ID.nl logo
Doom - Knetterhard en knettergoed
© Reshift Digital
Huis

Doom - Knetterhard en knettergoed

Wat waren de afgelopen dagen een helse achtbaanrit. id Software heeft met Doom een shooter afgeleverd die ook na het einde nog nagalmt in je gamerzintuigen. Niet omdat het verhaal nou zo indrukwekkend is, of de multiplayer uitblinkt, maar omdat de game zo ontzettend lekker wegschiet.

Natuurlijk horen wij ook de kritieken van verstokte fans dat dit niet de oude Doom is. Maar tegen die mensen kunnen we alleen maar zeggen: laat het los en geniet. De jaren negentig zijn voorbij. Geen platte pixels meer, maar Cacodemons die er daadwerkelijk uitzien als weerzinwekkende, zwevende monsters met gloeiend blauw plasma in hun keelgat. Want als er iets is dat Doom perfect doet, dan is het wel de illusie van Mars vol met demonen op een overtuigende en meeslepende manier vertalen naar je systeem. Total War: Warhammer - Totale overwinning

©PXimport

Zelden was demonen knallen op Mars zo overtuigend.

De game biedt ook meer dan alleen maar de donkere, duistere Doom-sfeer. Wie verder kijkt dan de het grafische spektakel en de legendarische naam, moet ook zien dat Doom vooral een vermakelijke shooter is geworden. Eentje die zijn status eer aan doet, zeker als je kijkt naar het singleplayergedeelte. De game is in zijn basis een vrij recht-toe-recht-aan-shooter, maar weet door de juiste toevoegingen een hele eigen sfeer neer te zetten, die bovendien heel erg doet denken aan het origineel. Daar hoort dus ook een flinterdun verhaallijntje bij die ook in deze Doom nauwelijks boven de gemiddelde B-film uitkomt. Is dat erg? Niet echt, want in Doom speelt de actie de hoofdrol. Samen met blood & gore.

Overigens waarderen we de moeite die id heeft gestoken in de manier waarop ze het matige verhaal alsnog proberen te vertellen tijdens de campagne. Dankzij niet al te lange tussenscènes, audio-opnames en wat kleine datalogs krijg je een aardig idee van wat er allemaal gebeurd is op Mars en waarom iedereen toch zo boos is, zonder dat je al teveel uit de actie wordt gehaald. Daarnaast zorgt de manier waarop je personage zich gedraagt er ook voor dat je dit keer wat meer gevoel hebt bij de onbekende Doom Marine.

Vol gas

Maar, zoals gezegd, speelt de actie de hoofdrol in Doom en blijft het die ook spelen tot het einde. De game plaatst je iedere keer weer in de perfecte omgeving om ongegeneerd demonen af te knallen op de manier die het beste bij jou past. De game past de bekende formule van de bekende kill-chambers toe waarbij je iedere keer vast komt te zitten in een afgebakend gedeelte waar je pas uit mag als je alle aanwezige vijanden hebt vernietigd. Het is een formule die zwaar leunt op herhaling en ook in Doom valt niet te ontkennen dat deze aanpak na een paar uur niet echt meer verrast. Vooral in het eerste gedeelte van de game, wanneer je nog niet al je wapens hebt, voel het allemaal generiek en herhalend aan.

Ben je wat verder in de game en zit je rugzak vol met wapens, dan compenseert Doom dat gevoel van herhaling echter ruimschoots en op geheel eigen wijze. Normaal gesproken zou je in een willekeurige andere shooter een goede plek uitzoeken om zo alle vijanden van een afstandje om te leggen, maar in Doom word je bijna gedwongen om frontaal de aanval te zoeken. Uiteraard liggen er, net zoals in de oude games, overal pick-ups, waardoor je jezelf al straffend en achteruitlopend een weg door de levels schiet. Deze pick-ups zijn echter niet genoeg om je van voldoende munitie en bescherming te voorzien.

©PXimport

De formule leunt op herhaling maar wordt gecompenseerd door variatie en intensiviteit.

Wil je meer, dan moet je gebruik maken van de nieuwe Glory Kills die je iedere keer wanneer je er een uitvoert, van nieuwe munitie en gezondheid voorzien. Glory Kills zijn eigenlijk een soort van fatalities die je op iedere demoon kunt uitvoeren zodra je deze voldoende verzwakt hebt. Gaan ze blauw knipperen, dan zijn ze klaar voor zo'n glorieuze eind-move. Sta je dichtbij genoeg, dan verandert het blauw in oranje en kun je met slechts een druk op de knop zijn kop inslaan met zijn eigen arm of een buik openritsen met een hoorn. Er zijn belachelijk veel variaties en het maakt de game behoorlijk intens.

