ID.nl logo
Review Teufel Real Blue Pro  - Accumonster met aangename audio
Huis

Review Teufel Real Blue Pro - Accumonster met aangename audio

De Teufel Real Blue Pro is een high-end koptelefoon die heel wat in z’n mars heeft. Zo presenteert het Berlijnse merk voor het eerst de zelfontwikkelde audiotechnologie Dynamore op een draagbaar product, terwijl die voorheen alleen weggelegd was voor luidsprekers en soundbars. Hoe bevalt de hoofdtelefoon in de praktijk en hoe verhoudt die zich ten opzichte van marktleider Sony?

Uitstekend
Conclusie

Onderaan de streep ben ik zeer te spreken over de Teufel Real Blue Pro. Op papier scoort die wat slechter dan de Sony WH-1000XM5, maar de vraag is of je dat hoort. Bovendien heeft die koptelefoon ook zo zijn eigen nadelen. Door de hoge sample en bit rates zit er veel vertraging op de lijn, waardoor video’s kijken en games spelen minder fijne ervaringen zijn. Door te kiezen voor de aptX Adaptive-codec kan Teufel een veel breder publiek aanspreken dan Sony nu doet. Door de lagere latency kun je als casual luisteraar meer met je koptelefoon doen. Niet alleen kun je genieten van aangenaam warme muziek, ook kun je hem veel breder inzetten. De ruisonderdrukking is verder wat minder goed dan op de Sony, maar ondanks dat kun je je volledig laten onderdompelen. De treble komt verder niet helemaal tot z’n recht, maar er zijn meer dan genoeg audio-opties om dat gemis mogelijk op te kunnen vangen. Dat is ook afhankelijk van je gehoor en persoonlijke voorkeur. Vooral de accu is hier de grote ster van de show; met 44 uur anc-luisterplezier verslaat Teufel de concurrentie met gemak. Het enige wat nu nog echt roet in het eten gooit, is de prijs van 349,99 euro. Die is gevoelsmatig net te hoog en dat heeft alles te maken met de treble. Wanneer de koptelefoon in prijs zakt en bijvoorbeeld 299 euro zou kosten, dan is de deal veel aantrekkelijker. Dan haal je namelijk een bijna-alles-kunnend accumonster in huis dat aangename audio presenteert.

Plus- en minpunten
  • Aangename, warme sound
  • Dynaudio
  • Actieve ruisonderdrukking
  • Equalizeropties binnen de app
  • Draagcomfort
  • Audiocodec aptX Adaptive
  • Treble komt niet tot z'n recht
  • Plastic behuizing voelt goedkoop aan
  • Touchpads (maar zijn uit te schakelen)
  • Net te duur

Met een prijs van 349,99 euro is de Teufel Real Blue Pro geen goedkope koptelefoon. Dat is dezelfde prijs die je betaalt voor de marktleider, de Sony WH-1000XM5. De prijzen voor die hoofdtelefoon fluctueren een beetje; bij menig online shop is die rond de 350 euro, terwijl Sony hem zelf nog voor 420 euro aanbiedt. Hoe dan ook: het maakt de Teufel Real Blue Pro uitermate geschikt voor een korte vergelijking met dat Sony-topmodel, aangezien het Duitse merk achter dezelfde doelgroep aangaat.

Lees ook: Sony WH-1000XM5 review - zowel duur als goedkoop

Teufel Real Blue Pro met grote drivers

De Teufel Real Blue Pro beschikt over ongebruikelijk grote drivers van 44 mm. Daardoor krijgt de basweergave meer ruimte en kan muziek voller en meeslepender klinken dan de concurrentie. De drivers zitten in een strakke, stoere verpakking die prettig opvouwbaar is. Je kunt de koptelefoon netjes wegstoppen in een meegeleverde case, waar tevens usb-c-oplaad- en audiokabels in zit. Die laatste variant heeft een bedienmodule waarmee je de muziek kunt pauzeren, superhandig.

