ID.nl logo
Zekerheid & gemak

TRIM voor gevorderden

In Computer!Totaal nummer 4/2010 hebben we vijf SSD’s met ondersteuning voor TRIM getest. Omwille van de eenvoud zijn we in de test uitgegaan van locaties als plaats waar een SSD gegevens kan opslaan. Eigenlijk worden hier zogenaamde ‘pages’ en ‘blocks’ voor gebruikt. In dit artikel gaan we dieper in op de werking van pages, blocks en de relatie met TRIM.

TRIM is een commando dat ervoor zorgt dat een SSD optimale schrijfprestaties behoudt. De werking van TRIM is pas echt te begrijpen als u de opbouw van een SSD kent. Een SSD slaat informatie op in ‘pages’, die weer zijn gegroepeerd in een ‘block’. Om deze begrippen te snappen, moet u eerst even stilstaan bij de samenstelling van de Multi Level Cell (MLC) SSD’s zoals die in Computer!Totaal 4/2010 getest zijn. Een MLC-SSD bestaat uit miljarden geheugencellen die elk meerdere bits kunnen opslaan. Een geordende verzameling van deze cellen wordt een page genoemd en is de kleinste eenheid om een bestand op te slaan of terug te lezen in een SSD. Een page heeft doorgaans een omvang van 4 KB. Slaat u dus een bestand op van 1 KB, dan neemt dit bestand 4 KB in beslag op de SSD.

Blocks

Een block is een belangrijke eenheid voor een SSD, omdat dit de kleinste verzameling van ‘pages’ is die een SSD moet inlezen om gegevens te kunnen verwijderen. Een block bestaat uit 128 van deze pages en heeft een omvang van 512 KB. Nu is het zo dat een SSD werkt als een x-aantal geheugenmodules in een RAID-opstelling. Dit betekent dat een bestand over meerdere geheugenmodules is verspreid voor maximale leessnelheid. Windows ‘praat’ met de SSD via Logical Block Addressing (LBA), en houdt bij welke blocks in gebruik en welke beschikbaar zijn. Omdat een SSD met pages werkt, moet de SSD-controller de LBA-opdrachten omzetten. De Windows-opdracht om een bestand te overschrijven wordt door een SSD (indien mogelijk) vertaalt naar wegschrijven op een lege page. Zijn er geen lege pages, dan moeten er eerst pages worden leeggemaakt.

Vertraging bij schrijven

Er treedt een probleem op wanneer er onvoldoende lege pages beschikbaar zijn om een bestand op te slaan, terwijl er volgens de index van Windows meer dan voldoende ruimte beschikbaar is. Het is immers zo dat een bestand nooit daadwerkelijk gewist wordt wanneer daar de opdracht toe gegeven wordt. Dit gebeurt pas wanneer de ruimte die het betreffende bestand in neemt wordt overschreven door nieuwe data. Een probleem hierbij is dat een SSD pages welke delen van bestanden bevatten die niet langer in gebruik zijn niet rechtstreeks kan overschrijven. Een SSD moet eerst blocks inlezen en deze in zijn eigen cachegeheugen plaatsen, omdat gegevens alleen daar verwijderd kunnen worden. In het cachegeheugen worden de betreffende pages geleegd en dan wordt het hele block met lege pages teruggezet op de SSD, waarna deze pages beschikbaar zijn voor nieuwe gegevens. Dit vertraagd het schrijfproces met een factor drie of meer.

TRIM

De reddende engel voor deze situaties is TRIM. Dit is een commando dat Window 7 meestuurt naar de SSD tijdens een wisactie. Dit commando informeert de controller van de SSD welke pages daadwerkelijk verwijderd kunnen worden en zet de SSD aan het werk door blocks in te lezen en de pages die gevuld zijn met bestanden (en die volgens Windows overschreven mogen worden) te legen. Op deze manier blijft een SSD in optimale conditie door voldoende lege pages in voorraad te hebben en kan een schrijfopdracht altijd optimaal uitgevoerd worden. We laten u stap voor stap zien wat er gebeurt als een SSD bestanden schrijft en verwijdert en hoe TRIM ervoor zorgt dat er altijd voldoende pages vrij zijn.

1. Lege SSD

©PXimport

Stelt u zich voor dat we een SSD hebben met een opslagcapaciteit van precies 1 block. Een leeg block van 512 KB op het SSD bestaat uit 128 lege pages van 4 KB.

2. Bestand wegschrijven

©PXimport

We willen een bestand wegschrijven van 12 KB, daarmee worden 3 pages gevuld van 4 KB (blauw).

3. Nog een bestand wegschrijven

©PXimport

We willen daarna nog een bestand van 8 KB wegschrijven (paars). In totaal hebben we 20 KB in gebruik genomen. We hebben dus nog 512 KB – 20 KB = 492 KB vrij, oftewel nog 123 vrije pages.