Behalve het feit dat een Glory Kill zelfs na de honderdste keer nog leuk is om naar te kijken, zorgen ze er bovendien voor dat je constant de aanval zoekt. Combineer dit met, in vergelijking met hedendaagse shooters, een hoog speltempo en je hebt een game waar je het grootste gedeelte van de tijd met het gas vol open speelt. Dit alles wordt begeleid door een dijk van een soundtrack, bestaande uit dikke gitaarriffs en opzwepende bas, waardoor het allemaal nog harder en sneller aanvoelt en je eigenlijk alleen nog maar de drang hebt om te blijven schieten op alles wat beweegt terwijl je als een dolle zo'n kill chamber doorkruist. Hebben we trouwens ook al gezegd dat wanneer je de kettingzaag gebruikt, je nog veel meer munitie en gezondheid krijgt? Zoals gezegd: vol gas dus!

Dancing with the stars

Vooral indrukwekkend is de manier waarop id Software je door de game heen sleurt op een bijna hypnotische wijze. Doom is niet bang om zoveel en zo vaak mogelijk alles uit de kast te trekken. Dat betekent enerzijds dat je al vrij vroeg in de game bijna je hele arsenaal en zowat alle monsters voorbij hebt zien komen. Anderzijds betekent het ook dat in sommige kill chambers daardoor alle registers worden opengetrokken en je niet raar moet opkijken wanneer er twee Pinky's, zes Cacodemons, vier Revenants, twee Barons of Hell en als toetje nog een duo Mancubi voor je neus staan.

Omdat dit vaker gebeurt, voelt zelfs deze chaos na een tijdje voorspelbaar aan. Het zorgt er echter ook voor dat je iedere keer als het gebeurt, je in een soort van trance en op pure adrenaline alles en iedereen aan gort begint te knallen. In een bijna harmonieuze dans van double jumps, Glory Kills, een strafe hier, een strafe daar en een laatste sprong naar die broodnodige Quad damage. Op deze momenten is het intens genieten van Doom.

Overigens compenseert id die soms wat voorspelbare kill chambers met een fraai stukje open leveldesign. De game begint op dit vlak wat minimaal, maar al na een paar uur spelen krijg je levels voorgeschoteld waar je in de eerste instantie niet weet waar je het zoeken moet. Buiten dat ze er gelikt en angstaanjagend uitzien, zijn ze ook mooi ontworpen en zitten ze technisch uitstekend in elkaar. Vooral de spelers die alles willen ontdekken (en geloof ons, er zitten heel wat Easter Eggs en verborgen kamers in) kunnen makkelijk een dik uur doorbrengen in sommige levels. De verborgen kamers worden vaak op sublieme, doch subtiele wijze verstopt waardoor het zoeken naar deze plekjes al een feestje op zich wordt.

©PXimport

De levels kennen meer dan genoeg geheimen.

Doom ontspringt de dans van de moderne shooter overigens niet. Integendeel, buiten de intense vuurgevechten en het rondrennen door eindeloze gangen vol bloed hebben de makers nieuwe elementen toegevoegd in de vorm van upgrades en Rune power-ups. Vooral je wapens tellen een flink aantal upgrades die zorgen voor een veelzijdig wapenarsenaal. Dat de balans van de wapens niet altijd even goed is (zo zijn de miniraketten op je machinegeweer een goede vervanger voor je rakettenwerper en is de BFG9000 behoorlijk overpowered), was voor ons slechts een klein smetje. In Doom kun je gewoon zelf kiezen welke wapens je gebruikt en uitbouwt, want uiteindelijk krijg je met ieder wapen de demonen onder de duim. Als je maar lang genoeg schiet. Verder kent de game zogenaamde Rune-challenges. Een dozijn uitdagingen die naast handige upgrades (zoals meer bonussen bij een Glory Kill) voor fikse uitdagingen kunnen zorgen en een fijn tussendoortje voor al het fijne, en minder fijne, schietwerk zijn.

Matige online multiplayer

We zijn dus enthousiast over het singleplayergedeelte van Doom. Maar dat betekent niet dat we dat automatisch zijn over de multiplayer. De bèta was aardig, maar nu we eenmaal de singleplayermodus hebben gespeeld, komen we daar toch een beetje op terug. Online doet Doom weinig om boven de middelmaat uit te komen, met standaard gamemodi en de bekende opties om het uiterlijk van je speler aan te passen. Op het geinige Freeze Tag na is er weinig vernieuwends te vinden.

