ID.nl logo
Nothing Phone(1) - Opvallend onopvallend
© Reshift Digital
Huis

Nothing Phone(1) - Opvallend onopvallend

Na het hype-vuurtje maandenlang vakkundig te hebben opgestookt, is daar eindelijk de eerste smartphone van het merk Nothing. Of de smartphone de verwachtingen waar maakt lees je in deze Nothing Phone(1) review.

Voordat we het over de smartphone hebben, eerst even een kleine introductie over het nieuwe merk Nothing. Opgericht door Carl Pei, mede-oprichter van OnePlus waar hij in 2020 opstapte. Het techmerk wil nieuwe producten op de markt zetten die toegankelijk zijn in gebruik en prijs. Deze toegankelijkheid uit zich ook in de prijzen. Een jaar geleden bracht het merk zijn eerste product op de markt. De draadloze in-ears Nothing Ear(1) boden een uitstekende prijs-kwaliteitsverhouding en een fraai (transparant) ontwerp. Dat Nothing ook een smartphone op de markt zou brengen was voorspelbaar. De Nothing Phone(1) is na maandenlange marketing nu eindelijk verkrijgbaar.

De smartphonemarkt kan wel wat opschudding gebruiken.

-

Nothing Phone(1): idee en uitwerking

De eerste smartphone van Nothing is een uitstekende middenklasse-smartphone. Alleen het marketingverhaal achter de telefoon correspondeert totaal niet met wat de smartphone te bieden heeft. Voordat ik de smartphone in handen kreeg, werd me een korte introductie geboden door een woordvoerder. Smartphones zouden saai zijn geworden. Toestellen zijn ontwerp-eenheidsworst en consumenten worden niet meer enthousiast over de nieuwe ontwikkelingen in tech. Bovendien valt er veel aan te merken op het gebied van duurzaamheid. De tech-industrie kan wel wat opschudding gebruiken.

Wat dat betreft ben ik het volledig eens met Nothing.

Nothing Phone(1): uitvoering

De Nothing Phone(1) valt op dankzij een transparante achterzijde, die aardig wat ontwerp-uitdagingen met zich meebrengt. Niet alleen moeten de ontwerpers aan de slag met het externe ontwerp, maar ook de ingewanden moeten toonbaar zijn. Dat is gelukt, de transparante achterzijde is zeker een blikvanger. Vooral dankzij de ingebouwde ledlampjes, die als nachtlamp kunnen dienen, als hulplicht bij foto’s of ritmisch meeknipperen met ringtones en meldingen. Glyph noemt Nothing dit en het is zeker een leuke en originele toevoeging voor een smartphone. Maar wellicht wel een beetje een nerdy gimmick, vooral in combinatie met de retro-geluidjes en de interface van Nothing’s Android-uitvoering.

©PXimport

Alleen heeft Nothing in de uitvoering een dubieuze keuze gemaakt: de smartphone heeft geen kunststof achterzijde, maar glas. Glas is kwetsbaar materiaal, ook als je het gorillaglas noemt. Dat houdt in dat je er een hoesje omheen moet doen, een transparante als je de Glyph-functie wilt behouden. En om eerlijk te zijn, zo’n transparant hoesje haalt vrijwel alle aantrekkingskracht uit Glyph.

Met een hoesje om het toestel, maar ook als je het transparante-deel wegdenkt is er één ding waar je niet omheen kunt. Het ontwerp is verder gewoonweg afgekeken van de iPhone 12-serie. Het formaat lijkt op de Pro-uitvoering. De plaatsing van de camera’s is gelijk aan de reguliere iPhone. De metalen rand, grootte van de knoppen, plaatsing van de knoppen, aansluitingen en speaker… Het is identiek. Precies de smartphone-eenheidsworst die Nothing’s marketing juist niet pretendeerde te zijn.

