ID.nl logo
Mortal Kombat X
© Reshift Digital
Huis

Mortal Kombat X

Mortal Kombat begon dan misschien in 1992, deze Mortal Kombat begon overduidelijk in 2008. Toen was het Mortal Kombat vs. DC Universe die de eerste voorzichtige stapjes zette waar we drie jaar later de vruchten van mochten plukken in de reboot Mortal Kombat.

Dat negende hoofddeel uit de serie schudde een lange rij mislukkingen van zich af, herschreef de lore van het universum, bracht 2D terug waar het hoorde en zette de naam Mortal Kombat terug op de kaart. Met Injustice: Gods Among Us zette ontwikkelaar NetherRealm Studios nog een klein stapje hier en daar en met Mortal Kombat X is daar het échte, pure vervolg.  

Herkenbaarheid

Wie Mortal Kombat IX speelde (die IX verzinnen we er voor het leesgemak zelf maar even bij) zal in Mortal Kombat X vooral herkenbaarheid vinden. De snelheid, finesse en het gevoel van het vechtsysteem blijven netjes behouden. Grafisch wordt eenzelfde stijl gehanteerd, al is het resultaat in HD vele malen mooier, de Krypt, Challenge Towers, X-ray-aanvallen en de toegankelijkheid en diepgang van het vechtsysteem komen ongeschonden uit de strijd. 

©PXimport

Alle opsmuk ten spijt, waar anders te beginnen dan bij de kern waar elke fighter om draait: het vechtsysteem. Wie de vergelijking wil maken met genregenoten wensen we veel succes, Mortal Kombat is en blijft namelijk een game die volledig op zichzelf staat, met een universele aantrekkingskracht die het genre overstijgt. Twee mensen die tegen elkaar knokken en met het grootste gemak spectaculair ogende aanvallen tevoorschijn toveren; spelregels en een speeltempo zo doorzichtig dat zelfs de grootste nieuwkomer het vormen van kleine combo’s en tactiekjes zo onder de knie heeft en tegelijkertijd is er genoeg diepgang en variatie om ook de echt competitieve speler genoeg reden tot spelen te geven. 

Mortal Kombat is en blijft namelijk een game met een universele aantrekkingskracht die het genre overstijgt

-

De grootste ‘vernieuwing’ (tussen aanhalingstekens, want al eerder in andere vormen gedaan in de serie) is de verplichting om bij het selecteren van je personage tussen drie verschillende speelstijlen te kiezen. Zo moet een speler die met Sub-Zero speelt bijvoorbeeld kiezen om als Cryomancer, Unbreakable of Grand Master te spelen. Dit betekent dat Sub-Zero respectievelijk een ijswapen kan oproepen, een ijskloon kan maken of een ijsschild kan opwerpen. Ideaal om het scala van 24 personages nog gevarieerder te maken, zonder dat de vechtersbazen een overdaad aan speciale aanvallen op zak hebben – iets waar eerdere Mortal Kombats nog wel eens in doorsloegen. 

©PXimport

Tijd voor een verhaaltje

NetherRealm Studios had dit fantastische vechtsysteem natuurlijk al grotendeels klaarliggen, dus heeft het alle tijd gehad om te bouwen aan nieuwe personages, de nieuwe verhaallijn en de rest van de grote berg content die deze titel herbergt. Dat gebeurt met wisselend succes. De verhaalmodus staat in ieder geval als een huis. Natuurlijk is het niet zo sterk als Mortal Kombat IX, dat dreef op niet te overtreffen nostalgie, doordat het de gebeurtenissen uit de originele trilogie opnieuw opzocht en de complete geschiedenis van het universum herschreef en opschoonde. Nu, virtueel gezien twintig jaar na die verhaallijn, bouwt NetherRealm Studios netjes verder met nieuwe personages, meer achtergrond over de Outworld-dimensie en – heel leuk gedaan – de nieuwe generatie vechters.

Wie een daadwerkelijk goed geschreven verhaal verwacht komt bedrogen uit

-

Naast bekende koppen als Kano, Johnny Cage en Scorpion, zien we in de nieuwe personages bijvoorbeeld ook de dochter van Johnny en Sonya, alsook de neef van hoedengooier Kung Lao. Wie een daadwerkelijk goed geschreven verhaal verwacht komt bedrogen uit, maar plaats het binnen het kader van het genre en het is ongeëvenaard. Het is ietwat campy, maar prima te verteren en volgestopt met flashbacks, knipogen naar bestaande lore en doorspekt met talloze gevechten die op natuurlijke wijze uit cutscenes voortvloeien. Niet alle personages zijn even sterk (vooral de nieuwe generatie is ietwat kleurloos, al maken verschillende Outworld-personages dat ruimschoots goed), maar het eindresultaat is iets dat je absoluut zult willen uitspelen als je deze game in huis hebt. 

