ID.nl logo
Nothing Ear(1) - Uit het niets
© Reshift Digital
Huis

Nothing Ear(1) - Uit het niets

De oortjes van het nieuwe techmerk Nothing vallen op met hun eigenzinnige transparante ontwerp. Maar kunnen de bluetooth in-ears ook naam maken met hun draagcomfort, geluidskwaliteit en andere features en daarmee de strijd aan met onder andere de Apple AirPods? Je leest het in deze Nothing Ear(1) review.

De merknaam Nothing geeft me een glimlach, omdat het een goede bron is voor woordgrappen. Het nieuwe merk is onlangs opgericht door Carl Pei, mede-oprichter van smartphonemaker OnePlus. Pei verliet in 2020 OnePlus, mogelijk omdat hij zich niet kon vinden de koers die zijn oude bedrijf inzette. Na zijn vertrek richtte hij Nothing op, dat van plan is techproducten te lanceren in verschillende categorieën. Te beginnen met draadloze bluetooth in-ears, een koptelefoon vergelijkbaar met Apple’s AirPods - maar dan met een eigenzinnig ontwerp en scherpe prijs van zo’n honderd euro.

Om die prijs zo laag mogelijk te houden, lijkt Nothing een marketingstrategie te hanteren die ook lijkt op de OnePlus-dagen van weleer door geen geld te besteden aan reclame, de verkoop in eigen hand te houden en de productie laag. Wat als nadeel heeft dat de oortjes misschien lastig verkrijgbaar blijven. Door nauwe banden met de pers op te bouwen, kan er alsnog veel publiciteit gegenereerd worden. Als je de pers gebruikt voor je publiciteit, dan moet je eerste product ook écht goed zijn. En op dat gebied maken de oortjes van Nothing dit zeker waar. Vooral als je de prijs van de Ear(1) in acht neemt.

©PXimport

©PXimport

©PXimport

Eigenzinnig ontwerp

Maar laten we bij het begin starten. De Ear(1) headset lijken qua vorm behoorlijk op de AirPods Pro, maar door het transparante ontwerp hebben ze toch een eigenzinnige look gekregen. Dat heeft nogal uitdaging, want transparante oortjes zorgen er ook voor dat je het binnenwerk voor het oog mooi moet ontwerpen. Dat is gelukt en het geeft meteen een mooie blik op wat er allemaal in zo’n klein oortje is verwerkt. Je ziet de microfoontjes zitten, het oplaadplaatje, aanraaksensoren een deel van het chipbordje... En dan zijn zaken als de accu nog weggewerkt achter het witte plastic deel van het oortje. Bovendien is het de ontwerpers gelukt om de oortjes spatwaterbestendig te maken (IPx4).

De oortjes beschikken, net als de AirPods Pro over rubber tipjes, die verwisselbaar zijn om ze goed op maat van jouw oor af te stemmen. Bovendien zijn de oortjes erg licht, waardoor ze een optimaal draagcomfort hebben, stevig blijven zitten en prima het gehoor afsluiten om het geluid en functies als ruisonderdrukking optimaal te laten werken. Want inderdaad, de Nothing Ear(1) beschikt over ruisonderdrukking en een ambient modus, die omgevingsgeluid juist doorlaat. Wat handig is als je bijvoorbeeld je oortjes gebruikt in het verkeer.

Het oplaaddoosje heeft een vergelijkbaar ontwerp met transparante en witte delen. De oortjes plaats je er wat onhandig in terug en het doosje is wat aan de grote kant. Er is wel ruimte gemaakt voor een draadloze oplaadmogelijkheid en een usb-c-poort. Een opgeladen case kan de oortjes zo’n negen keer volledig opladen met zijn accucapaciteit.

