ID.nl logo
Philips lanceert nieuwe versie Ambilight en nieuw topmodel oledtelevisie
© TP Vision
Huis

Philips lanceert nieuwe versie Ambilight en nieuw topmodel oledtelevisie

Ambilight bestaat 20 jaar en dat laat Philips niet ongemerkt voorbijgaan. TP Vision pakt daarom uit met een nieuwe versie van Ambilight. Het is ook meteen een uitgelezen kans om de beeld- en geluidskwaliteit van het onlangs gepresenteerde topmodel – de OLED+959 – in de spotlights te zetten.

In de iconische Abbey Road Studios in London, waarvan de geschiedenis teruggaat tot 1931, hebben talloze beroemde artiesten gestaan, waaronder natuurlijk The Beatles, maar ook Glen Miller, Pink Floyd, Amy Winehouse, Oasis en Lady Gaga.

Nieuwe tv nodig?

Bekijk hier alle oledtelevisies van Philips!

Het interieur is al die tijd nagenoeg onveranderd gebleven om de karakteristieke sound van de studio niet te beïnvloeden. Oude piano's, Wurlitzer- en Hammond-orgels en microfoons waarmee wereldberoemde songs gespeeld en opgenomen zijn staan nog steeds in Studio 2 en 3. In Studio 1, waar ruimte is voor een volledig symfonisch orkest of een voltallig koor, zijn de soundtracks voor de Star Wars-films, Raiders of the Lost Ark en talloze Marvel-films opgenomen, maar ook voor computergames zoals Halo, Call of Duty, Final Fantasy en World of Warcraft. De geschiedenis is hier echt tastbaar.

©Eric Beeckmans | ID.nl

De mengtafels van Abbey Road Studio 1.

De OLED+959 met Bowers & Wilkins-audio

Waarom TP Vision ons juist in Abbey Road Studios uitnodigt? De studio's maken al jaren gebruik van Bowers & Wilkins-luidsprekers. En ook in het Philips topmodel, de OLED+959, zit een door Bowers & Wilkins ontwikkeld en afgesteld geluidssysteem. Het is een perfect geïntegreerde 5.1.2-configuratie met 102 watt vermogen. Die gebruikt een aantal technieken uit het B&W-arsenaal, zoals tweeters met Nautilus tube loading, die de hoge tonen extra zuiver houden. Een demo met verschillende soorten muziek en een prachtig fragment uit Blade Runner 2049 toonde aan wat de mogelijkheden van de OLED+959 zijn.

©Eric Beeckmans | ID.nl

De tweeters van de B&W-speakeropstelling uit de Philips OLED+959-serie.

Uitmuntend beeld dankzij de P5 AI Dual Engine

Voor zijn beeldprestaties leunt de OLED+959 op het nieuwste META 2.0-oledpaneel. Dit paneel gebruikt verbeterde microlenzen en sturingsalgoritmen om nog meer piekhelderheid te creëren. Zo kan het scherm in de beeldmodus genaamd Kristalhelder tot 3000 nits piekhelderheid leveren, al kan dat zoals typisch bij oledpanelen alleen op een 2%-deel van het scherm.

©Eric Beeckmans | ID.nl

Een grafiek van de piekhelderheid.

Dankzij Advanced HDR-processing krijgen HDR10-streams beeld per beeld een optimale tonemapping, zodat er geen heldere nuances of kleuren verloren gaan. HDR10-beeld wordt op deze manier bijna even goed als HDR10+ of Dolby Vision. Bovendien kun je de lichtsensor gebruiken om de HDR-weergave verder te optimaliseren voor de kijkomstandigheden.

De P5 AI Dual Engine-processor levert adaptieve scherpteverbetering in het beeld. De processor herkent verschillende soorten texturen in één beeld en kan die allemaal een andere scherpteverbetering geven. Al dit soort zaken werden perfect in beeld gebracht met een demo waarin de OLED+959 het opnam tegen een Samsung S95D en LG G4. Alle toestellen stonden in de beeldmodus genaamd Levendig, die normaal gesproken vooral nuttig is voor gebruik in de winkel. Bij Philips heet deze modus Kristalhelder. De demo toont overtuigend aan dat de OLED+959 in deze beeldmodus wel degelijk bruikbaar is, in tegenstelling tot de concurrenten. Geen overmatig verzadigde kleuren, correcte huidskleuren en fijne details zonder valse contouren: het verschil is aanzienlijk.