4. Bestand wissen

©PXimport

We gaan nu het bestand van 8 KB wissen (paars). Volgens Windows heeft ons SSD nog 512 KB - 12 KB = 500 KB beschikbaar. Ons SSD registreert echter nog steeds 123 lege pages en 2 pages met gegevens die verwijderd mogen worden.

5. Bestand wegschrijven

©PXimport

We schrijven nu 4 KB weg (groen). De twee pages die informatie bevatten met ‘te verwijderen gegevens’ worden overgeslagen door het SSD. Eerst worden de lege pages gevuld.

6. TRIM aan het werk

©PXimport

Bij ondersteuning voor TRIM stuurt Windows 7 het TRIM-commando mee bij een wisactie. Hierdoor weet de controller van de SSD dat deze data daadwerkelijk verwijderd kan worden. Wanneer de SSD een tijdje niks meer te doen heeft zal de SSD het complete block van 512 KB waarvan een gedeelte door het TRIM-commando is aangewezen als verwijderen verplaatsen naar het cachegeheugen. Hier zal het door het TRIM-commando verwijderde bestand (paars) daadwerkelijk worden verwijderd.

7. Pages worden verwijdert

©PXimport

Nu kunnen de 2 pages geleegd worden en het hele block weer teruggezet worden. U kunt zich wellicht voorstellen wanneer u een bestand van 10 MB gaat wissen, we in totaal 2560 pages moeten wissen. Als die vervolgens ook nog over verschillende blocks zijn verdeeld, dan moet heel veel data ingelezen worden. Ook al bevat een block slechts 4 KB van het bestand, toch moet 512 KB ingelezen worden om het gedeelte van 4 KB te wissen. TRIM zorgt ervoor dat dit gebeurt op momenten wanneer u de SSD niet gebruikt.

8. Ruimte weer vrij

©PXimport

Nu zijn de 2 pages pas weer klaar om opnieuw beschreven te worden.

9. Bestand wegschrijven naar vrije ruimte

©PXimport

Als nu een bestand van 12 KB weggeschreven wordt, zijn er genoeg pages vrij om het bestand (oranje) weg te schrijven.

▼ Volgende artikel
Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2
Huis

Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2

The Duskbloods, de nieuwe game van Elden Ring- en Dark Souls-ontwikkelaar FromSoftware, zal echt alleen op Nintendo Switch 2 uitkomen.

Dat heeft de ontwikkelaar benadrukt bij het bekendmaken van zijn kwartaalcijfers (via VGC). Daarbij werd ook nog eens benadrukt dat The Duskbloods nog altijd gepland staat om ergens dit jaar uit te komen, net zoals de Switch 2-versie van Elden Ring.

Over de exclusieve Switch 2-release van The Duskbloods: "Het wordt verkocht via een samenwerking met Nintendo, met verkoopverantwoordelijkheden verdeeld per regio. De game komt alleen voor Nintendo Switch 2 beschikbaar." Daarmee is dus duidelijk gemaakt dat Nintendo een nauwe samenwerking met FromSoftware is aangegaan voor de game en dat het spel niet zomaar op andere platforms uit zal komen.

Over The Duskbloods

The Duskbloods werd begin vorig jaar aangekondigd in een speciale Nintendo Direct waarin de eerste Switch 2-games werden getoond, maar sindsdien zijn er geen nieuwe beelden van het spel uitgebracht. Zoals gezegd is de game ontwikkeld door FromSoftware, het Japanse bedrijf dat naam voor zichzelf heeft gemaakt met enorm uitdagende spellen, waaronder de Dark Souls-serie en Bloodborne. Met de openwereldgame Elden Ring scoorde de ontwikkelaar enkele jaren geleden nog een megahit.

Watch on YouTube

The Duskbloods wordt een PvPvE-game, waarbij spelers het dus tegen elkaar en tegen computergestuurde vijanden opnemen. Maximaal acht spelers doen aan potjes mee. Na het kiezen van een personage in een hub-gebied wordt men naar een gebied getransporteerd waar er met andere spelers en vijanden gevochten wordt, al kan men soms ook samenwerken om vijanden te verslaan.

Spelers besturen een 'Bloodsworn', wezens die dankzij een speciaal bloed dat in hun lichaam zit meer krachten tot hun beschikking hebben dan reguliere mensen. Ondertussen is het einde van de mensheid nabij, en bestaat de wereld uit verschillende tijdperken, wat voor een mengelmoes van stijlen zorgt.

▼ Volgende artikel
Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp
© Gorodenkoff Productions OU
Huis

Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp

Resolutie is marketing, refreshrate is beleving. Waar 4K zorgt voor een mooi plaatje, zorgt een hoge verversing (Hz) ervoor dat je daadwerkelijk wint. Hieronder lees je waarom snelheid in feite de échte koning is in gaming.