©PXimport

©PXimport

©PXimport

Waardige geluidskwaliteit

Ook de geluidkwaliteit is voor zijn prijsklasse ontzettend goed. Natuurlijk moet het zijn meerdere erkennen in duurdere oortjes van merken als Bose, Apple en Jabra. Toch is het een uitdaging om oortjes van zo’n honderd euro te vinden die een even gebalanceerd en krachtig geluid produceren als de Ear(1). Het geluid is goed afgestemd, waarbij vooral de lage en hoge tonen herkenbaar te horen zijn. In het middengebied valt soms wat detail weg. Dat maakt de oortjes vooral geschikt voor vele muzieksoorten. Maar ook voor spraak (zoals telefoongesprekken, audioboeken en podcasts) is alles keurig verstaanbaar. Het krachtige geluid vervormt ook niet wanneer je het volume omhoog schroeft.

Hoewel de ambient modus aardig werkt, hoef je niet al te veel te verwachten van de ruisonderdrukking. Daarvoor moet je helaas (nog) echt in duurdere prijsklasses zoeken. De ruisonderdrukking van de Nothing Ear(1) weet aardig wat geluid weg te filteren, maar achtergrond geluid blijf je houden. Pratende mensen in de supermarkt, wandelen over een grindpad of verkeer dat voorbijraast. Je zult het altijd wel mee blijven krijgen. Er is echter wel een verschil hoorbaar.

Accuduur en app

De accuduur is afhankelijk van de afspeelmodus. Gebruik je geen ruisonderdrukking of ambient modus, dan kunnen de oortjes maximaal zes uur met een volle accu mee. Heb je de ruisonderdrukking aan staan, dan blijven daar nog maar vier uur van over. Dat valt iets tegen. Die pijn wordt wel wat verzacht door het feit dat het oplaaddoosje de oortjes negen keer volledig oplaadt.

De app springt er eveneens positief uit door zijn mooie vormgeving. Hier kun je ook terecht voor firmware-updates, een equalizer en het configureren van je oortjes. Bijvoorbeeld de bediening met tikjes op het oortje.

©PXimport

©PXimport

©PXimport

Alternatieven voor de Nothing Ear(1)

Nothing vergelijkt zijn oortjes maar wat graag met Apple AirPods Pro. Het is duidelijk dat daarmee de concurrentie gezocht wordt. Apple heeft zaken als de geluidskwaliteit en ruisonderdrukking echter beter op orde. Toch hebben de Ear(1) oortjes zeker veel te bieden. Ondanks dat je qua geluidskwaliteit en ruisonderdrukking iets inboet, is de prijs een stuk toegankelijker en het ontwerp en draagcomfort van de Ear(1) beter.

Vergelijk je de Ear(1) met andere oortjes die ongeveer hetzelfde kosten van merken als Urbanista, 1More, Huawei en Samsung. Dan springen de Ear(1)-oortjes er op vrijwel alle vlakken bovenuit. Op dit moment zij het de beste oortjes die je kunt krijgen rond de honderd euro.

Conclusie: Nothing Ear(1) kopen?

De Ear(1) koptelefoon van Nothing zijn niet de beste oortjes die je kunt kopen. Op het gebied van geluidskwaliteit en ruisonderdrukking kun je beter krijgen. De Nothing Ear(1) zijn wel de beste draadloze in-ears die je kunt krijgen rond de 100 euro. Bovendien krijg je er een eigenzinnig ontwerp voor terug en oortjes die je gewoonweg lang kunt dragen vanwege het draagcomfort.

Fantastisch
Conclusie

**Adviesprijs** € 99,- **Kleur** transparant-wit **Verbinding** Bluetooth 5.2 **Accu** 31 mAh (oortje), 570 mAh (oplaaddoosje) **Gewicht** 5 gram (oortje), 57 gram (oplaaddoosje) **Features** microfoon, ruisonderdrukking, omgevingsgeluidmodus, IPX4 **Opladen** Usb-c, draadloos **Website** [https://nothing.tech](https://nothing.tech/products/ear-1)

Plus- en minpunten
  • Prijs/kwaliteit
  • Eigenzinnig ontwerp
  • Draagcomfort
  • Ruisonderdrukking kan beter
  • Accuduur
▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.