Een veelzijdige Game Bar

Elke tv heeft een Game Bar waar je basisinformatie over het spelbeeld kunt zien zoals FPS (frames per second), HDR en de resolutie. Vaak zijn er ook opties om de beeldkwaliteit wat aan te passen voor bepaalde spelgenres. Maar TP Vision heeft de kracht van de P5 Dual Engine gebruikt om een paar unieke mogelijkheden aan te bieden. Met Center Zoom kun je op een klein stukje centraal in beeld inzoomen, en dat is uiteraard ideaal voor schietgames met snipers. Edge Enhancer detecteert alle randen in beeld en accentueert die, en met Colour Filter filter je bepaalde kleuren uit beeld.

Al deze game enhancers kunnen uitgebreid worden aangepast. Je bepaalt zelf hoe groot het ingezoomde stuk is of dat gedetecteerde randen moeten worden gemengd met het oorspronkelijke beeld, maar er kan nog veel meer. Het is moeilijk in te schatten hoe nuttig die verschillende eigenschappen zijn in echte games, maar het toont de indrukwekkende opties die de P5-engine biedt.

©Eric Beeckmans | ID.nl

De Game Bar die je in de OLED+959-serie zult aantreffen.

Eerst was er Ambilight...

Het eerste doel van Ambilight was het verminderen van oogvermoeidheid die ontstaat door het veelvuldig schakelen tussen licht en donker. Een neutrale witte tint rondom het scherm geeft je ogen de nodige houvast. Die techniek staat bekend als bias lighting en wordt overigens ook bij studiomonitors gebruikt. Vandaaruit groeide Ambilight uit tot de techniek die we vandaag kennen, waarbij leds een kleurrijke gloed op de wand achter de tv verspreiden. Die kleuren komen overeen met wat op het scherm gebeurt, zodat je de indruk krijgt dat het beeld groter is.

...en nu Ambilight+

De Philips P5-beeldprocessor vormt het hart van de beeldverwerking. Hij analyseert elk videoframe nauwkeurig en gebruikt deze informatie niet alleen voor beeldoptimalisatie, maar ook voor de aansturing van Ambilight. Deze wisselwerking gaat beide kanten op: wanneer Ambilight actief is, houdt de processor daar rekening mee bij zijn beeldverbeteringstechnieken. Een goed voorbeeld hiervan is de Dark Detail Optimization, waarbij de processor de Ambilight-instellingen meeneemt in zijn berekeningen voor het optimaliseren van donkere beeldpartijen.

Met al die rekenkracht en informatie wilde TP Vision meer doen. De 20ste verjaardag van Ambilight schreeuwde sowieso om een speciale versie. Dat werd Ambilight+, beschikbaar op de OLED+959. Deze versie gebruikt een minilens op elke groep leds, waardoor het mogelijk is om het licht op vier verschillende afstanden van het scherm te projecteren. Zo kan het vier lagen van licht rond het beeld vormen, een soort van 2D Ambilight-effect. Je kunt voorwerpen daardoor bijna letterlijk van het scherm naar Ambilight zien verschuiven.

©Eric Beeckmans | ID.nl

Een Philips Ambilight+-lens.

Omdat Ambilight een zeer persoonlijke ervaring is, bouwde TP Vision ook ruime opties in om de beleving naar smaak aan te passen. Je kunt helderheid, kleurintensiteit en dynamiek van het effect aanpassen. Ambilight kan ook rekening houden met de lichtsensor. En wie het allemaal toch wat te veel vindt, kan het effect terugschalen tot een klassieke Ambilight-gloed of de vorig jaar gelanceerde Ambilight Next Generation, die meer detail toont, maar zonder 2D-effect.

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.