ID.nl logo
Zekerheid & gemak

Hoe werkt machine learning precies?

Software die uit zichzelf kan leren, daar kijken we niet meer van op. Denk aan spraakherkenning die ons telkens beter begrijpt, of een slimme thermostaat die na een tijdje weet wanneer we dagelijks van ons werk komen en dan de verwarming al op tijd wat hoger zet. Maar hoe werkt machine learning precies?

We spreken van machinelearning als een programma in staat is om zonder menselijke inbreng te leren hoe het een specifieke taak kan uitvoeren en beter wordt in die taak hoe meer ervaring het heeft. Er is dus geen mens die een algoritme programmeert om die taak uit te voeren; de mens programmeert een algoritme dat uit zichzelf leert om de taak uit te voeren.

Hoe programmeer je zo’n algoritme om te leren? Kort door de bocht bestaat dat leren eruit dat het algoritme zoveel mogelijk informatie uit een verzameling gegevens haalt en zo een signaal van ‘ruis’ kan onderscheiden in die gegevens. Zo zijn in spraakherkenningstechnologie de gegevens een geluidsopname, terwijl de informatie de uitgesproken woorden zijn. Al de rest van de geluidsopname is ruis.

In de praktijk trainen we de software op een trainingset, een verzameling gegevens die een goede voorstelling vormen van de gegevens die de software zal tegenkomen. Nadat de software op die manier getraind is, kan ze ook onbekende gegevens aan. Wel moet de taak altijd duidelijk afgelijnd zijn. Software die spraak herkent, kun je niet integraal inzetten om muziek te herkennen en al zeker niet om gezichten te herkennen.

Neuraal netwerk

Neurale netwerken (‘artificial neural networks’) vormen een belangrijke aanpak in machinelearning. Ze bootsen de werking van de hersenen na, die een biologisch neuraal netwerk vormen: een kluwen van ontzettend veel verbindingen tussen neuronen (hersencellen). Een kunstmatig neuraal netwerk bestaat meestal uit meerdere lagen: een invoerlaag van neuronen die de invoer van een probleem voorstellen, een uitvoerlaag van neuronen die de oplossing van het probleem voorstellen, en één of meer tussenliggende lagen die berekeningen uitvoeren.

Bij een fully connected neural network krijgt elk neuron invoer van alle neuronen in de laag ervoor en geeft het zijn uitvoer aan alle neuronen in de laag erna. Bij een convolutioneel neuraal netwerk is een neuron niet afhankelijk van alle neuronen in de vorige laag. Een neuraal netwerk programmeer je niet door expliciet aan te geven hoe het een probleem moet oplossen; je ‘traint’ het door het vele voorbeelden van een probleem te geven, waardoor het uit zichzelf de taak leert.

Deep learning

Vooral deeplearning maakt de laatste jaren furore in de wereld van machinelearning. Bij deeplearning gebruikt het algoritme een groot aantal lagen tussen input en output. De invoerlaag verwerkt de input en stuurt die door naar de volgende laag, die zijn input verwerkt en naar de volgende laag doorstuurt, enzovoort, tot er aan het einde de output uitkomt. Dit grote aantal lagen maakt complexe transformaties mogelijk.

Een prominente gebruiker van deeplearning is Google DeepMind. In 2014 nam Google de start-up DeepMind uit Cambridge over. Begin 2016 kwam het in het nieuws met de overwinning van AlphaGo op de menselijke kampioen in het bordspel go. En het systeem van DeepMind blinkt uit in het spelen van games zoals Space Invaders en Pac Man.

Google DeepMind combineert deeplearning op een convolutioneel neuraal netwerk met het zogenoemde Q-learning om spelletjes te leren spelen zonder dat het hoeft te weten wat de goede zet is: het algoritme krijgt alleen informatie over ‘winst’ of ‘verlies’. Google DeepMind noemt hun techniek deep reinforcement learning.

