ID.nl logo
Zekerheid & gemak

TRIM voor gevorderden

In Computer!Totaal nummer 4/2010 hebben we vijf SSD’s met ondersteuning voor TRIM getest. Omwille van de eenvoud zijn we in de test uitgegaan van locaties als plaats waar een SSD gegevens kan opslaan. Eigenlijk worden hier zogenaamde ‘pages’ en ‘blocks’ voor gebruikt. In dit artikel gaan we dieper in op de werking van pages, blocks en de relatie met TRIM.

TRIM is een commando dat ervoor zorgt dat een SSD optimale schrijfprestaties behoudt. De werking van TRIM is pas echt te begrijpen als u de opbouw van een SSD kent. Een SSD slaat informatie op in ‘pages’, die weer zijn gegroepeerd in een ‘block’. Om deze begrippen te snappen, moet u eerst even stilstaan bij de samenstelling van de Multi Level Cell (MLC) SSD’s zoals die in Computer!Totaal 4/2010 getest zijn. Een MLC-SSD bestaat uit miljarden geheugencellen die elk meerdere bits kunnen opslaan. Een geordende verzameling van deze cellen wordt een page genoemd en is de kleinste eenheid om een bestand op te slaan of terug te lezen in een SSD. Een page heeft doorgaans een omvang van 4 KB. Slaat u dus een bestand op van 1 KB, dan neemt dit bestand 4 KB in beslag op de SSD.

Blocks

Een block is een belangrijke eenheid voor een SSD, omdat dit de kleinste verzameling van ‘pages’ is die een SSD moet inlezen om gegevens te kunnen verwijderen. Een block bestaat uit 128 van deze pages en heeft een omvang van 512 KB. Nu is het zo dat een SSD werkt als een x-aantal geheugenmodules in een RAID-opstelling. Dit betekent dat een bestand over meerdere geheugenmodules is verspreid voor maximale leessnelheid. Windows ‘praat’ met de SSD via Logical Block Addressing (LBA), en houdt bij welke blocks in gebruik en welke beschikbaar zijn. Omdat een SSD met pages werkt, moet de SSD-controller de LBA-opdrachten omzetten. De Windows-opdracht om een bestand te overschrijven wordt door een SSD (indien mogelijk) vertaalt naar wegschrijven op een lege page. Zijn er geen lege pages, dan moeten er eerst pages worden leeggemaakt.

Vertraging bij schrijven

Er treedt een probleem op wanneer er onvoldoende lege pages beschikbaar zijn om een bestand op te slaan, terwijl er volgens de index van Windows meer dan voldoende ruimte beschikbaar is. Het is immers zo dat een bestand nooit daadwerkelijk gewist wordt wanneer daar de opdracht toe gegeven wordt. Dit gebeurt pas wanneer de ruimte die het betreffende bestand in neemt wordt overschreven door nieuwe data. Een probleem hierbij is dat een SSD pages welke delen van bestanden bevatten die niet langer in gebruik zijn niet rechtstreeks kan overschrijven. Een SSD moet eerst blocks inlezen en deze in zijn eigen cachegeheugen plaatsen, omdat gegevens alleen daar verwijderd kunnen worden. In het cachegeheugen worden de betreffende pages geleegd en dan wordt het hele block met lege pages teruggezet op de SSD, waarna deze pages beschikbaar zijn voor nieuwe gegevens. Dit vertraagd het schrijfproces met een factor drie of meer.

TRIM

De reddende engel voor deze situaties is TRIM. Dit is een commando dat Window 7 meestuurt naar de SSD tijdens een wisactie. Dit commando informeert de controller van de SSD welke pages daadwerkelijk verwijderd kunnen worden en zet de SSD aan het werk door blocks in te lezen en de pages die gevuld zijn met bestanden (en die volgens Windows overschreven mogen worden) te legen. Op deze manier blijft een SSD in optimale conditie door voldoende lege pages in voorraad te hebben en kan een schrijfopdracht altijd optimaal uitgevoerd worden. We laten u stap voor stap zien wat er gebeurt als een SSD bestanden schrijft en verwijdert en hoe TRIM ervoor zorgt dat er altijd voldoende pages vrij zijn.

1. Lege SSD

©PXimport

Stelt u zich voor dat we een SSD hebben met een opslagcapaciteit van precies 1 block. Een leeg block van 512 KB op het SSD bestaat uit 128 lege pages van 4 KB.

2. Bestand wegschrijven

©PXimport

We willen een bestand wegschrijven van 12 KB, daarmee worden 3 pages gevuld van 4 KB (blauw).

3. Nog een bestand wegschrijven

©PXimport

We willen daarna nog een bestand van 8 KB wegschrijven (paars). In totaal hebben we 20 KB in gebruik genomen. We hebben dus nog 512 KB – 20 KB = 492 KB vrij, oftewel nog 123 vrije pages.

4. Bestand wissen

©PXimport

We gaan nu het bestand van 8 KB wissen (paars). Volgens Windows heeft ons SSD nog 512 KB - 12 KB = 500 KB beschikbaar. Ons SSD registreert echter nog steeds 123 lege pages en 2 pages met gegevens die verwijderd mogen worden.

5. Bestand wegschrijven

©PXimport

We schrijven nu 4 KB weg (groen). De twee pages die informatie bevatten met ‘te verwijderen gegevens’ worden overgeslagen door het SSD. Eerst worden de lege pages gevuld.

6. TRIM aan het werk

©PXimport

Bij ondersteuning voor TRIM stuurt Windows 7 het TRIM-commando mee bij een wisactie. Hierdoor weet de controller van de SSD dat deze data daadwerkelijk verwijderd kan worden. Wanneer de SSD een tijdje niks meer te doen heeft zal de SSD het complete block van 512 KB waarvan een gedeelte door het TRIM-commando is aangewezen als verwijderen verplaatsen naar het cachegeheugen. Hier zal het door het TRIM-commando verwijderde bestand (paars) daadwerkelijk worden verwijderd.

7. Pages worden verwijdert

©PXimport

Nu kunnen de 2 pages geleegd worden en het hele block weer teruggezet worden. U kunt zich wellicht voorstellen wanneer u een bestand van 10 MB gaat wissen, we in totaal 2560 pages moeten wissen. Als die vervolgens ook nog over verschillende blocks zijn verdeeld, dan moet heel veel data ingelezen worden. Ook al bevat een block slechts 4 KB van het bestand, toch moet 512 KB ingelezen worden om het gedeelte van 4 KB te wissen. TRIM zorgt ervoor dat dit gebeurt op momenten wanneer u de SSD niet gebruikt.

8. Ruimte weer vrij

©PXimport

Nu zijn de 2 pages pas weer klaar om opnieuw beschreven te worden.

9. Bestand wegschrijven naar vrije ruimte

©PXimport

Als nu een bestand van 12 KB weggeschreven wordt, zijn er genoeg pages vrij om het bestand (oranje) weg te schrijven.

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.