Je kunt de Teufel Real Blue Pro verder op twee manieren bedienen: via de app (daar later meer over) en de bedieningselementen op de koptelefoon. Zo is er een intuïtieve joystick waarmee je muziek pauzeert, het volume regelt en van nummer wisselt. De buitenkant van de drivers zijn voorzien van touchpads, waarmee je functies als actieve ruisonderdrukking en Dynamore (de)activeert. Die touchpads zijn wat mij betreft iets te gretig. Soms verander je een instelling – zonder te weten welke – wanneer je de headset even verplaatst of af wil doen. Gelukkig kun je die uitschakelen.

Zodra je de Teufel Real Blue Pro afzet, pauzeert de muziek automatisch. Dat is een functie van onschatbare waarde, helemaal wanneer je minder gewend bent. Je kunt de koptelefoon op elk moment afzetten terwijl je weet dat je niets van je favoriete nummers mist. Zodra je de headset dan weer op doet, gaat de muziek verder. Dit is een fijne, luxe functie waarvan je simpelweg mag verwachten dat die aanwezig is, maar desondanks ben ik er ontzettend blij mee.

Comfort geniet de voorkeur

Met een gewicht van iets meer dan 300 gram is de Teufel Real Blue Pro zwaarder dan het recente aanbod van Sony, maar dat merk je alleen wanneer je beide koptelefoons naast elkaar gebruikt. Dankzij de verstelbare band en kantelbare oorcups blijft het apparaat tevens goed zitten, zonder al te veel druk uit te oefenen op de zijkant van je hoofd. Je kunt hem nauwkeurig afstellen, waardoor draagcomfort gegarandeerd is. Het maakt ook niet uit of je lang haar hebt of kleine oorbellen draagt.

Ondanks de positieve eerste indruk moet ik wel vermelden dat de koptelefoon zelf wat goedkoop oogt en aanvoelt aan de plastic buitenkant. Dat kan komen door de zilveren kleur die ik test (zwart ziet er meestal wat luxer uit), maar dan nog ontkom ik niet aan dat idee. Gelukkig merk je daar niets van aan de binnenkant. Zowel de hoofdband als oorkussen zijn voorzien van memoryfoam. Dat kan tijdens de zomermaanden wat warm zijn, maar dankzij het comfort is dat minder erg.

Zonder active noise cancelling aan gaat de accu tot 56 uur mee, wat veel beter is dat Sony’s koptelefoons en voorganger Teufel True Blue NC. Met de actieve ruisonderdrukking aan verlaag je de afspeelduur naar 44 uur, maar ook dat is nog steeds ontzettend indrukwekkend. Dat is iets langer dan bij de Teufel Real Blue NC en bijna de helft meer dan bij de WH-1000XM5. Met vijftien minuten opladen kun je tot zeven uur luisteren en als je daarna nog steeds geen oplaadmoment hebt kunnen vinden, kun je de audiokabel gebruiken als back-up. Daar heb je namelijk geen batterij voor nodig.

Teufel Real Blue Pro met hi-res audio

In een normale situatie koppel je de Teufel Real Blue Pro echter via bluetooth 5.1 aan een smartphone, laptop, tablet of ander bluetoothapparaat. Hoewel er vrij weinig mis is met bluetooth 5.1, is het toch jammer om te zien dat je niet de meest recente versie van de standaard gebruikt. Op papier gaat dit ten koste van de lagere energieconsumptie en verbeterde verbinding. Maar aangezien de accu al zo lang mee gaat en de Teufel geen verbindingsproblemen heeft laten zien, in onze weken met de koptelefoon, is het gebrek aan de nieuwste bluetoothstandaard dus geen groot probleem.