Google heeft het geld voor de mensen en de computers om op grote schaal machine learning te ontwikkelen

-

Wat heeft Google DeepMind dat anderen niet hebben? “Vooral geld,” zegt Sander Bohte, onderzoeker bij het Amsterdamse CWI (Centrum voor Wiskunde & Informatica). “Wanneer je een industrieel onderzoekslabo hebt waar een paar honderd briljante mensen werken, verkrijg je de resultaten van Google DeepMind. Google heeft het geld om de beste mensen ter wereld aan te nemen en ze hebben geld voor krachtige computerclusters. Zij kunnen dus op een heel andere schaal werken dan universiteiten.”

Facebook, Microsoft, Apple...

Google is niet de enige die geld investeert in machinelearning. Facebook heeft een Applied Machine Learning-team dat spam herkent, foto’s automatisch tagt en nog heel wat andere slimme taken uitvoert op het sociale netwerk.

In 2015 kocht Microsoft het bedrijf Equivio, dat patronen in grote hoeveelheden e-mails en documenten doorspit. En Apple nam in 2016 de vooraanstaande onderzoeker Ruslan Salakhutdinov aan als hoofd van zijn AI Research team. Ook Amazon, Twitter en Baidu zijn bezig met machinelearning. En dan is er nog IBM, dat met zijn supercomputer Watson belangrijke toepassingen ontwikkelt.

De kunstmatige neurale netwerken die een belangrijke rol spelen in machinelearning zijn losjes geïnspireerd op de neuronen in onze hersenen. Maar ze werken helemaal niet zo efficiënt, zegt Sander Bohte: “Onze hersenen verbruiken zo’n 25 W energie. Een neuraal netwerk op een pc verbruikt al snel 300 W. Dat kunnen we niet in een drone implementeren, want die verbruikt dan te veel energie om lang in de lucht te blijven op zijn batterijlading."

"En als we een neuraal netwerk ter grootte van de hersenen zouden maken, zou dat 5 MW verbruiken. Onze kunstmatige neurale netwerken zijn dus aanzienlijk minder efficiënt dan hun biologische evenknieën.”

De grote uitdaging is dus om dat verschil te verkleinen. Dat kunnen we volgens Sander Bohte bereiken als we ons nog meer laten inspireren op biologische neurale netwerken: “Neuronen in onze hersenen communiceren met pulsen. Gemiddeld sturen ze één puls per seconde. Maar neuronen zijn niet continu actief. Soms doen ze een seconde niets en soms vuren ze tien keer op een seconde.”

Spiking neural networks

Sander Bohte doet onderzoek naar spiking neural networks, die net zoals biologische neuronen geen energie gebruiken wanneer er niets gebeurt. “We hopen zo neurale netwerken toch een factor 100 energie-efficiënter te maken,” zegt hij. IBM gebruikt dezelfde aanpak in zijn TrueNorth-processor, die met een miljoen neuronen maar 70 mW verbruikt.

Spiking neurale netwerken hebben volgens Sander Bohte nog een ander voordeel: ze zijn compatibel met biologische neuronen omdat ze dezelfde taal spreken. “We kunnen een spiking neuraal netwerk in principe rechtstreeks op ons brein aansluiten. Zo werk ik nu samen met het Leids Universitair Medisch Centrum om cochleaire implantaten te verbeteren. "

"Ik verwacht dat neuroprotheses met spiking neurale netwerken binnen vijf jaar mogelijk zijn. En ik verwacht ook veel van het Amerikaanse DARPA, dat veel geld steekt in projecten binnen het BRAIN Initiative met als doel om 1 miljoen gelijktijdige ‘aansluitingen’ met de hersenen te maken.”

Onbetrouwbare resultaten

Een nadeel van neurale netwerken is dat ze een soort ‘black box’ vormen: wanneer ze een resultaat geven, weet je niet hoe ze tot dat resultaat komen. In sommige domeinen is dat helemaal geen wenselijke eigenschap. Stel dat we software ontwikkelen om een arts te helpen bij het nemen van juiste beslissingen. Als de software een diagnose stelt, maar de arts helemaal niet weet waarop die diagnose gebaseerd is, kan hij daarop niet vertrouwen. Een verkeerde beslissing kan immers een grote impact hebben.

