ID.nl logo
Total War: Attila
© Reshift Digital
Huis

Total War: Attila

PC REVIEW - Total War-games zijn tegenwoordig een begrip. Al sinds de lancering van Shogun: Total War zijn er trouwe fans en die groep groeit met bijna elke release, al viel Total War: Rome II tegen bij lancering. Sinds diezelfde release uit het jaar 2000 zijn er al acht andere games uitgekomen onder de noemer, waarin tijden als de middeleeuwen, de 'Sengoku'-periode en de tijd van Napoleon bezocht worden. De bekendste titel zal echter zonder twijfel Rome: Total War zijn, met Total War: Rome II als opvolger. Deze lieten de spelers ervaren hoe het voelt om de macht te verkrijgen over &#233&#233n van de sterkste rijken uit de geschiedenis van de mensheid. De nieuwste telg in de serie verandert de opzet echter compleet en met Total War: Attila slaat men bij Creative Assembly een nieuwe weg in.

8/108/10PC REVIEW - Total War-games zijn tegenwoordig een begrip. Al sinds de lancering van Shogun: Total War zijn er trouwe fans en die groep groeit met bijna elke release, al viel Total War: Rome II tegen bij lancering. Sinds diezelfde release uit het jaar 2000 zijn er al acht andere games uitgekomen onder de noemer, waarin tijden als de middeleeuwen, de 'Sengoku'-periode en de tijd van Napoleon bezocht worden. De bekendste titel zal echter zonder twijfel Rome: Total War zijn, met Total War: Rome II als opvolger. Deze lieten de spelers ervaren hoe het voelt om de macht te verkrijgen over één van de sterkste rijken uit de geschiedenis van de mensheid. De nieuwste telg in de serie verandert de opzet echter compleet en met Total War: Attila slaat men bij Creative Assembly een nieuwe weg in.

Veranderingen alom

Total War: Attila gaat, zoals de naam doet vermoeden, over de Hunnen. De Romeinse rijken, al opgesplitst en wel, zijn niet meer wat ze geweest zijn. Jaren en jaren van corruptie en onderlinge strijd zorgen ervoor dat ruzie afleidt van buitenlandse zaken en hoewel de strijdmacht van de Romeinen rond de tijd van de Hunnen op zijn sterkst was, was het rijk zo verspreid dat er nooit genoeg legers konden zijn. Het Romeinse rijk, ooit gezien als een onoverwinnelijke vijand, wordt overspoeld door barbaarse volken. Natuurlijk trek je niet zomaar op tegen het sterkste rijk, maar met de woeste Hunnen die in de nek hijgen is het de juiste keus om te vluchten. Dit is de setting van Total War: Attila chaos alom.

De campagnes laten dit verschil ook meteen zien. Niet langer begin je met één of meerdere steden en breid je vanuit daar uit, er is dit keer veel verschil per volk. De Hunnen leven van chaos. Plunder een stad, brand hem plat en je troepen zullen zich sneller hergroeperen. Verklaar oorlog aan andere volkeren en je troepen worden loyaler. Het is duidelijk dat deze Aziaten niet houden van rust. Om te zorgen voor je mensen zijn er niet eens steden, omdat Hunnen nomaden waren. Dit laat zich vertalen naar tenten. Een hoop tenten. Je legers bewegen zich voort, maar om nieuwe troepen te maken moet je stil staan, kamp opzetten. Zo kun je geld verdienen, maar niet vechten.

Romeinen in problemen

De Romeinen waren altijd het voorbeeld bij uitstek van een sterk leger, maar niet langer. De campagnes van beide helften, oost en west, zijn apart te spelen. Ook voelen ze beide anders aan dan ze eerder deden. In plaats van verovering na verovering is het zaak je provincies te beschermen, vast te houden aan wat belangrijk is en de rest te laten gaan. In plaats van het op te bouwen, begin je met een rijk en mag je vanaf dat begin zorgen dat je het niet compleet kwijtraakt aan de vloedgolf van barbaren die jouw kant opgejaagd worden. Lukt het je om met een aardig leger door die lading heen te slaan, dan wacht je uiteraard een leuke verrassing in de vorm van de Hunnen.

Zoals we onderhand gewend zijn speelt dit alles zich af op een grote kaart van Europa, Noord Afrika en klein-Azië. Hier voer je de meeste taken uit. Bouw legers, neem deel aan diplomatiek op wereldniveau en drijf handel met 'vrienden'. Wanneer er een botsing tussen legers is, bepaal je of je het door de computer laat regelen of zelf bijspringt.