Het grootste euvel vinden is echter niet het gebrek aan vernieuwing in de multiplayer, daar onttrekt bijna geen enkele shooter zich aan in deze tijden. Het grootste gebrek is het gemis van de chaos, snelheid en actie uit de singleplayer. De keuze voor een vaste weapon loadout breekt de game uiteindelijk toch op, omdat hierdoor nooit het gevoel ontstaat dat je ergens je best voor moet doen. Wat is er nou leuk aan een online potje Doom als iedereen al een shotgun en een raketwerper heeft?

Daarnaast zijn de Demon Runes die her en der verspreidt liggen, gewoonweg te sterk. Wanneer één team de Demon Rune te vaak in zijn bezit heeft, dan weet je eigenlijk al dat zij de wedstrijd gaan winnen. Daarnaast is ook hier de balans in de wapens zoek en komen er vooral veel Vortex Rifles en Shotguns voorbij. Het laatste euvel, en misschien wel de ergste van allemaal, wordt gevormd door de belachelijk lange laadtijden. Soms zit je minutenlang te wachten tot het volgende potje, waardoor die geweldige flow en snelheid van de singleplayer in de multiplayer nauwelijks een voet aan de grond krijgt.

©PXimport

Helaas ontbreekt het bij de multiplayer aan chaos, snelheid en actie.

Maak je eigen Doom-level

Tot slot verdient de SnapMap-modus wat speciale aandacht. Hoewel ook hier de laadtijden niet mals zijn, is dat het wachten wel waard. De hoeveelheid content en de bijzonder intuïtieve mapmaker zelf zijn twee vermakelijke toevoegingen op de intenste singleplayermodus. De mapmaker is zo handig dat je binnen no-time al een behoorlijk pittig leveltje Doom in elkaar sleutelt. Stop je er nog meer tijd en training in, dan is alleen je eigen fantasie een belemmering in wat je wel of niet kan bouwen. De bouwblokken, functies en een hele sloot aan manieren om zaken zoals demonen, deuren, objecten en zelfs geluid te activeren zijn legio en bovendien eenvoudig te plaatsen.

Een klein rondje langs de al gebouwde levels toont al direct de ware potentie van SnapMap. Zo kwamen we al diverse remakes van de originele Doom-levels tegen, evenals een Music Maker en een level met alleen maar Barons of Hell en de BFG9000. De meest opvallende was echter Harvest Doom, waarin je 'gewassen' moet verbouwen om zo twee Mancubi te kweken, die vervolgens moeten zorgen dat je genoeg kracht hebt om het einde van een mijn te bereiken. Dat we het level niet konden uitspelen, omdat we ergens vast bleven zitten, deed niets af aan het feit dat de gedachte achter dit level bijzonder origineel en grappig is. Harvest Doom is bovendien een perfect schoolvoorbeeld van wat we de komende tijd kunnen verwachten in de krochten van SnapMap.

Conclusie

Doom is niet de beste shooter ooit. Maar wat hebben we genoten van de game. Van de vele verwijzingen naar het origineel, maar evenzoveel van de belachelijk chaotische gevechten op locaties die het je dun door de broek laten lopen. Doom is gewoon weer Doom, in ietwat modern jasje, en daar zijn we id Software zeer dankbaar voor.

Uitstekend
Conclusie

Doom ---- **Ontwikkelaar:** id Software **Platform:** Pc, PlayStation 4, Xbox One (Getest op PS4) **Prijs:** € 39,99 voor pc, € 49,99 voor consoles **Website:** [www.doom.com](http://doom.com/en-us/)

Plus- en minpunten
  • Voelt als Doom
  • Belachelijk veel actie
  • Leveldesign
  • Veel herhaling
  • Multiplayer blijft achter
▼ Volgende artikel
AOC brengt 260 Hz en G-SYNC-compatibiliteit naar betaalbare 24- en 27-inch schermen
© AGON by AOC
Huis

AOC brengt 260 Hz en G-SYNC-compatibiliteit naar betaalbare 24- en 27-inch schermen

AGON by AOC breidt zijn G4-serie uit met twee snelle instapmonitors voor competitieve games: de AOC GAMING 24G4ZR (23,8 inch) en 27G4ZR (27 inch). Beide modellen combineren een Fast IPS-paneel met een verversingssnelheid tot 260 Hz (240 Hz standaard) en een lage bewegingsonscherpte.

De nieuwe G4ZR-modellen richten zich op gamers die vooral snelheid zoeken, maar tegelijkertijd op hun budget willen (of moeten) letten. AOC zet de monitors standaard op 240 Hz en laat je optioneel naar 260 Hz overklokken via het OSD-menu of de G-Menu-software. De responstijden worden opgegeven als 1 ms GtG en 0,3 ms MPRT, waarbij die laatste waarde vooral iets zegt over bewegingsscherpte met backlight-strobing ingeschakeld.