“In zulke domeinen werk je daarom liever met predictieve modellen die voor de expert te begrijpen zijn,” zegt Gilles Vandewiele, doctoraatsstudent aan het Internet Technology and Data Science Lab (IDLab) van de Universiteit Gent – imec. Gilles Vandewiele werkt daarom met decision support systemen.

Wanneer neurale netwerken een resultaat geven, weet je niet hoe ze daartoe zijn gekomen

-

“Dat vereist vaak meer menselijke inbreng dan een neuraal netwerk, omdat we zelf aan feature extraction (het verminderen van de hoeveelheid middelen die nodig zijn om een grote set van gegevens te beschrijven – red.) doen, terwijl dat bij deeplearning automatisch gebeurt. Maar het resultaat is dan wel een begrijpelijk model dat vaak sneller getraind kan worden dan zijn tegenpool, omdat we dan geen miljoenen parameters meer moeten leren.”

Naast de medische sector zijn ook de financiële en juridische sectoren geïnteresseerd in deze aanpak, omdat experts in die domeinen een uitleg moeten kunnen geven bij hun beslissingen. “De nauwkeurigheid ligt bij deeplearning wel nog hoger. Bij de keuze tussen deeplearning- en decision support-systemen maak je altijd de afweging tussen nauwkeurigheid en begrijpelijkheid van het model.”

Ook IBM Watson is op deze aanpak gebaseerd. De DeepQA-software die het hart uitmaakt van Watson kan allerlei gestructureerde en ongestructureerde gegevens combineren en zijn beslissingen uitleggen. IBM heeft Watson dan ook al in meerdere ziekenhuizen ingezet en waagt zich met het systeem ook aan weersvoorspellingen.

Lees verder op de volgende pagina.

Vandewiele wijst ook op Kaggle, een online platform dat programmeerwedstrijden in data science-problemen organiseert. “Op Kaggle vind je heel veel state-of-the-art oplossingen voor machinelearning-problemen. Voor problemen die niet over afbeeldingen, video’s of geluid gaan, is de meest prominente tactiek om hoge classificaties te halen het trainen van heel veel verschillende modellen op basis van geëxtraheerde features en dan de voorspellingen van die modellen gebruiken als nieuwe features voor een finaal model.

Een van de meest voorkomende algoritmes daarvoor is eXtreme Gradient Boosting (XGBoost), een algoritme gebaseerd op beslissingsbomen.” In 2015 en 2016 haalden doctoraatsstudenten van de Universiteit Gent de eerste respectievelijk tweede plaats in de Data Science Bowl van Kaggle.

Bayesiaans netwerk

Nog een andere aanpak in machinelearning vormen de Bayesiaanse netwerken. Een Bayesiaans netwerk is een probabilistisch grafisch model dat de conditionele afhankelijkheden van willekeurige variabelen voorstelt. Zo kun je de relaties tussen ziektes en symptomen voorstellen. Bij het voorkomen van bepaalde symptomen, kun je dan berekenen wat de kans is op allerlei ziektes.

“Voor een Bayesiaans netwerk moet je ontzettend sterke aannames maken over de wereld,” zegt Peter Grünwald van het Amsterdamse CWI. “Je moet aangeven hoe groot de kans is op alle mogelijke toestanden van de wereld, je prior beliefs. Voor complexere problemen gaat dat al snel over een kansverdeling van miljoenen getallen. Het is conceptueel niet zo eenvoudig om je dan voor te stellen waar je nu eigenlijk mee bezig bent.”

Peter Grünwald is daarom voorstander van een informatietheoretische aanpak. “Eigenlijk is dat een veralgemening van de Bayesiaanse methode, maar de interpretatie ervan is helemaal anders, in termen van datacompressie. De kern bestaat uit het minimum description length (MDL) principle. Dit principe zegt dat de beste hypothese voor een bepaalde verzameling gegevens degene is die leidt tot de beste compressie van deze gegevens.”

