ID.nl logo
MSI GeForce GTX 1080 Gaming X - Grafisch klaar voor VR
© Reshift Digital
Zekerheid & gemak

MSI GeForce GTX 1080 Gaming X - Grafisch klaar voor VR

Zowel NVIDIA’s GeForce GTX 970 als 980 zijn erg goed verkocht. Deze twee populaire kaarten moeten nu plaatsmaken voor de GeForce GTX 1070 en 1080. Van MSI ontvingen wij de GeForce GTX 1080 Gaming X die we uiteraard uitgebreid hebben getest.

NVIDIA lanceerde de GeForce GTX 1080 als een Founders Edition, de nieuwe naam voor de referentiekaart. Fabrikanten als MSI verkopen die, maar ontwerpen daarnaast ook hun eigen variant van de kaart. De GeForce GTX 1080 Gaming X is zo’n door MSI eigen ontworpen variant. De kaart is voorzien van de koeling Twin Frozr VI. De koeling maakt gebruik van vijf 8 mm dikke koperen heatpipes die de hitte naar een aluminium koelblok leiden. Lees ook: Zo vind je de beste grafische kaart voor iedere gamer.

Naast het koelblok voor de gpu en het geheugen, is er ook een koelblok gemonteerd op de stroomvoorziening. De kaart wordt gekoeld door middel van twee ‘Torx 2.0’-ventilators. Deze vernieuwde ventilators genereren 22 procent meer luchtdruk dan de vorige generatie Torx-ventilators. De door MSI ontworpen printplaat is voorzien van hogere kwaliteit componenten, een 10fasen-stroomvoorziening en een extra 6pin-stroomconnector. Hierdoor is de kaart stabieler en beter te overklokken. MSI heeft de kaart al een beetje overgeklokt.

©PXimport

Verbeteringen

De GeForce GTX 1080 is net als de GTX 1070 gebaseerd op de GP104-gpu die gefabriceerd wordt op een 16nm-procedé. Het verkleinen van het procedé van 28 nm naar 16 nm zorgt voor een hogere transistordichtheid, waardoor zowel zuinigere als krachtigere gpu’s mogelijk worden. NVIDIA noemt de architectuur Pascal en heeft hem op veel vlakken is verbeterd ten opzichte van de voorgaande Maxwell-architectuur.

Een belangrijke verbetering is dat de gpu beter kan multitasken. De gpu wordt behalve voor 3D-beelden ook gebruikt voor audio, physicsberekeningen en kunstmatige intelligentie in games. Qua aansluitingen is de MSI GeForce GTX 1080 rijk uitgerust met HDMI 2.0b, dvi en drie gecertificeerde DisplayPort 1.2-aansluitingen. Hierbij wordt DisplayPort 1.3 en 1.4 ook ondersteund. Hierdoor is UHD met een 120Hz-refreshrate, HDR (High Dynamic Range) en zelfs 8K-resolutie mogelijk.

NVIDIA zet met de GTX 1080 de snelste grafische kaart tot nu toe op de markt. Toch wordt de GTX 1080 niet het topmodel van de nieuwe serie. Later dit jaar volgen kaarten die gebruikmaken van een nog snellere GP100-variant van de gpu.

©PXimport

Geoptimaliseerd voor VR

VR is in opkomst en NVIDIA heeft de GTX 1080 voor VR geoptimaliseerd. De technologie hiervoor noemt NVIDIA Simultaneous Multi Projection (SMP). Dankzij SMP wordt een 3D-scene vanuit verschillende camerastandpunten tegelijk berekend. Voor VR is dit belangrijk omdat voor elke lens hetzelfde beeld gerenderd moet worden met een iets afwijkend camerastandpunt. SMP zorgt ervoor dat de twee beelden in een keer worden berekend. Het is zelfs zo ver geoptimaliseerd dat er tot zestien beelden in een keer kunnen worden verwerkt. Beelden voor VR krijgen daarnaast altijd nog een nabewerking, dit is nodig om het beeld goed weer te geven in de lenzen van de headset. Hierbij wordt een gedeelte van het gerendeerde 3D-beeld niet gebruikt, zonde van de rekenkracht van de gpu dus. SMP zorgt ervoor dat er veel minder overbodige pixels worden berekend. Dankzij SMP hoeven minder pixels te worden berekend en worden deze berekeningen vervolgens ook nog in één keer gedaan in plaats van in twee keer.

©PXimport

Testresultaten

De prestaties van de MSI GeForce GTX 1080 Gaming X zijn zeer goed. Alle games die wij hebben getest zijn op 2560 x 1440 pixels zijn met maximaal detail uitstekend te spelen. In de meeste games wordt er dan ruim boven de 60 fps gehaald. Als je games gaat spelen op een UHD-scherm zul je waarschijnlijk het detail wel iets moeten terugschroeven, maar kun je nog steeds prima spelen. Gebaseerd op de uitstekende testresultaten in combinatie met de VR-optimalisaties verwachten we dat de kaart uitstekend presteert met VR. We zijn erg te spreken over MSI’s Twin Frozr IV-koeling. Deze koelt erg goed, zelfs in onze stresstest wordt de gpu niet warmer dan 72 graden. In rust daalt de temperatuur van de gpu tot ongeveer 38 graden en horen we de kaart niet meer. Dit komt doordat de ventilator stopt met draaien als de gpu onder de 60 graden is. Bij de gpu-stresstest horen we de koeling wel, maar is hij niet luidruchtig.

Conclusie

Op het moment van schrijven zijn de prijzen van de GTX 1080 nog hoog en is de kaart slecht verkrijgbaar. Zodra er meer verschillende uitvoeringen van de kaart uitkomen en ze beter beschikbaar zijn, zullen de prijzen ook wel dalen. Advies is om hier dus nog even op te wachten. De MSI GeForce GTX 1080 Gaming X is een voortreffelijke kaart, de performance is uitstekend, de koeling goed en de geluidsopbrengst laag. De ideale partner voor gamen op een resolutie van 2560 x 1440, UHD of voor VR.

Specificaties en benchmarks

We hebben de MSI GeForce GTX 1080 Gaming X uitgebreid gebenchmarkt, de resultaten en de uitgebreide specificaties vind je hier.

Legendarisch
Conclusie

MSI GeForce GTX 1080 Gaming X ----------------------------- **Prijs** € 830, - **OS** Windows 7/8/10 **Afmeting** 27,9 x 14 x 4,2 CM (B x H x D) **Geheugen** 8 GB GDDR5X @ 2527 Mhz **GPU** GP104 (Pascal) @ 1708 MHz (1847 MHz Boost) **Aansluitingen** 1x HDMI 2.0b, 3x DisplayPort 1.4 en 1x DL-DVI

Plus- en minpunten
  • Alle wenselijke aansluitingen
  • Lage geluidsopbrengst
  • Goede koeling
  • Zeer goede performance
  • Hoge prijs
▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.