Veel gamers staren zich blind op 4K-resolutie. Ze kopen een duur scherm, zetten de settings op Ultra en vragen zich vervolgens af waarom hun spel stroperig aanvoelt. De misvatting is dat 'mooier' gelijkstaat aan 'beter'. In werkelijkheid is de vloeibaarheid van het beeld – de refreshrate, oftewel verversingssnelheid – veel bepalender voor hoe direct en responsief een game aanvoelt. Aan het eind van dit artikel weet je precies of jij moet kiezen voor pixels of snelheid.

Hoe je ogen bedrogen worden door Hertz

Stel je voor dat je snel met je muis over je bureaublad beweegt. Op een standaard 60Hz-scherm zie je de cursor in schokjes over het beeld springen; je hersenen vullen de gaten in. Op een 144Hz- of 240Hz-gaming-monitor verdwijnen die gaten.

Het technische verschil zit hem in de verversingssnelheid: het aantal keren per seconde dat het beeld wordt vernieuwd. Bij 60 Hz krijg je elke 16,6 milliseconden een nieuw beeld. Bij 144 Hz is dat elke 6,9 milliseconden. Dat klinkt als een klein verschil, maar je voelt het direct. Het gestotter dat je onbewust gewend bent verdwijnt. Bewegingen voelen boterzacht aan, alsof de cursor (of je crosshair) aan je hand vastgeplakt zit in plaats van er achteraan zwemt. Dit effect wordt motion clarity genoemd: objecten blijven scherp, zelfs als ze snel door het beeld bewegen.

©Framestock

De winst in shooters en snelle actie

Wanneer werkt dit in je voordeel? Vooral in competitieve shooters zoals Call of Duty, Counter-Strike of Valorant. In dit soort games telt elke milliseconde. Een hogere refreshrate vermindert de input lag, oftewel de tijd tussen jouw klik en de actie op het scherm.

Stel, je draait je personage snel om. Bij een lage refreshrate wordt de vijand een fractie later getoond en zie je veel bewegingsonscherpte (motion blur). Met een hoge refreshrate zie je de vijand eerder en scherper, waardoor je sneller kunt reageren. Je hebt letterlijk actuelere informatie dan je tegenstander. Om dat te bereiken heb je wel een krachtige videokaart nodig die genoeg beelden per seconde (FPS) kan genereren om je snelle scherm bij te houden.

Wanneer resolutie het toch wint van snelheid

Is snelheid altijd heilig? Nee. Als je vooral tragere, meer verhalende games speelt (zoals Cyberpunk 2077 in de 'sightseeing' modus), Microsoft Flight Simulator of grafische RPG's, dan voegt 240 Hz weinig toe. In deze titels kijk je vaak naar stilstaande of langzaam bewegende omgevingen.

In dat geval wil je juist de texturen van de bomen, de reflecties in het water en de details in gezichten zien. Een 4K-monitor op 60 of 120 Hz is dan een logischer keuze dan een onscherp 1080p-scherm op 360 Hz. De visuele pracht weegt hier zwaarder dan de milliseconden reactietijd. Ook voor console-gamers die op de bank zitten, is een goede televisie met 4K en HDR vaak indrukwekkender dan puur de hoogste framerates.

Situaties waarin een hoge refreshrate zinloos is

Er zijn momenten dat investeren in een snel scherm weggegooid geld is. Dat gebeurt bijvoorbeeld als je hardware de snelheid niet kan leveren; als je videokaart maar 50 frames per seconde kan leveren, heeft een 144Hz-scherm geen nut omdat het scherm wacht op de computer. Daarnaast beperken oude kabels je bandbreedte, waardoor je monitor soms terugvalt naar 60 Hz zonder dat je het doorhebt. Ook op oudere consoles zoals de Nintendo Switch of de standaard PS4 heb je niets aan snelle schermen, omdat deze hardware fysiek gelimiteerd is op 60 Hz of lager.

Bepaal wat jouw setup aankan

Kijk dus kritisch naar je huidige situatie voordat je naar de winkel rent. Heb je een high-end pc die makkelijk 120+ FPS haalt in jouw favoriete games? Dan is een upgrade naar een 144- of 165Hz-monitor de grootste sprong in spelplezier die je kunt maken. Speel je op een PlayStation 5 of Xbox Series X? Zoek dan specifiek naar een scherm met HDMI 2.1-ondersteuning om 120 Hz op 4K mogelijk te maken. Zit je ver van je scherm af en speel je relaxed? Investeer dan liever in resolutie en kleurdiepte.

©Proxima Studio

Kortom: snelheid is de sleutel tot succes!

Verversingssnelheid is belangrijker dan resolutie voor iedereen die actie- of competitieve games speelt. Het zorgt voor een vloeiender beeld, minder input lag en betere motion clarity, wat je direct een voordeel geeft in het spel. Resolutie is vooral luxe voor het oog, maar refreshrate is pure prestatie voor de speler.