Daarnaast is er ondersteuning voor de audiocodecs SBC, AAC en aptX Adaptive. De Teufel Real Blue Pro heeft dus geen support voor Sony’s LDAC, dat door veel experts, muziekliefhebbers en organisaties als een mooie standaard gezien wordt. Toch kun je met aptX Adaptive genieten van hi res-audio, hetzij op een iets lagere sample rate. Die ligt bij Sony’s koptelefoons veel hoger, waardoor de geluidsweergave veel accurater klinkt (zoals een artiest dat in de studio bedoeld heeft).

Aangename audiokwaliteit en audio-opties

Dat betekent niet dat de Teufel Real Blue Pro slecht klinkt, allerminst. Vooral de bas klinkt ontzettend warm, vol en aangenaam. Binnen de app kun je de bas wat sterker maken mocht je dat willen, maar het neutrale geluidsprofiel zal voor veel luisteraars voldoende zijn. Wanneer je de bass boost activeert, dan verdwijnen de hogere tonen logischerwijs wat naar de achtergrond. En dat kan problematisch zijn, omdat de hogere tonen niet helemaal tot hun recht komen.

Dat probleem ligt al in de basis van de koptelefoon en heeft dus niets te maken met bass boost, aangezien het zonder ook al gebeurt. Wil je dus iets meer kunnen genieten van wat treble, dan doe je er goed aan de basopties te vermijden. Welke modus je ook kiest, de tonen in het midden klinken altijd fijn en subtiel aanwezig. Ze verfraaien de soundstage wel degelijk en ik had geen seconde het idee dat ik iets miste. Ook kun je eventueel zelf nog met een equalizer spelen en het geluid meer afstemmen op je persoonlijke voorkeuren, maar je kunt dat werkt ook uit handen geven.

Binnen de Teufel Headphones-app is het namelijk mogelijk persoonlijke audio te activeren via Mimi. Je neemt een korte test af en kunt daarna genieten van persoonlijk geluid. Hoewel ik hier meestal voorstander van ben (mijn rechteroor hoort namelijk iets minder dan mijn linkeroor), bestaat de kans dat audio vervormt gaat klinken. Helemaal wanneer je de persoonlijke audio combineert met vooraf ingestelde geluidsprofielen of de equalizer. En dan hebben we ook nog de optie Dynamore.

Met die optie is het mogelijk het geluidsveld te verbreden. De stereoweergave gaat dan de ruimte in, waardoor je het idee hebt dat je heel intiem naar een premium set stereospeakers luistert. De functie maakt al jaren furore op soundbars en luidsprekers van het bedrijf en is nu voor het eerst op een koptelefoon te gebruiken; en wat mij betreft is het een fijne toevoeging. Vind je dat de muziek wat compact klinkt, dan kan Dynaudio net dat beetje ruimtelijke ondersteuning bieden. Zonder dat dit een negatief effect heeft op de volle warmte die de typische Teufel-sound kenmerkt.

Goede actieve ruisonderdrukking

De actieve ruisonderdrukking is op drie niveaus in te stellen. Het hoogste niveau dompelt je helemaal onder in je favoriete tunes, terwijl je aan de andere kant de transparante modus hebt. Daar tussenin zitten nog twee opties waarmee je je deels afsluit voor de buitenwereld. Handig voor momenten waarop je wel wil meekrijgen wat er om je heen gebeurt, zonder daar al te veel last van te hebben. In dit geval is het gewoon simpel: hoe meer opties je tot je beschikking hebt, hoe beter.

De active noise cancelling kan wel effect hebben op de geluidsweergave, waardoor de treble nog meer naar de achterkant verdwijnt. Dat is vervelend, daar is geen ontkomen aan. Gezien het geluidsprofiel van de Teufel Real Blue Pro, en de nadruk die het merk op de lagere regionen legt, hoeft het geen probleem te zijn wanneer je naar muziek luistert waarbij de bas een grote rol speelt. Dit is een afweging die je zelf moet maken; weet dat de treble niet helemaal naar voren komt.

