ID.nl logo
Oculus Rift - Comfortabele VR-headset
© Reshift Digital
Zekerheid & gemak

Oculus Rift - Comfortabele VR-headset

Oculus heeft met de VR-headset heel wat aandacht gekregen, van een enorm succesvolle Kickstartercampagne tot de overname door Facebook. Na twee ontwikkelaarsheadsets is eindelijk de consumentenvariant op de markt. Is het wachten op de Oculus Rift de moeite waard geweest?

Palmer Luckey, de oprichter van Oculus mag met zekerheid de stichter van de moderne VR-headset genoemd worden. Zonder hem zou er geen Google Cardboard of HTC Vive zijn. De verwachtingen voor de Oculus Rift waren daarom ook zeer hoog: met wat voor headset komt het bedrijf dat deze revolutie veroorzaakt heeft? Lees ook: HTC Vive - Loop door een virtuele wereld.

In tegenstelling tot zijn grote concurrent HTC met de Vive is de Oculus Rift ontworpen om zittend te gebruiken. Later dit jaar zal er een uitbreiding worden gelanceerd waarbij twee speciale controllers en een extra sensor worden geleverd. Deze uitbreiding maakt het mogelijk om net als bij de HTC Vive ook met de Rift rond te lopen.

©PXimport

Naast de headset krijg je een tracking sensor en een Xbox-controller.

De Oculus Rift komt in een zeer luxe verpakking, die je eventueel ook als koffer kunt gebruiken om de VR-headset in te vervoeren of op te bergen. Het karton heeft een soort suède-achtige laag en van binnen zitten twee klemmen waarin de headset netjes vast gezet kan worden. In de koffer vinden we de tracking sensor, een Xbox One Controller met draadloze usb-stick, een kleine afstandsbediening en de Oculus Rift zelf.

Via de setup op de pc wordt je stap voor stap door de installatie begeleid, maar het stelt minder dan bij de Vive het geval is. Het is een kwestie van de apparatuur aansluiten op de usb-poorten en de HDMI-poort, even de Rift voor de sensor houden en je kunt de virtuele wereld binnentreden.

De Rift heeft een ingebouwde koptelefoon. Erg handig, want onze ervaring is dat een losse koptelefoon gemakkelijk van je hoofd glijdt. Het geluid uit de koptelefoon is prima. Het is niet het beste geluid dat we ooit gehoord hebben, maar de kwaliteit zit ver boven een gemiddelde headset. Niks over te klagen dus. Mocht je niet overtuigd zijn, dan zijn ze ook eenvoudig af te koppelen.

©PXimport

De sensor (een IR-camera die IR-LEDs op de headset kan volgen) zet je op je bureau en houdt de beweging van je hoofd in de gaten.

Comfortabele headset

De Rift zelf straalt luxe uit. De voorzijde van de headset is van mat plastic gemaakt, over de zijkanten is de headset afgewerkt met stof. De bandjes die over je hoofd geplaatst worden zijn gemaakt van buigzaam plastic en aan de binnenzijde afgewerkt met een suéde-achtig materiaal. De bandjes zijn op verschillende punten af te stellen, zodat de headset comfortabel en gebalanceerd op je hoofd rust.

Hoewel de Rift met 470 gram slechts 85 gram lichter is dan de Vive, voelt het als een groot verschil. Dit lijkt vooral te wijten aan de kabel. Die van de Rift is voelbaar lichter en trekt dus niet aan je achterhoofd. De afstand tussen de lenzen is af te stellen via een schuifknop aan de onderzijde. Het is helaas niet mogelijk om de lenzen dichter naar je ogen brengen.

©PXimport

De Oculus Rift is met stof afgewerkt en straalt luxe uit.

Net als de HTC Vive biedt de Rift twee oled-schermen op 90 Hz met een totale resolutie van 2160 x 1200 pixels (1080 x 1200 pixels per oog). Toch lijken de pixels in Rift iets fijner en de kleuren iets helderder dan de Vive. Wel heeft de Rift net zoveel last van de zogenoemde 'god rays' of jakobsladders. De lichtstralen op de lenzen van de Rift worden wel iets meer verspreid waardoor het beeld iets waziger lijkt.

Uiteindelijk klinkt het erger dan het is, maar vooralsnog is het wel iets dat we het vermelden waard vinden. Bij een goed spel zal je aandacht er snel weer vanaf getrokken worden.