©PXimport

©PXimport

©PXimport

©PXimport

©PXimport

Nothing Phone(1): duurzaamheid

Ook de duurzaamheidsbelofte blijft bij wel woorden, geen daden. Allereerst is ook deze smartphone gewoon gemaakt in China, waar arbeids- en milieuregels (zacht uitgedrukt) minderwaardig zijn aan de onze. Dan is het des te belangrijker dat je je updatebeleid op orde hebt, zodat je waarborgt dat de smartphone lang mee kan gaan. Met drie jaar versie-updates (let op: er wordt geen versie-aantal genoemd) en vier jaar veiligheidsupdates, is het woord minderwaardig hier ook van toepassing. Het updatebeleid van Samsung en Apple (ook in deze prijsklasse) maakt deze toestellen duurzamer.

Waarop Nothing’s marketing wél duurzaamheidspunten op probeert te scoren? In de verpakking en de smartphone zijn gerecyclede materialen gebruikt. En de lader ontbreekt, die dien je desgewenst zelf aan te schaffen.

Een duurzame smartphone heeft veel meer nodig dan gerecyclede materialen en een duurzame verpakking

-

Nothing Phone(1) is beter zónder marketing

Afijn. De Nothing Phone(1) is de zoveelste niet-duurzame iPhone-kloon. Het lijkt alsof de marketeers een heel andere smartphone aanprijzen dan deze Phone(1). Want zoals ik al zei. Stiekem is het toestel onwijs de moeite waard, maar niet om de redenen die ze zelf aangeven.

De smartphone beschikt over degelijke specificaties. Zo is er een Snapdragon 768-chipset met 12GB of 8GB werkgeheugen. Niet de snelste uit de Snapdragon-stal, maar snel zat voor alle apps en met 5G-ondersteuning. Daarbij heb je 128 of 256GB aan opslagruimte tot je beschikking, dit kun je niet uitbreiden met een geheugenkaart.

Ook is de beeldkwaliteit prima voor een smartphone in deze prijsklasse. Het 6,55 inch oledscherm heeft een Full-HD resolutie en een dynamische verversingssnelheid van maximaal 120 hertz. De helderheid en kleurweergave zijn ook op orde. In de linkerbovenhoek is zit de frontcamera verwerkt, achter het scherm een degelijke vingerafdrukscanner.

De 4.350 mAh-batterij zorgt voor ongeveer anderhalve dag aan accuduur. Deze accu kun je snelladen via de usb-poort of draadloos. Om de accu te ontzien stelt de woordvoerder van Nothing dat er ‘AI in de software’ is toegevoegd die slim achtergrondprocessen beëindigt op basis van je app-gebruik. Dit baart zorgen, aangezien dit soort toevoegingen in Android tot voorheen problemen veroorzaakte, zoals apps die geen meldingen meer kunnen sturen. De testperiode was helaas te kort om iets van deze AI te merken en desgevraagd was Nothing ook niet in staat hier meer informatie over te bieden.

Verder zijn er prettige zaken aanwezig in de smartphone, maar zijn er ook ontbrekende features. Zo is de behuizing waterdicht (IP54), bluetooth 5.2, Wifi 6 en dualsim-ondersteuning. Het ontbreken van een geheugenkaartslot, audiopoort en adapter is vervelend.

©PXimport

NothingOS

De Phone(1) draait op Android 12, waarover de Nothing(OS)-schil is uitgerold. Deze schil is in de basis zeer prettig. Veel van de Android-basis blijft behouden en in combinatie met de glyph-lampjes en retro-geluidjes heeft de smartphone een aantrekkelijke, beetje nerdy, stijl.

Nothing heeft als doelstelling connectiviteit makkelijker te maken. Dat uit zich in de koppeling met de Ear(1)-oortjes, die je naadloos verbindt en zelfs oplaadt via de smartphone. Het zou fijn zijn als andere oortjes ook zo te koppelen zijn aan de smartphone.

Dit uit zich ook een andere koppeling. Zo kun je met een widget bijvoorbeeld sommige zaken van je Tesla bedienen. Handig, maar een Tesla-bezitter met een Nothing Phone(1) klinkt nogal als een niche binnen een niche. Bovendien lijkt Tesla meer een doelgroep van (vaak) onsympathieke mensen met een iPhone 13 Pro Max te bedienen. Het is echter niet ondenkbaar dat andere auto’s en apparaten op een dergelijke manier in de toekomst ook te verbinden zijn.

