ID.nl logo
Zekerheid & gemak

6 redenen waarom het erg is dat de iPhone 7 geen hoofdtelefoonaansluiting heeft

De meest opvallende feature van de iPhone 7 is het ontbreken van de hoofdtelefoonaansluiting. Apple noemt het zelf 'dapper', maar het is ook een beetje een rare keuze. Is het weglaten van die aansluiting wel slim? We zetten een paar argumenten op een rij waarom dat niet zo is.

Er zijn ook genoeg argumenten waarom het weglaten van de hoofdtelefoonaansluiting wél een goed idee is. Lees hier ook: '6 redenen waarom het niet zo erg is dat de iPhone geen 3,5 mm heeft'.

1. Er is nog geen waardige opvolger

Verandering is niet per definitie slecht, maar ook niet altijd per definitie nodig. Het spreekwoord "If it isn't broke, why fix it?" gaat ook bij de 3,5 mm-poort op, want die werkt nog precies zoals het hoort. De klassieke hoofdtelefoonaansluiting is één van de meest universele aansluitingen die er bestaan: Plug and play, werkt op alle mogelijke apparaten zoals telefoons en computers, en iedere koptelefoon heeft dezelfde aansluiting. Waarom zou je dat veranderen?

Er is bovendien geen goed of zelfs beter alternatief beschikbaar, of zelfs maar in de maak. Waar micro-usb langzaam maar zeker wordt vervangen door het universelere usb-C, is er nog geen opvolger voor 3,5 mm die meer opties biedt, of beter geluid, of wat dan ook. En waarom niet? Omdat 3,5 mm zo goed werkt! Er is simpelweg geen gedegen reden het te vervangen.

2. Bluetooth is nog steeds slecht in het gebruik

Bluetooth werkt nooit goed

Laten we wel wezen: Bluetooth is niet goed, en dan drukken we ons nog conservatief uit. Apple zegt dat bluetooth-headsets de toekomst zijn, maar de draadloze techniek is nog lang niet goed genoeg om met analoge 3,5 mm te concurreren. Bluetooth koppelen is voor veel gebruikers nog een pijnlijk irritant proces, de verbinding valt regelmatig weg en eens in de zoveel tijd vergeet je telefoon ineens alle gekoppelde apparaten. Natuurlijk zijn er gebruikers bij wie bluetooth bijna altijd goed werkt, maar voor de meerderheid van de gebruikers werkt bluetooth nog lang niet goed genoeg.

En zelfs als dat wel zo is, dan is er altijd nog het feit dat bluetooth muziek comprimeert. Niet alleen minder kabels, maar ook minder geluid dus.

3. Het zet de deur open naar meer DRM

Eén van de laatste dingen die we in de muziekindustrie willen zien is nóg meer DRM. Met digitale audio wordt het voor Apple nog makkelijker om muziek op een bepaalde manier te serveren, bijvoorbeeld door een bepaalde koptelefoonfabrikant te blokkeren of meer auteursrechten te plaatsen op bepaalde muziek. Vergezocht? Misschien, maar bedenk wel dat Apple heel veel baat heeft bij een gesloten muziekecosysteem door onder andere Apple Music én hoofdtelefoonmerk Beats By Dre. Puur digitale muziek, dat levert problemen op.

4. Er ontstaat meer fragmentatie

Apple heeft er altijd een handje van gehad om van de norm af te wijken, maar heeft ook veel invloed gehad op standaarden en industry practices. Denk bijvoorbeeld aan de iPhone zelf. Er waren al eerder slimme telefoons, maar Apple kwam met hét moderne model van de smartphone.

Apple was ook het bedrijf dat zijn telefoons standaard met een gesloten achterkant maakte waardoor je niet zomaar bij de accu kon. Inmiddels hebben vrijwel alle moderne telefoons dat (met positieve shout-out naar Microsofts Lumia's!). En Apple is nog steeds het enige bedrijf dat stug zijn eigen versie van NFC blijft ondersteunen. Als Apple een nieuwe standaard zet, is het niet ondenkbaar dat andere bedrijven ook met het idee aan de haal gaan. Sterker nog, volgens geruchten denkt Samsung daar nu al over na. Of dat echt gebeurt, is nog de vraag, maar we zouden er niet gek van staan opkijken.