Verder is het zo dat er een lage latency aanwezig is op de bluetoothverbinding. Daardoor kun je prima video’s bekijken op je smartphone en tablet. Ook kan er dan ondertussen iemand meegenieten van hetzelfde geluid, aangezien je twee Real Blue Pro’s kunt koppelen aan de app. Bovendien is de aptX Adapative-codec ook meer geschikt voor het spelen van videogames (vanwege de lage vertraging), waardoor de Teufel Blue Pro zichzelf als snel positioneert als een casual premium product.

Conclusie: Teufel Real Blue Pro kopen?

Onderaan de streep ben ik zeer te spreken over de Teufel Real Blue Pro. Op papier scoort die wat slechter dan de Sony WH-1000XM5, maar de vraag is of je dat hoort. Bovendien heeft die koptelefoon ook zo zijn eigen nadelen. Door de hoge sample en bit rates zit er veel vertraging op de lijn, waardoor video’s kijken en games spelen minder fijne ervaringen zijn. Door te kiezen voor de aptX Adaptive-codec kan Teufel een veel breder publiek aanspreken dan Sony nu doet.

Door de lagere latency kun je als casual luisteraar meer met je koptelefoon doen. Niet alleen kun je genieten van aangenaam warme muziek, ook kun je hem veel breder inzetten. De ruisonderdrukking is verder wat minder goed dan op de Sony, maar ondanks dat kun je je volledig laten onderdompelen. De treble komt verder niet helemaal tot z’n recht, maar er zijn meer dan genoeg audio-opties om dat gemis mogelijk op te kunnen vangen. Dat is ook afhankelijk van je gehoor en persoonlijke voorkeur.

Vooral de accu is hier de grote ster van de show; met 44 uur anc-luisterplezier verslaat Teufel de concurrentie met gemak. Het enige wat nu nog echt roet in het eten gooit, is de prijs van 349,99 euro. Die is gevoelsmatig net te hoog en dat heeft alles te maken met de treble. Wanneer de koptelefoon in prijs zakt en bijvoorbeeld 299 euro zou kosten, dan is de deal veel aantrekkelijker. Dan haal je namelijk een bijna-alles-kunnend accumonster in huis dat aangename audio presenteert.

Meld je aan voor het Koptelefoonwijzer Eindrapport 2024

Door het invullen van jouw naam en e-mailadres meld je je aan voor ontvangst van de Kieskeurig.nl Koptelefoonwijzer-resultaten. Tevens ben je ingeschreven voor de Kieskeurig.nl nieuwsbrief.

▼ Volgende artikel
Ontslagronde bij studio achter pas uitgekomen Highguard
© Wildlight Entertainment
Huis

Ontslagronde bij studio achter pas uitgekomen Highguard

Er vallen ontslagen bij Wildlight Entertainment, dat eind januari nog hun multiplayergame Highguard uitbracht.

Wildlight bevestigde eerdere geruchten over een ontslagronde op social media. "Vandaag hebben we de moeilijke beslissing gemaakt om afscheid te nemen van een aantal teamleden, terwijl we een kerngroep van ontwikkelaars aanhouden om de game te blijven ondersteunen en innoveren."

Het bericht vervolgt: "We zijn trots op het team, talent en het product dat we samen hebben gecreëerd. We zijn ook enorm dankbaar voor de spelers die een poging waagden om de game te spelen, en allen die onderdeel van onze gemeenschap blijven."

View post on X

Grootschalige ontslagronde

Hoewel Wildlight niet praat over de precieze hoeveelheid ontslagen, lijkt de vermelding van een "kernteam" dat overblijft te suggereren dat het om een aanzienlijke hoeveelheid mensen gaat.

Dat komt overeen met een LinkedIn-bericht van Alex Graner, een ontwikkelaar van die game die eerder ook aan Battlefield 6 werkte. Hij laat weten dat "het grootste gedeelte van het team" ontslagen is, waaronder hij zelf.

Over Highguard

Highguard is de debuutgame van Wildlight Entertainment. De game viel op voorhand vooral op omdat er een trailer van werd getoond aan het einde van The Game Awards eind vorig jaar. Die positie is meestal gereserveerd voor grote aankondigingen en aankomende games, en sommige kijkers vonden Highguard daar niet onder behoren.

