google Play om een lijst van incompatibele apparaten op te stellen. Als het apparaat niet aan hun eisen voldoet zijn gebruikers niet in staat om de spellen van het bedrijf te downloaden – zoiets als het ophangen van een bord in onze metaforische schoolcafetaria met daarop: “Ons voedsel bevat noten. Graag of niet.”

Systeem is niet perfect

Pruett erkent dat het hele systeem niet perfect is, dat wel. Mensen die niet tegen noten kunnen moeten net als ieder ander ook gewoon eten. Prestatie- en geheugenvariaties zijn twee elementen waar zijn bedrijf geen fatsoenlijke oplossingen voor heeft. “Ik weet niet of het eerlijk is om dit een ‘Android fragmentatie’ probleem te noemen, want die oude apparaten zijn niet noodzakelijkerwijs kapot of gebrekkig – ze zijn gewoon oud en hebben lagere specificaties dan het nieuwste van het nieuwste. En dit probleem is niet uniek voor Android: we lopen tegen hetzelfde probleem aan bij het leveren van high-end 3D-spellen voor iOS, omdat we verouderde apparaten zoals de iPhone 3GS moeten blijven ondersteunen.”

Net als ieder ander worstelde Spacetime Studios met het enorme aantal schermresoluties die het platform kent. “Toen we in het begin producten op zowel de iOS als de Android marktplaats uitbrachten, kwamen we erachter dat we vier keer zoveel werk moesten doen.”

Het idee om voor dergelijke diverse apparaten te ontwikkelen mag dan wel heel wat kosten, maar het is geen onmogelijke onderneming. Niet als je de formule onder de knie hebt gekregen. Baudouin Corman, VP publishing voor Gameloft, zegt dat de kosten achter de productie van hun Android-spellen naar verloop van tijd aanzienlijk zijn gedaald. “Mede omdat we hebben geleerd hoe ze zonder afbreuk te doen aan de kwaliteit efficiënt om kunnen gaan met de diversiteit van apparaten, en deels omdat het Android-platform zelf in dat opzicht sterk is verbeterd.”

[youtube]5wK3RRkecPA[/youtube]

Tussen de voor- en tegenstanders in zitten mensen als Mojang’s Johan Bernhardsson. In tegenstelling tot veel andere ontwikkelaars hebben de in Stockholm gevestigde makers van Minecraft hun spel eerst in de Google Play Store geplaatst. “We hebben een aantal problemen en bugs gehad met de Android SDK, maar ik denk dat de huidige versie een stuk stabieler is geworden… Een probleem met de ontwikkeling is dat we geen echt goede emulator hebben kunnen vinden om de spellen zonder tussenkomst van een telefoon of tablet te kunnen draaien.”

Schijn bedriegt

Van buitenaf is het gemakkelijk te geloven dat het ontwikkelen voor Android en iOS hetzelfde is; de besturingssystemen draaien uiteindelijk allebei op vergelijkbaar uitziende, aanraakgevoelige apparaten. Het mag dan een andere naam hebben, het is en blijft een mobiel apparaat dat je op de hoogte kan houden van de enorme lading Instagram foto’s van je vrienden, toch? In theorie, ja. In de praktijk, niet helemaal.

 

© PXimport

Minecraft voor Android.

Het begrip hiervan lijkt essentieel om de ongebruikelijke eigenaardigheden van Android te overleven. En hoewel er mensen zoals Vining zijn, die twijfelachtig lijken over de huidige status, zijn velen bereid om schoorvoetend te erkennen dat er zich positieve veranderingen voor kunnen doen. “Er zijn dingen die Google (of andere Android-belanghebbenden) kunnen doen om de situatie te verbeteren. Betere controle over standaarden bijvoorbeeld. Ik ben helemaal voor vrije concurrentie op de markt, maar de problemen met compatibiliteit zijn een goed voorbeeld van vrije concurrentie op de markt waar de consument onder lijdt. Als de situatie beter wordt, zullen we ons standpunt heroverwegen.”

De populariteit van Android-apparaten is de afgelopen jaren exponentieel toegenomen. Volgens de Gartner Group, eindigde Samsung in 2012 op de eerste plaats wat betreft de wereldwijde verkoop van smartphones en de totale verkoop van mobiele telefoons. Er is veel potentieel in deze opkomende markt, maar de ontwikkelaars krijgen ook te maken met een even grote hoeveelheid problemen. Veel piraterij, ernstige apparaat-fragmentatie, en een gebruikersbasis die ogenschijnlijk minder geneigd is om te betalen voor premium apps – dit zijn allemaal variabelen die ontwikkelaars het leven zuur maken. Toch werd Rome niet in één dag gebouwd, en als de vaart erin blijft kan het zijn dat we op een dag in plaats van Android-gebruikers, iOS-gebruikers zien lobbyen voor gelijke behandeling.

Dit is een vrij vertaald artikel van onze zustersite TechHive.com, geschreven door Cassandra Khaw (@casskhaw). De mening van de auteur komt niet per definitie overeen met die van ComputerTotaal.nl.

Deel dit artikel
Voeg toe aan favorieten