Voor vloeiend beeld ondersteunen de 24G4ZR en 27G4ZR Adaptive-Sync en zijn ze volgens AOC NVIDIA G-SYNC-compatibel. Ook is er MBR Sync, waarmee variabele verversingssnelheid en backlight-strobing tegelijk gebruikt kunnen worden. Dat moet tearing en haperingen tegengaan, terwijl snelle bewegingen scherper blijven.

©AGON by AOC

Beeldkwaliteit, standaard en aansluitingen

Qua beeldkwaliteit kiest AOC voor Fast IPS, wat doorgaans snellere pixelovergangen combineert met IPS-eigenschappen zoals brede kijkhoeken. De 27-inch variant haalt volgens AOC 121,5% sRGB en 92,3% DCI-P3; de 23,8-inch versie 111,7% sRGB en 87,7% DCI-P3. De helderheid is 300 cd/m² en de kijkhoeken zijn 178 graden, zodat kleuren ook bij een schuine kijkpositie redelijk consistent blijven.

De ZR-modellen krijgen een volledig verstelbare standaard met 130 mm hoogteverstelling, plus kantelen, draaien en pivot. Handig als je je schermhoogte en -hoek precies wilt afstellen voor lange sessies. Daarnaast zijn de monitoren VESA 100x100-compatibel voor een arm- of wandmontage. Aansluiten kan via 2x HDMI 2.0 en 1x DisplayPort 1.4. Verder noemt AOC flicker-free en een hardwarematige low blue light-stand om vermoeide ogen te beperken.

©AGON by AOC

Naast de twee nieuwe modellen komen later ook varianten met een eenvoudiger voet die alleen kan kantelen: de 24G4ZRE en 27G4ZRE. Die gebruiken volgens AOC hetzelfde paneel en dezelfde snelheidsspecificaties, maar zijn bedoeld voor wie geen uitgebreide ergonomie nodig heeft.

Beschikbaarheid en prijzen

De AOC GAMING 24G4ZR, 27G4ZR, 24G4ZRE en 27G4ZRE hebben de volgende adviesprijzen: de 24G4ZR kost 149 euro en de 27G4ZR 169 euro. De tilt-only varianten zijn goedkoper: 129 euro voor de 24G4ZRE en 149 euro voor de 27G4ZRE.

Wat betekent MPRT?

MPRT staat voor 'Moving Picture Response Time' en gaat over bewegingsscherpte: hoe scherp een object blijft als het snel over het scherm beweegt. Fabrikanten halen lage MPRT-waardes vaak met backlight-strobing (de achtergrondverlichting knippert heel kort), wat bewegingen scherper kan maken. In ruil daarvoor kan het beeld wat donkerder worden en werkt het niet altijd even prettig voor iedereen.

▼ Volgende artikel
Gerucht: Nexon werkt aan Starcraft-shooter voor Blizzard
Huis

Gerucht: Nexon werkt aan Starcraft-shooter voor Blizzard

Het Zuid-Koreaanse zou een shooter gebaseerd op Starcraft in ontwikkeling hebben voor IP-eigenaar Blizzard.

Dat claimt The Korean Economic Daily. Een team binnen Nexon dat gespecialiseerd is in shooters zou zich op dit moment volledig richten op de nog onaangekondigde game. De ontwikkeling zou nog niet lang geleden zijn gestart, en dus zou de shooter nog lang op zich laten wachten.

Verdere details zijn er nog niet, behalve dat Choi Jun-ho ook bij het project betrokken zou zijn. Hij maakte eerder de populaire Shinppu-mapmod voor Starcraft.

Starcraft

Er gaan al langer geruchten over een shooter gebaseerd op Starcraft. Vorig jaar meldde Bloomberg-journalist Jason Schreier al in zijn boek 'Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment' dat Blizzard aan een shooter zou werken. Volgens Schreier is de shooter van Nexon echter niet gerelateerd aan de shooter van Blizzard - het zouden om twee afzonderlijke projecten gaan.

De Starcraft-reeks bestaat uit real-time strategygames. De eerste verscheen in 1998, en een vervolg kwam in 2010 uit. Blizzard heeft al vaker geprobeerd shooters gebaseerd op de Starcraft-franchise te maken, maar die werden vooralsnog altijd geannuleerd.

Mogelijke onthulling op Blizzcon

Voor het eerst in enkele jaren organiseert Blizzard op 12 en 13 december de Amerikaanse beurs Blizzcon, waar alles rondom de uitgever wordt gevierd. Het is mogelijk dat één van de hierboven genoemde shooters daar wordt onthuld.