5. De 'nieuwe features' voegen niets toe

Echte audiofielen gebruiken wel een alternatieve muziekspeler

Draadloze hoofdtelefoons die via een digitaal kanaal worden aangestuurd bieden volgens Apple grote voordelen. Je kunt bijvoorbeeld een grotere DAC in je hoofdtelefoon zetten, die het geluid beter converteert en dus betere muziek kan weergeven. De vraag is: Wie zit daar eigenlijk op te wachten? Als je écht audiofiel bent, dan zijn er meer dan genoeg alternatieve muziekspelers, of zelfs telefoons die zich op audiofielen richten.

Bovendien willen audiofielen niet alléén op hun iPhone muziek luisteren. Ze willen dat ook thuis, op hun wellicht betere muziekspeler. Die mensen moeten óf een dongle kopen, of meerdere koptelefoons gebruiken. De groep mensen die betere audio op hun iPhone willen, is veel te klein om te verantwoorden dat de 3,5 mm-aansluiting verdwijnt.

Bovendien is er het argument dat er in een digitale kabel meer bediening voor je telefoon kan worden toegevoegd. Maar dat konden 3,5 mm-koptelefoons ook al, bijvoorbeeld door de muziek op pauze te zetten. Heb je echt behoefte aan bediening via je koptelefoon?

6. Dongles zijn altijd slecht design

De accessoire mag dan nog zo mooi gemaakt zijn, maar een dongle is eigenlijk het schoolvoorbeeld van slecht design. Geen enkele dongle in de geschiedenis is mooi en functioneel geweest, maar hooguit "niet heel slecht". Een dongle is onhandig, klein, duur, en daarmee bijzonder gebruiksonvriendelijk. Geen enkele gebruiker zou een dongle moeten hoeven gebruiken, en als hij daar zoals nu toe gedwongen wordt is dat een belediging voor hem of haar.

▼ Volgende artikel
AOC brengt 260 Hz en G-SYNC-compatibiliteit naar betaalbare 24- en 27-inch schermen
© AGON by AOC
Huis

AOC brengt 260 Hz en G-SYNC-compatibiliteit naar betaalbare 24- en 27-inch schermen

AGON by AOC breidt zijn G4-serie uit met twee snelle instapmonitors voor competitieve games: de AOC GAMING 24G4ZR (23,8 inch) en 27G4ZR (27 inch). Beide modellen combineren een Fast IPS-paneel met een verversingssnelheid tot 260 Hz (240 Hz standaard) en een lage bewegingsonscherpte.

De nieuwe G4ZR-modellen richten zich op gamers die vooral snelheid zoeken, maar tegelijkertijd op hun budget willen (of moeten) letten. AOC zet de monitors standaard op 240 Hz en laat je optioneel naar 260 Hz overklokken via het OSD-menu of de G-Menu-software. De responstijden worden opgegeven als 1 ms GtG en 0,3 ms MPRT, waarbij die laatste waarde vooral iets zegt over bewegingsscherpte met backlight-strobing ingeschakeld.

Voor vloeiend beeld ondersteunen de 24G4ZR en 27G4ZR Adaptive-Sync en zijn ze volgens AOC NVIDIA G-SYNC-compatibel. Ook is er MBR Sync, waarmee variabele verversingssnelheid en backlight-strobing tegelijk gebruikt kunnen worden. Dat moet tearing en haperingen tegengaan, terwijl snelle bewegingen scherper blijven.