©PXimport

Onbenutte potentie

Het wisselende succes waar we het over hadden is dan ook voornamelijk buiten de verhaallijn te vinden. Neem bijvoorbeeld The Krypt, waarin je vanuit first-person perspectief door een gigantisch kerkhof wandelt. Elke graftombe bevat vrij te spelen content als bijvoorbeeld een stuk fan-artwork, een nieuw kostuum of een nieuwe fatality. Om deze graftombes te openen gebruik je Koins die je al spelende verzameld hebt. Op papier is het een aardig stukje interactie om alle extra content vrij te spelen, in de praktijk voelt het teveel aan als gedoe, vooral omdat je voorafgaand aan het openen van een tombe niet weet wat je krijgt en van een stukje fan-artwork is nog nooit iemand blij geworden. 

Ook de terugkeer van Challenge Towers is niet echt iets om warm van te worden

-

Ook de terugkeer van Challenge Towers is niet echt iets om warm van te worden. Deze Towers bieden de ene na de andere uitdaging, met wisselende spelsituaties. Soms is er een Tower beschikbaar waarbij de speelsnelheid steeds wordt opgevoerd, een andere keer vecht je tijdens heftige aardbevingen die vechters schade aan kunnen richten. Wederom, op papier leuk, maar in de praktijk niet iets waar veel plezier uit te halen valt. Omdat de Towers steeds wisselen, is er amper een gevoel van voortgang en de Koins die je hier verdient zijn het uitgeven amper waard. Voor de nieuwe Factions-modus geldt ongeveer hetzelfde. Leuk op papier, weinig bruikbaar in de praktijk. Spelers sluiten zich aan bij één van vijf Factions, wekelijks verzamel je met jouw succes in de game punten voor ‘jouw Faction’ en de Faction die wereldwijd de meeste punten verzameld heeft aan het einde van de week, krijgt nieuwe brokjes content. Het zou zowel The Krypt en de Towers als de Factions ontzettend helpen als vrij te spelen content echt de moeite waard was. In dat geval zouden alle drie deze modi plotseling veel meer van hun absoluut aanwezige potentie benutten, maar helaas. 

©PXimport

Easy cheesy

Om Mortal Kombat X nog heel eventjes in het hoekje te laten staan waar de klappen vallen: het gebruik van DLC doet de game ook niet bepaald veel goeds. Voor een paar tientjes heb je in één klap alle extra content vrijgespeeld, waarmee je bovenstaande singleplayer-modi meteen bijna overbodig maakt. Voor dertig euro koop je een pack met vier nieuwe personages en – het meest pijnlijke – voor vijf euro koop je dertig easy fatalities. Een easy fatality is hetzelfde als een gewone fatality, maar dan uit te voeren met simpelweg een druk op de knop in plaats van een iets langere knoppencombinatie. We snappen commercie, we snappen dat je geld vraagt voor nieuwe personages en kunnen zelfs accepteren dat een personage als Goro (die gewoon in de game zit) betaald vrijgespeeld kan worden. Zo werken dingen vandaag de dag en het is aan de consument om te kiezen of ze dergelijke extra content het geld waard vinden of dat ze de aanschafprijs voor het product in originele staat überhaupt de moeite waard vinden. 

De toevoeging van de easy fatality zaagt echter aan de fundamenten van de Mortal Kombat-cultuur, wat de game daadwerkelijk schaadt. Een fatality was altijd iets waar je trots op kon zijn, iets dat genieten was, zelfs als het je overkwam. Het was een extra kers op de taart om je dominantie te bewijzen ten opzichte van een inferieure tegenstander. In Mortal Kombat X zijn ze harder, bruter en beter in beeld gebracht dan ooit tevoren, maar NetherRealm Studios heeft het wow-effect eruit gesloopt ten faveure van commercie. Want tja, misschien gebruikt die tegenstander wel een easy fatality. Schouders ophalen en door naar de volgende pot dan maar. 

©PXimport

Toch alle lof

We hebben nogal wat klachten achter de rug, maar dat neemt niet weg dat er nog altijd vol lof Mortal Kombat X gesproken mag en moet worden. We kunnen hele verhalen ophangen over fouten omtrent verschillende singleplayer-modi, maar dan gaan we voorbij aan het feit dat Mortal Kombat op dit gebied meer doet dan genregenoten. En dan we gaan ook voorbij aan het feit dat een fighter nog altijd draait om en steunt op de kwaliteit van zijn vechtsysteem, iets dat deze titel feilloos onder de knie heeft. Het falen op het gebied van singleplayer is relatief gezien gezeur in de marge. 

Als totaalpakket staat deze Mortal Kombat als een huis

-

Als totaalpakket staat deze Mortal Kombat als een huis, met minimaal dezelfde kwaliteit en hetzelfde strakke vermaak als zijn zeer geslaagde voorganger. Weer succes dus voor NetherRealm Studios, dat gelukkig zelden een steekje laat vallen op de gebieden waar het ertoe doet. In de vele verschillende online modi, of met een maatje op de bank, is het genieten geblazen. Meer vragen we eigenlijk niet van een fighter, vooral niet als het geliefde serie als deze wederom eer aandoet.