Als je ruwe data zoals x- en y-coördinaten letterlijk zou opschrijven zonder enige compressie, zouden die veel ruimte innemen. Maar als er een patroon tussen x en y bestaat, bijvoorbeeld y is een functie van x, dan kun je die gegevens kleiner opschrijven. Je schrijft dan de functie op en daarna de x-coördinaten. Die tweede manier comprimeert de gegevens beter dan de eerste en is dus een betere hypothese.

Machine learning en robots

We denken bij machinelearning doorgaans aan ‘virtuele’ oplossingen zoals slimme assistenten en vertaalprogramma’s, maar we zien ook meer en meer oplossingen in robotica, die een effect in de echte wereld hebben. “Het is een hele uitdaging om robots te leren bewegen en ze zo adaptief mogelijk te maken in menselijke situaties,” zegt Francis wyffels, die hiernaar onderzoek doet aan het IDLab van de Universiteit Gent.

Vooral in kleinere bedrijven is die aanpak interessant. Terwijl grotere productiebedrijven vaak grotendeels geautomatiseerde fabrieken hebben met robots die zonder enige menselijke inbreng hun werk doen, gaat het bij mkb’s vaak anders: de robots krijgen steeds wisselende taken en voeren die in nauwe samenwerking met mensen uit. Dat vereist heel wat meer intelligentie én aanpassingsvermogen.

Het is een hele uitdaging om robots te leren bewegen en ze zo adaptief mogelijk te maken in menselijke situaties

-

Om intelligentere robots mogelijk te maken, is ook heel wat fundamenteel onderzoek nodig. Zo bekijken onderzoekers hoe ze de werking van robots meer door biologische processen kunnen laten inspireren. “In onze ruggengraat zitten de Central Pattern Generators (CPG’s), neurale netwerken die de spieren aansturen. Voor motorische controle op hoog niveau zijn de hersenen natuurlijk nog nodig, maar de CPG’s werken op een lager niveau. De controle gebeurt dus door neurale netwerken op verschillende niveaus,” legt Francis wyffels uit.

“We kunnen dan ook allerlei basisbewegingen doen zonder dat onze hersenen dat moeten aansturen. Robots werken daarentegen doorgaans met één centraal programma dat alles aanstuurt. Wat als je nu de bewegingen van een robot ook hiërarchisch laat aansturen, met onafhankelijk werkende motorneuronen zoals in onze ruggengraat? Dit onderzoek staat wel nog in zijn kinderschoenen, maar het is een veelbelovende aanpak.”

Binnen enkele jaren zouden we ons domoticasysteem volgens Francis wyffels niet meer via een aanraakscherm aan de muur of via onze tablet aansturen, maar we zouden ermee op een natuurlijke manier communiceren via een soort kunstmatige huiscoach.

“Zo’n sociale robot waarmee je spreekt kan de aversie van veel mensen voor technische systemen overwinnen. Veel mensen zijn bang voor een domoticasysteem omdat ze in de war raken door al die knopjes en instellingen. Dat is allemaal veel te abstract voor hen. We hebben alle bouwblokken om een sociale interactie met ons domoticasysteem te ontwikkelen: goede spraakherkenning, beeldverwerking, kennis over human-robot interaction enzovoort. De ontwikkelingen zullen hier dus niet zo heel lang op zich laten wachten.”

De toekomst

De vooruitgang in machinelearning zal niet alleen in ons dagelijks leven gevolgen hebben, maar ook breder in onze maatschappij. Vaak hoor je het doemscenario dat we allemaal onze banen gaan verliezen aan computers. Artsen, journalisten, juristen, ... volgens de doemdenkers is hun baan binnen afzienbare tijd bijna volledig te automatiseren. Onderzoeksbureau Forrester voorspelt dat in 2021 al zes procent van de banen in de VS door robots zijn overgenomen.

Toch is het toekomstbeeld niet zo negatief voor onze baanvooruitzichten als vaak wordt voorgesteld. In zijn rapport ‘Preparing for the Future of Artificial Intelligence’ van eind 2016 schetste de Obama-administratie in één van zijn laatste publicaties dat we onze banen kunnen behouden als we mens en machine laten samenwerken om elkaars zwakheden te compenseren.