©AGON by AOC

Beeldkwaliteit, standaard en aansluitingen

Qua beeldkwaliteit kiest AOC voor Fast IPS, wat doorgaans snellere pixelovergangen combineert met IPS-eigenschappen zoals brede kijkhoeken. De 27-inch variant haalt volgens AOC 121,5% sRGB en 92,3% DCI-P3; de 23,8-inch versie 111,7% sRGB en 87,7% DCI-P3. De helderheid is 300 cd/m² en de kijkhoeken zijn 178 graden, zodat kleuren ook bij een schuine kijkpositie redelijk consistent blijven.

De ZR-modellen krijgen een volledig verstelbare standaard met 130 mm hoogteverstelling, plus kantelen, draaien en pivot. Handig als je je schermhoogte en -hoek precies wilt afstellen voor lange sessies. Daarnaast zijn de monitoren VESA 100x100-compatibel voor een arm- of wandmontage. Aansluiten kan via 2x HDMI 2.0 en 1x DisplayPort 1.4. Verder noemt AOC flicker-free en een hardwarematige low blue light-stand om vermoeide ogen te beperken.

©AGON by AOC

Naast de twee nieuwe modellen komen later ook varianten met een eenvoudiger voet die alleen kan kantelen: de 24G4ZRE en 27G4ZRE. Die gebruiken volgens AOC hetzelfde paneel en dezelfde snelheidsspecificaties, maar zijn bedoeld voor wie geen uitgebreide ergonomie nodig heeft.

Beschikbaarheid en prijzen

De AOC GAMING 24G4ZR, 27G4ZR, 24G4ZRE en 27G4ZRE hebben de volgende adviesprijzen: de 24G4ZR kost 149 euro en de 27G4ZR 169 euro. De tilt-only varianten zijn goedkoper: 129 euro voor de 24G4ZRE en 149 euro voor de 27G4ZRE.

Wat betekent MPRT?

MPRT staat voor 'Moving Picture Response Time' en gaat over bewegingsscherpte: hoe scherp een object blijft als het snel over het scherm beweegt. Fabrikanten halen lage MPRT-waardes vaak met backlight-strobing (de achtergrondverlichting knippert heel kort), wat bewegingen scherper kan maken. In ruil daarvoor kan het beeld wat donkerder worden en werkt het niet altijd even prettig voor iedereen.

▼ Volgende artikel
Gerucht: Nexon werkt aan Starcraft-shooter voor Blizzard
Huis

Gerucht: Nexon werkt aan Starcraft-shooter voor Blizzard

Het Zuid-Koreaanse zou een shooter gebaseerd op Starcraft in ontwikkeling hebben voor IP-eigenaar Blizzard.

Dat claimt The Korean Economic Daily. Een team binnen Nexon dat gespecialiseerd is in shooters zou zich op dit moment volledig richten op de nog onaangekondigde game. De ontwikkeling zou nog niet lang geleden zijn gestart, en dus zou de shooter nog lang op zich laten wachten.

Verdere details zijn er nog niet, behalve dat Choi Jun-ho ook bij het project betrokken zou zijn. Hij maakte eerder de populaire Shinppu-mapmod voor Starcraft.

Starcraft

Er gaan al langer geruchten over een shooter gebaseerd op Starcraft. Vorig jaar meldde Bloomberg-journalist Jason Schreier al in zijn boek 'Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment' dat Blizzard aan een shooter zou werken. Volgens Schreier is de shooter van Nexon echter niet gerelateerd aan de shooter van Blizzard - het zouden om twee afzonderlijke projecten gaan.

De Starcraft-reeks bestaat uit real-time strategygames. De eerste verscheen in 1998, en een vervolg kwam in 2010 uit. Blizzard heeft al vaker geprobeerd shooters gebaseerd op de Starcraft-franchise te maken, maar die werden vooralsnog altijd geannuleerd.

Mogelijke onthulling op Blizzcon

Voor het eerst in enkele jaren organiseert Blizzard op 12 en 13 december de Amerikaanse beurs Blizzcon, waar alles rondom de uitgever wordt gevierd. Het is mogelijk dat één van de hierboven genoemde shooters daar wordt onthuld.