Uitstekend
Conclusie

Mortal Kombat X bouwt succesvol en weinig schokkend verder op de uitstekende reboot uit 2011. Alles wat goed is blijft behouden, met zelfs een succesvolle toevoeging hier en daar. Het resultaat is een game met wederom een zeer vermakelijk vechtsysteem voor zowel nieuwkomers als meer competitieve spelers, een unieke hoeveelheid singleplayer-content (met wisselende kwaliteit), nieuwe personages, prima online modi en, hoe kan het ook anders, extreem grof en bloederig geweld.

Plus- en minpunten
  • Vechtsysteem weer ijzersterk voor elk type speler, grote hoeveelheid content, veel online modi, talloze fantastische fatallities, drie speelvariaties per personage
  • DLC-gebruik ondermijnt Mortal Kombat-cultuur, niet alle modi en personages interessant
▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.

▼ Volgende artikel
Xbox-presentatie toont Beast of Reincarnation en Kiln
Huis

Xbox-presentatie toont Beast of Reincarnation en Kiln

Tijdens de Xbox Developer Direct gisteren werden er naast Fable en Forza Horizon 6 ook twee andere games getoond: Game Freaks actie-rpg Beast of Reincarnation en de nieuwe Double Fine-game Kiln.

De Xbox Developer Direct werd gisterenavond uitgezonden en richt zich zoals elk jaar op het aan het woord laten van diverse ontwikkelaars. Daarbij lag de focus vooral op de studio Playground Games, en toonden zij de aankomende spellen Fable en Forza Horizon 6. Maar er werd meer getoond.

Beast of Reincarnation

Eén van de games die de revue passeerden, was Beast of Reincarnation. Deze actie-rpg speelt zich af in een post-apocalyptische versie van Japan. Daar gaan spelers op avontuur met Emma en Koo. Laatstgenoemde is een wolf die Emma vergezelt.

Het Japan in deze game wordt geteisterd door de 'Blight', en Emma en Koo moeten dit tegengaan door het op te nemen tegen krachtige vijanden genaamd Nushi en vervolgens hun krachten absorberen. Daarbij delen Emma en Koo een speciale connectie: wanneer Emma bijvoorbeeld een vijandelijke aanval tegenhoudt, zullen Koo's krachten zich opbouwen tot ze zogeheten Blooming Arts kan inzetten als aanval.

Beast of Reincarnation komt in de loop van aankomende zomer uit voor Xbox Series X en S, pc en PlayStation 5. Ook zal het spel meteen op Xbox Game Pass komen te staan. Opvallend daarbij is dat de game ontwikkeld wordt door Game Freak, dat vooral bekend is van de Pokémon-games. Game Freak zelf is echter onafhankelijk van Nintendo.

Watch on YouTube

Kiln

De andere game die tijdens de Xbox Developer Direct gisteravond werd getoond, is Kiln. Deze nieuwe game van Double Fine Productions - een studio bekend om zijn unieke spellen zoals Psychonauts, Keeper en Broken Age - betreft een online multiplayergame waarin spelers aardewerk creëren met klei om een kleine geest uitrusting te geven.

Spelers bepalen daarbij zelf het uiterlijk van het harnas van dit wezen. De potten waarin hij plaats kan nemen kunnen vervolgens ook gedecoreerd worden naar smaak. Wanneer de uitrusting af is, vecht men het uit in 4v4-gevechten. Daarbij moet wel gelet worden op de vorm van het aardewerk, want een grotere creatie maakt de speler logischerwijs ook langzamer.

Kiln komt ergens aankomend voorjaar uit voor Xbox Series-consoles, PlayStation 5 en pc, en zal op release ook meteen op Xbox Game Pass komen te staan. Geïnteresseerden kunnen zich alvast aanmelden voor een bètatest. Na de release van de game is het de bedoeling dat er nieuwe maps en modi aan het spel worden toegevoegd.

Watch on YouTube
Nieuw op ID: het complete plaatje

Misschien valt het je op dat er vanaf nu ook berichten over games, films en series op onze site verschijnen. Dat is een bewuste stap. Wij geloven dat technologie niet stopt bij hardware; het gaat uiteindelijk om wat je ermee beleeft. Daarom combineren we onze expertise in tech nu met het laatste nieuws over entertainment. Dat doen we met de gezichten die mensen kennen van Power Unlimited, dé experts op het gebied van gaming en streaming. Zo helpen we je niet alleen aan de beste tv, smartphone of laptop, maar vertellen we je ook direct wat je erop moet kijken of spelen. Je vindt hier dus voortaan de ideale mix van hardware én content.