Zo vermeldt het rapport een studie waarbij afbeeldingen van cellen van lymfeknopen door een computer of door een dokter beoordeeld werden om te bepalen of het om kanker ging. De computer maakte 7,5 procent fouten, de menselijke patholoog 3,5 procent fouten. Maar als de patholoog werd bijgestaan door een computer, werd het foutpercentage van de gecombineerde aanpak gereduceerd tot 0,5 procent.

De grootste uitdaging in het domein is volgens Francis wyffels dat we te weinig mensen hebben die onderzoek doen naar machinelearning. Dat is volgens hem ook een gevolg van het gebrek aan interesse in wetenschappen en technologie bij de jeugd, in het bijzonder de informaticawetenschappen. Het sterotypische beeld van de asociale computernerd is nog altijd niet uitgeroeid.

“Hier ligt een grote taak voor de overheden en scholen: zij moeten onze jeugd voldoende laten kennismaken met informaticawetenschappen en hen leren om met de snelle veranderingen in de toekomst om te gaan. Er zijn gelukkig heel wat scholen die al op eigen houtje initiatieven invoeren om hun leerlingen warm te maken voor informaticawetenschappen.” Om leerkrachten daarbij te helpen, richtte Francis wyffels de vzw Dwengo op en heeft hij didactisch materiaal op de website program-uurtje verzameld.

▼ Volgende artikel
PS5- en Xbox Series-versies van Kingdom Come: Deliverance uitgebracht
Huis

PS5- en Xbox Series-versies van Kingdom Come: Deliverance uitgebracht

Uitgever Deep Silver en ontwikkelaar Warhorse Studios hebben een PlayStation 5- en Xbox Series X en S-versie van de openwereldgame Kingdom Come: Deliverance uitgebracht.

Er gingen al geruchten over de komst van een current-gen versie van de in 2018 verschenen game, en die blijken nu dus te kloppen. Mensen die de game op de PS4 of Xbox One hebben, kunnen gratis upgraden. Op 15 mei komt ook een fysieke versie uit van de PS5- en Xbox Series-versies.

De vernieuwde editie van de game, die oorspronkelijk in 2018 op pc, PS4 en Xbox One uitkwam en in 2024 ook op Switch, heeft een 4k-resolutie, verbeterde framerate (60 fps), textures in een hogere resolutie en diverse andere verbeteringen.

In Kingdom Come: Deliverance besturen spelers Henry, een zoon van een smid, die middenin het middeleeuwse Bohemen in een burgeroorlog terecht komt. De game staat bekend om zijn enorme realisme, waarbij alles wat spelers doen invloed heeft op de wereld om hun heen en de verloop van missies. Ook het (zwaard)vechten is erg realistisch en vergt een hoop oefening.

In 2025 kwam een vervolg uit, Kingdom Come: Deliverance 2, dat de franchise nog bekender bij het grote publiek maakte. Warhorse heeft aangekondigd dat dit vervolg inmiddels al meer dan vijf miljoen keer is verkocht.

Watch on YouTube
▼ Volgende artikel
Waar voor je geld: vijf 27-inch monitoren met 240Hz verversingssnelheid
© ID.nl
Huis

Waar voor je geld: vijf 27-inch monitoren met 240Hz verversingssnelheid

Ben je op zoek naar een grote computermonitor met een hoge beeldverversingsfrequentie? Wij vonden vijf betaalbare modellen voor je op Kieskeurig.nl. Zulke monitoren zijn bij uitstek geschikt voor foto- en videobewerking maar komen goed van pas bij fanatiek gamen, want hoe lager de responstijd, des te soepeler het beeld is.

AOC C27G2ZE/BK

Als je op zoek bent naar een nieuwe - en gebogen - 27‑inch-monitor met 240 Hz verversingssnelheid, valt de AOC C27G2ZE/BK op door zijn combinatie van snelheid en schermgrootte. Dit gebogen scherm gebruikt een VA‑paneel, wat zorgt voor een hoog statisch contrast van 3000:1. De Full‑HD‑resolutie (1920 × 1080) maakt het mogelijk om met een gemiddeld computersysteem te spelen zonder dat de grafische belasting extreem wordt.