Wie echter niet zelf de regie in handen neemt, doet zichzelf tekort. Zoals altijd is het een groot plezier om generaal te spelen over je legers. Uitgezoomd zie je je formaties over het veld marcheren, van dichtbij hoor je ze ook. Zelfs op deze schaal komt er zeker tactiek bij kijken, want als je zomaar al je legers op de tegenstanders legers gooit, weet je zeker dat er niks van overblijft.

Moeilijker dan ooit

Ook dat is meer waar dan ooit, aangezien de AI een boost in intelligentie heeft gehad die zelfs de easy-modus in een uitdaging verandert. Omdat veel van de volkeren nomaden zijn, kan het zomaar zijn dat je constant op de vlucht bent als je in het vizier bent gekomen van een grootmacht. Dit zorgt ervoor dat je uiteindelijk echt moet gaan handelen als de barbaren die je speelt: rondtrekken en afmaken die hap, om weer verder te trekken. Juist wanneer je in de schoenen stapt van de voormalige titelhouders wordt het nog lastiger, omdat alles en iedereen je steden en provincies van je af wil pakken.

Een van de problemen met Total War: Rome II was dat de framerate in het, toch enigszins minder zware, wereldoverzicht zeer sterk naar beneden zakte. Nu is Total War: Attila op een vernieuwde versie van dezelfde engine gebouwd en in de gevechten valt dit te merken. Het spel loopt soepel en laat de vele soldaten echt tot hun recht komen. In datzelfde wereldoverzicht is het probleem echter nog steeds aanwezig en zul je flinke wachttijden ervaren. Vooral wanneer de Romeinen hun beurt aan het gebruiken zijn, wil de game nog weleens onder de tien frames per seconde zakken, wat zorgt voor frustraties. Ben je daarentegen zelf aan de beurt, dan gaat alles vlot, zoals het hoort.

[video poster=http://movies2.gamersnet.nl//movies/2014/total_war_atilla/total_war_attila_the_viking_forefathers_culture_pack_trailer_hd1080p.jpg controls]http://movies2.gamersnet.nl//movies/2014/total_war_atilla/total_war_attila_the_viking_forefathers_culture_pack_trailer_hd1080p.mp4[/video]

Ook zijn de historische gevechten en de aanpasbare gevechten weer van de partij. Mensen die alleen de RTS-gevechten willen ervaren of bepaalde historische gevechten na willen spelen, kunnen zich hier helemaal uitleven. Geen lange voorbereidingen, geen grote map om steden te veroveren, gewoon vechten. Kies je troepen en gaan. Leuk om te oefenen tegen de AI voor de campagnemodus en net zo moeilijk als voorgenoemde modus. De AI blijft over het algemeen staan in de beginstand, om pas wanneer jij naar voren komt te reageren. Als er een manier is om dit aan te passen, dan heb ik deze niet gevonden. Toch is ook deze modus zeker een fijne manier van spelen.

Conclusie

Total War: Attila is een goede toevoeging aan de serie. De veranderingen in de campagne zorgen voor een frisse sfeer zoals we die al een tijd niet meer gezien hebben binnen de serie en het tijdstip past er zeer goed bij. Het blijft leuk om jouw kleine mannetjes op de andere kleine mannetjes af te sturen, te zien hoe barbaren inrennen op legioenen Romeinen en zelf een gat te slaan in een muur om van daaruit binnen te stromen in een vijandelijke stad totdat je legers elke tegenstand hebben afgeslacht.

Hoewel de verschillen tussen volkeren enkel groot zijn wanneer gekeken wordt naar grotere groepen, zullen deze ongetwijfeld uitgebreid worden middels DLC, wat een betwijfelbare keuze is, maar toch gaat zorgen voor een vergrote variatie die anders misschien niet mogelijk was geweest. Hoewel de Total War-serie tegenwoordig ook multiplayer-modi heeft, waren deze niet uit te testen in de review-versie van de game, waardoor deze niet meegenomen zijn in de review. Desalniettemin heb ik er, vanwege eerdergenoemde redenen en het feit dat de Total War-community een goede naam heeft op het gebied van mods, alle vertrouwen in heb dat Attila de Hun je zoet gaat houden tot de volgende legers weer op zijn deur staan te bonken.

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.