©PXimport

Je kunt de afstand van de lenzen tot je ogen niet instellen.

Toegankelijke maar gesloten software

Oculus heeft voor de Rift het softwareplatform Oculus Home ontwikkeld. Dit platform installeer je samen met de stuurprogramma's en de wizard die je helpt de Rift te configureren. Oculus Home is te gebruiken op je desktop en als je de headset draagt. Als je het in virtual reality gebruikt, zit je in een animatieachtige woonkamer. Voor je zie je een aantal pictogrammen met beschikbare applicaties. Via de Xbox One-controller of de afstandsbediening kun je applicaties starten.

Oculus Home is in tegenstelling tot Steam een gesloten platform waar alleen door Oculus goedgekeurde apps beschikbaar zijn. Deze werkwijze kun je vergelijken met die van Apple en de App Store. De een zal dit op prijs stellen, omdat er zo geen wildgroei aan slecht functionerende apps ontstaat, de ander geeft de voorkeur aan een open platform.

©PXimport

Oculus Home is de software waarmee je VR-spellen kunt kopen en opstarten en is zowel in de virtuele wereld als op je desktop te gebruiken.

Oculus geeft duidelijk de voorkeur aan perfectie en dat zien we op verschillende punten terug in de probleemloze ervaring die we tijdens de test ondervonden. Een spel start je direct en zonder problemen op en met een druk op de Xbox Homeknop zit je weer in je virtuele woning.

Overigens is het niet zo dat je geen spellen van andere distributiesystemen kunt gebruiken met de Rift. In Oculus Home kun je aangeven dat je applicaties van buitenaf toestaat en zo dus ook gebruik kunt maken van bijvoorbeeld Steam-games. Helaas werkt het niet andersom. Je kunt dus niet met de Vive de Oculus Store gebruiken. Er was een hack te downloaden die dit wel mogelijk maakte, maar daar heeft Oculus snel een stokje voor gestoken.

VR heeft hoge systeemeisen

Virtual reality is een nieuwe techniek waar de huidige generatie grafische chips flink moeite mee hebben. De minimale eis is een recente Core i5-processor, 8 GB werkgeheugen in combinatie met een NVIDIA GeForce GTX 970 of AMD Radeon R9 290x. De nieuwe GTX 1000-serie van NVIDIA ligt gelukkig bijna in de winkel. Deze nieuwe serie is ontworpen met VR in het achterhoofd. Volgens de gpu-bouwer kan deze nieuwe GPU zelf 70 procent prestatiewinst voor VR-games halen. De goedkopere NVIDIA GeForce GTX 1070 zal volgens de specificaties gehakt maken van de huidige topmodellen zoals de GTX 980Ti en zelfs de onoverwinnelijke Titan X. Dat betekent dat je straks voor ongeveer vierhonderdvijftig euro een kaart kunt krijgen die met gemak alle VR-games kan verwerken.

Conclusie

De Oculus Rift is een zeer gemakkelijk te installeren en comfortabele virtual reality headset. Het heeft een stuk minder te kampen met bugs dan de HTC Vive door het gesloten karakter van het distributieplatform Oculus Home. Zodra we applicaties buiten Oculus Home gebruikten, stuitten we wel op kleine problemen. Dat geeft direct weer waarom Oculus gekozen heeft voor een gesloten platform. Dankzij het gewicht, fijnere beeldscherm en het gebruiksgemak kun je met de Rift uren ongestoord gamen, zonder dat de headset ongemakkelijk aan gaat voelen. Alles bij elkaar biedt Oculus met de Rift een geweldige zittende virtual reality-ervaring. Ondanks het gemis van roomscale behoudt de Rift een kleine voorsprong op de concurrentie.

Fantastisch
Conclusie

Oculus Rift ----------- **Prijs** € 699,- **OS** Windows 7/8/10 **Gewicht** 470 gram (exclusief kabels) **Resolutie** 2160 x 1200 pixels (1080 x 1200 pixels per oog) **Aansluitingen pc** HDMI, 3x usb 3.0, 1x usb 2.0 **Meegeleverd** Xbox One-controller, bureausensor, afstandsbediening

Plus- en minpunten
  • Hoge kwaliteit VR
  • Licht en comfortabel
  • Zeer gemakkelijk te installeren
  • Vooralsnog geen roomscale
  • Vooralsnog geen VR-controllers
  • Veel usb-poorten nodig
▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.