Dankzij een responstijd van 0,5 ms kun je snelle games spelen zonder merkbare vertraging. Het scherm heeft een 1500R‑kromming voor een natuurlijke kijkhoek. Voor synchronisatie met de grafische kaart is AMD FreeSync aanwezig, en de monitor beschikt over meerdere HDMI‑ en DisplayPort‑aansluitingen, zodat je eenvoudig verschillende apparaten kunt aansluiten.

Verder zijn er ingebouwde instellingen voor een kruisvormige richtlijn, verschillende beeldmodi en flikkervrije achtergrondverlichting. Je kunt het scherm kantelen voor een fijne kijkhoek, maar hoogte‑ of draaibaarheid is bij dit model niet mogelijk. Voor audio‑doorgave is er een 3,5 mm‑uitgang zodat je je hoofdtelefoon direct kunt aansluiten.

HP OMEN 27s

De HP OMEN 27s is een 27‑inch Full‑HD‑ gamingmonitor die zich richt op gamers die een hoge verversingssnelheid zoeken met een toegankelijk formaat. Het IPS‑paneel biedt een brede kijkhoek en geeft kleuren gelijkmatig weer. Met een resolutie van 1920 × 1080 pixels en een verversingssnelheid van 240 Hz kunnen beelden vloeiend worden weergegeven. Volgens de specificaties bedraagt de responstijd 1 ms, waardoor je snelle actie kunt volgen met minimale vertraging. Het scherm is compatibel met NVIDIA G‑SYNC om tearing te voorkomen. Je kunt de monitor kantelen en in hoogte verstellen, wat bijdraagt aan een ergonomische opstelling. Aan aansluitingen ontbreekt het niet: er zijn twee HDMI 2.0‑poorten, een DisplayPort 1.4 en een usb‑hub.

De ingebouwde RGB‑verlichting aan de achterkant kun je via software aanpassen om het uiterlijk van je werkplek aan te passen. Er zijn geen ingebouwde luidsprekers, maar er is wel een 3,5 mm‑aansluiting voor een hoofdtelefoon. Deze monitor is bedoeld voor gebruik vanaf 2023; het ontwerp gebruikt dunne randen zodat je hem eventueel naast een tweede scherm kunt zetten. Met zijn matte afwerking is reflectie beperkt, en de monitor is voorzien van flikkervrije techniek om vermoeide ogen te voorkomen.

Responstijden

Wanneer je een (gaming)monitor koopt, wordt er vaak gebruik gemaakt van afkortingen voor het weergeven van de responstijd van de pixels op het scherm. MPRT staat voor Motion Picture Response Time en geeft aan hoe lang een pixel zichtbaar blijft tijdens bewegend beeld. Deze waarde zegt vooral iets over de hoeveelheid bewegingsonscherpte die je ziet bij snelle bewegingen op het scherm. Hoe lager de MPRT, hoe scherper bewegende beelden ogen.

Fabrikanten verlagen de MPRT vaak met technieken zoals het kort uitschakelen van de achtergrondverlichting tussen beelden. MPRT is niet hetzelfde als de bekende GtG-responstijd: GtG meet hoe snel pixels van kleur veranderen, terwijl MPRT puur draait om zichtbare scherpte bij beweging.

Lenovo Y27f‑30

Met de Lenovo Y27f‑30 krijg je een 27‑inch monitor gericht op gamers en multimedia. Het IPS‑paneel combineert Full‑HD‑resolutie (1920 × 1080) met een verversingssnelheid van 240 Hz voor soepel beeld. De responstijd 0,5 is ms, zodat snelle acties zonder motion blur worden weergegeven. Het scherm ondersteunt HDR‑content en heeft een helderheid tot 400 nits, waardoor beelden dynamischer worden ervaren. Met een kleurdekking van 99 % sRGB en 1,07 miljard kleurtinten is het paneel geschikt voor gaming en lichte fotobewerking.