Sinds eind vorige maand is Highguard speelbaar via Steam. De game ontving veel negatieve gebruikersrecensies, al heeft dat Wildlight niet tegengehouden om updates uit te blijven brengen. Rond release bereikte het spel een indrukwekkende gelijktijdige spelerspiek van bijna 100.000 mensen op Steam, maar inmiddels hangen de gelijktijdige spelersaantallen onder de 10.000. Het is dan ook aannemelijk dat dit deels de keuze om een grootschalige ontslagronde door te voeren heeft beïnvloed.

Lees hier meer informatie over Highguard.

▼ Volgende artikel
Column: Overwatch 2 heeft juist nu een PvE-modus nodig
© Blizzard
Huis

Column: Overwatch 2 heeft juist nu een PvE-modus nodig

Liveservicegames en hero shooters waren in 2016 niet per se nieuw. Destiny ging al twee jaar hard, en hoewel nieuwkomer Overwatch erg goed ontvangen werd, trokken sommigen al snel vergelijkingen met Valve’s inmiddels oude Team Fortress 2. Toch wist de hero shooter van Blizzard een Game of the Year Award voor de neus van onder andere Uncharted 4: A Thief’s End weg te grissen. Het was een glorieus begin van een moeizaam traject.

In de afgelopen tien jaar onderging Overwatch grote veranderingen. Na een groot succes met ruim 50 miljoen totale spelers in de eerste drie jaar kondigde Blizzard in 2019 aan dat er een vervolg zou komen, dat ‘naast het originele Overwatch’ moest bestaan en uitgebreid werd met Player-versus-Environment-content. De 6-tegen-6 Player-versus-Player-gameplay waar Overwatch om bekendstaat, zou blijven bestaan en voorzien worden van dezelfde content in de twee games. Ook zou Overwatch 2 een exclusieve PvE-modus met een verhaallijn en skill-trees krijgen, waarmee ieder personage op zowel grote als subtiele wijze aangepast kon worden.

©Blizzard

Nee, toch niet

Wie Overwatch 2 sinds de early access-verschijning eind 2022 heeft gespeeld, weet dat daar maar bar weinig van is waargemaakt. Overwatch en Overwatch 2 werden ten eerste geen aparte titels: laatstgenoemde heeft de plaats van het origineel simpelweg ingenomen. Die verhaalmodus? Voor 15 euro kreeg je met de 1.0-release van Overwatch 2 in augustus 2023 toegang tot drie missies. Die verkochten niet goed genoeg voor Blizzard – volgens bronnen Bloomberg - waarmee de mogelijkheid van meer PvE-content direct werd begraven.

Het was toen zelfs al bekend dat de PvE-modus grotendeels geschrapt was, gezien de modus volgens regisseur Aaron Keller ‘de focus tijdens het ontwikkelproces van de game belemmerde’. Dat is geen vreemde redenering, maar PvE was wel juist datgene dat Overwatch 2… nou ja, Overwatch 2 maakte. Uiteindelijk was de lancering van de ‘nieuwe’ game vooral een grote update, met drie nieuwe personages, wat extra arena’s en een nieuwe 5v5-opzet in plaats van 6v6. Er stond nu slechts een ‘2’ achter.

©Blizzard

Een alternatieve toekomst

Recent werd aangekondigd dat Overwatch 2 het cijfer van de naam afknipt met het twintigste seizoen en dus weer gewoon Overwatch heet – we zijn dus weer terug bij af. Ik stapte zelf destijds op de Overwatch-trein door juist de belofte van PvE in het vervolg, en heb uiteindelijk pakweg 300 uren tussen beide games verdeeld. Hoewel ik naarmate de tijd vorderde wat uren in de competitieve modus stak, maakte het spelen met vrienden de ervaring écht vermakelijk.