Ook probeert Nothing mee te liften op een andere hype: NFT’s. Door een soort kluis aan te bieden waarin je deze beheert. NFT’s zijn een energieverslindende poging om in een onzinnige behoefte te voorzien om unieke digitale objecten te bezitten. Kortom, het past niet in de duurzame pretentie van het merk, en ik kan me niet voorstellen dat mensen hierop zitten te wachten.

©PXimport

©PXimport

©PXimport

Camera’s

Het is fijn dat Nothing niet meegaat in een frustrerende gewoonte waar veel andere smartphonefabrikanten zich schuldig aan maken. Veel smartphones in vergelijkbare of lagere prijsklasses zijn aan de achterzijde volbehangen met camera’s. Veel van de extra camera’s zijn echter van zulke erbarmelijke kwaliteit dat je ze in praktijk nooit zult gebruiken. Dat is niet het geval bij deze Nothing Phone(1): je krijgt dualcamera van twee 50-megapixelcamera’s. Naast de primaire lens een groothoeklens.

De smartphone is in staat prima foto’s te schieten, maar kan bijvoorbeeld Samsung niet voorbij streven. Dit is te merken als je foto’s maakt in situaties met weinig licht. De lenzen hebben een wat hoog diafragma en leunen op software en langere sluitertijd om dit te compenseren. Dat leidt tot bewogen foto’s. Dit geldt met name voor de groothoeklens.

Zijn de lichtomstandigheden gunstig, dan heb je twee prima lenzen voorhanden en kun je zorgeloos schakelen tussen de twee lenzen. Er lijkt ook een zoommogelijkheid te zijn, deze maakt echter een uitsnede van het beeld van de primaire camera, zoals te zien is op onderstaande voorbeelden.

©PXimport

©PXimport

©PXimport

©PXimport

©PXimport

©PXimport

©PXimport

Alternatieven voor de Nothing Phone(1)

De Nothing Phone(1) is een goede middenklasse-smartphone, met een unieke stijl en ontwerp. Vergeleken met smartphones in dezelfde prijsklasse zou ik hem zeker aanbevelen boven bijvoorbeeld de OnePlus Nord 2T of Xiaomi 12X.

Voor een vergelijkbare prijs heb je ook een iPhone SE, die qua software-ondersteuning en chipset veel beter scoort. Maar op alle andere gebieden tekortschiet. De Phone(1) legt het echter af tegen de Samsung Galaxy S21 FE, vergelijkbaar geprijsd, maar met veel betere camera’s, prestaties en software-ondersteuning.

Conclusie: Nothing Phone(1) kopen?

De marketing van Nothing schept compleet verkeerde verwachtingen van een prima middenklasse-smartphone. De glyph-lampjes zijn leuk, maar neemt niet weg dat het ontwerp van Apple is afgekeken. Gerecycled materiaal is een plus, maar maakt een smartphone echt nog niet duurzaam. Het leidt af van het feit dat het een opvallende smartphone is waar weinig aan mankeert.

Uitstekend
Conclusie

**Adviesprijs** Vanaf € 469,- **Kleuren** Zwart, wit **OS** Android 12 **Scherm** 6,5 inch oled (2400 x 1080, 120 Hz) **Processor** 2,4 GHz octacore (Snapdragon 778G) **RAM** 8 of 12GB **Opslag** 128 of 256GB **Batterij** 4.350 mAh **Camera** 50, 50 megapixel (achter), 16 megapixel (voor) **Connectiviteit** 5G, Bluetooth 5.2, gps, nfc **Formaat** 16 x 7,6 x 0,8 cm **Gewicht** 194 gram **Overig** spatwaterdicht **Website** [https://nothing.tech](https://nl.nothing.tech/)

Plus- en minpunten
  • Glyph
  • Software
  • All-round goed
  • Geen adapter, geheugenkaartslot, audiopoort
  • Glazen behuizing heeft hoesje nodig
▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.