De monitor beschikt over twee HDMI 2.0‑poorten, een DisplayPort 1.4 en een usb‑hub. Er zijn geïntegreerde luidsprekers en een hoofdtelefoonaansluiting, zodat je zonder extra accessoires geluid kunt beluisteren. De hoogte‑ en kantelinstelling maken een ergonomische opstelling mogelijk, en via VESA‑montage kun je hem ook aan een arm bevestigen.

FreeSync‑Premium‑Pro‑ondersteuning helpt synchronisatieproblemen met AMD‑grafische kaarten te voorkomen. Een opvallende extra is dat het scherm volgens de specificaties overklokt kan worden tot 280 Hz, mocht je grafische kaart dat ondersteunen. Omdat de rand dun is, kun je meerdere schermen naast elkaar plaatsen voor een groter werkoppervlak.

Samsung 27 Odyssey OLED G8 G81SF

Voor wie een 240Hz‑verversingssnelheid combineert met hoge resolutie, heeft Samsung de Odyssey OLED G8 G81SF. Deze 27‑inch monitor gebruikt een QD‑OLED‑paneel en biedt een 4K‑resolutie van 3840 × 2160 pixels. Door de verversingssnelheid van 240 Hz en het OLED‑paneel krijg je een combinatie van scherpe pixels en vloeiend beeld.

De monitor is gecertificeerd voor DisplayHDR TrueBlack 400, wat inhoudt dat donkere tinten diep zwart zijn terwijl lichte delen helderder ogen. Het scherm heeft een antireflectiecoating, en Samsung gebruikt een “Dynamic Cooling System” om het OLED‑paneel op een constante temperatuur te houden. FreeSync Premium Pro is ingebouwd om haperingen te voorkomen. Qua aansluitingen is er één DisplayPort 1.4‑poort, een HDMI 2.1‑poort en een usb-c-aansluiting met 65 W‑voeding, zodat je een laptop kunt opladen terwijl je beeldscherm gebruikt.

De monitor ondersteunt CoreLighting+ aan de achterkant: door middel van een lichtstrip kun je de verlichting aanpassen aan de inhoud op je scherm. Je kunt het scherm in hoogte verstellen en kantelen; daarnaast is er een geïntegreerde standaard met kabelbeheer. Het OLED‑paneel heeft een dichtheid van 166 PPI voor scherpe tekst. Samsung levert ook een afstandsbediening zodat je toegang krijgt tot ingebouwde apps en streamingdiensten via Smart Hub.

ASUS ROG Swift PG27AQDM

De ASUS ROG Swift PG27AQDM is een 27‑inch gaming‑monitor met QHD‑resolutie (2560 × 1440 pixels) en een OLED‑paneel. Ondanks dat ASUS het scherm als 27 inch aanduidt, heeft het feitelijk een diagonaal van 26,5 inch, maar door de dunne rand valt dit nauwelijks op. Met een verversingssnelheid van 240Hz en een responstijd van 0,03 ms biedt dit model een van de snelste paneelreacties in zijn klasse.

Het OLED‑paneel kan diepe zwartwaarden produceren en volgens de specificaties geeft het 1,073 miljard kleuren weer. De monitor ondersteunt zowel NVIDIA G‑SYNC als AMD FreeSync, zodat je de weergave kunt synchroniseren met bijna elke moderne grafische kaart. Voor verbinding zijn er DisplayPort 1.4, twee HDMI‑poorten en een usb‑hub. Het scherm kan in hoogte worden versteld, gedraaid en gekanteld, en het is geschikt voor VESA‑montage.

Om inbranden te voorkomen gebruikt ASUS een speciale warmteafvoer en automatische helderheidsaanpassingen. De behuizing is voorzien van een rondom lopende RGB‑strip die je naar wens kunt instellen. Met een standaard die een handvat heeft, is het scherm gemakkelijk te verplaatsen. Het relatief hoge energiegebruik van een OLED‑gamingmonitor is aanwezig; er is echter een ECO‑modus. Deze monitor is vooral bedoeld voor veeleisende gamers of professionals die vloeiende bewegingen en hoge contrastwaarden zoeken.