Gezellig kletsen, schreeuwen tegen willekeurige teamgenoten en de mix van tactiek en variatie die de vele personages in Overwatch bieden: dat staat mij bij. Een PvE-modus waarin juist dat samenspel en de speelwijze van de verschillende heroes aan te passen zijn naar jouw speelstijl was een soort heilige graal, die uiteindelijk dus nooit verscheen. Dat is eeuwig zonde. De competitieve e-sportscene van Overwatch is al sinds het begin een belangrijk aspect van de game, dus ergens is het begrijpelijk dat het team dit niet uit het oog wilde verliezen.

©Blizzard

Maar juist in de laatste jaren zien we een interessante verschuiving naar PvE, of in ieder geval multiplayer-ervaringen die niet geheel om competitie draaien. Denk aan Helldivers 2 van een paar jaar terug, waarin vrienden en willekeurige spelers het opnemen tegen legioenen aan vijanden – en zelfs wereldwijd samen naar een doel werken. Of de explosie aan zogenaamde ‘friendslop’ games als Peak en Lethal Company, die geheel draaien om het samen uitvoeren van taken als een berg beklimmen of het verzamelen van schroot. Een game als Arc Raiders bevat daarbij ook PvP-elementen, maar staat ook bij omdat meerdere spelers samen kunnen komen om een gigantische robot te verslaan. Video’s waarbij spelers plots oude vrienden tegenkomen in de game tonen aan waarom PvE momenteel zó ontzettend leuk kan zijn.

De realiteit

Het is achteraf makkelijk te zeggen, maar de originele visie voor Overwatch 2 had best een prominente rol in het huidige gamelandschap kunnen bekleden. Met de aankondiging werden uitgebreide skilltrees getoond voor de verschillende personages waar Overwatch om bekendstaat.

©Blizzard

Een van Mei’s speciale vaardigheden is bijvoorbeeld het veranderen in een ijspegel, om zo health terug te verdienen en een paar seconden onverwoestbaar te zijn. Met een van de skills die getoond werd veranderde deze ijspegel in een ijsbal, waarmee ze op spectaculaire wijze door groepen vijanden kan kegelen. De PvE-modus had de potentie om een soort zandbak voor dergelijke ideeën en ingrijpende veranderingen voor het klassieke Overwatch te worden. Een speelsere mix van skills en samenwerking om juist die avonturen uit bijvoorbeeld een Helldivers 2 te nabootsen. De tactische teamgameplay had dan ook niet hoeven verdwijnen, het zou juist vet geweest zijn om met vrienden verschillende skills af te stemmen en los te laten op de robots van Null Sector.

Dat is nog zoiets: de lore en verhaallijn van Overwatch zijn ontzettend interessant, en had meer in de schijnwerpers kunnen staan met de PvE-insteek. Nog voordat ik de games überhaupt had aangeraakt, verslond ik de prachtig geanimeerde filmpjes van Blizzard en verhalen die ze voor de personages uitbrachten.

Watch on YouTube

Wat ik dan ook zie van de nieuwe update wringt met mijn gevoel. Ja, het lijkt erop dat Blizzard een inhaalslag maakt en sneller met nieuwe personages komt om de game fris te houden. Het wekt de indruk dat we weer terug zijn bij het ‘oude’ Overwatch, en dat de ontwikkelaar nog altijd een sterke hero shooter wil behouden nu concurrenten als Marvel Rivals het speelveld hebben betreden. Toch kan ik het niet laten om te fantaseren over hoe Overwatch meer had kunnen zijn dan een hero shooter.

De realiteit is dat het Overwatch-team geen goede balans wist te vinden tussen het bijhouden van de PvP- en competitieve scene van Overwatch en de ontwikkeling van de PvE. Zonde, want zeker in het huidige multiplayerklimaat, waar mensen steeds meer achterover lijken te hangen om met elkaar te spelen in plaats van tegen elkaar, had het originele Overwatch 2 perfect gepast.