ID.nl logo
Zo kun je programmeren in Python - Deel 1
© Reshift Digital
Zekerheid & gemak

Zo kun je programmeren in Python - Deel 1

Vanaf nu vind je op Computer!Totaal een meerdelige cursus over een van de meestgebruikte programmeertalen ter wereld: Python. Python heeft een heldere structuur die redelijk snel te leren is en heeft veel mogelijkheden. Niet voor niets wordt het op allerlei plekken ingezet, bijvoorbeeld als scripttaal voor het automatisch uitvoeren van taken op een besturingssysteem, het programmeren van een Raspberry Pi en ook werken veel websites ermee.

In dit eerste deel over Python maak je kennis met deze populaire programmeertaal en leg je een stevige basis voor het schrijven hierin. Daarna installeren we Python en leggen we uit hoe je met de interpreter werkt. We zetten ook onze eerste kleine programmeerstapjes door je te laten kennismaken met getallen en tekst.

Python

Programmeren is niets anders dan aan een computer instructies geven die hij moet uitvoeren. Een computer is geen mens, wat maakt dat hij heel expliciete instructies nodig heeft. Die geef je daarom in een programmeertaal: een formeel gedefinieerde taal die alles duidelijk uitspreekt, zodat de computer je goed verstaat.

Net zoals er heel wat talen bestaan in de wereld van de mensen, bestaan er ook enorm veel programmeertalen. Een populaire programmeertaal voor algemeen gebruik is Python, overigens uitgevonden door een Nederlander, Guido van Rossum. De Python-gemeenschap besteedt veel aandacht aan leesbaarheid van de code. De programmeertaal staat al sinds 2003 jaarlijks in de top 10 van de meest populaire programmeertalen van Tiobe. Veel grote bedrijven gebruiken Python en ook heel wat software voor de Raspberry Pi is in Python geschreven. Kortom, als je Python kent, is je programmeerkennis op allerlei domeinen nuttig.

Python 2 en 3

Als we het over Python hebben, bedoelen we Python 3, de nieuwste versie van Python. Versie 3.0 kwam al in 2008 uit en momenteel zijn we al bij Python 3.7. Je ziet ook nog veel Python 2-code, hoewel Python 2 door de ontwikkelaars van Python vanaf 2020 niet meer wordt ondersteund. Voor onze reeks maakt het niet zo veel uit, maar als je je bezig gaat houden met wat geavanceerdere zaken, kom je zeker Python 2-code tegen die niet in Python 3 werkt en andersom.

Python installeren

Python is opensource en draait zowel op Windows als op macOS en Linux. Je kunt de programmeeromgeving gratis downloaden. Download de nieuwste Python3-release voor je besturingssysteem. Op het moment van schrijven is dat Python 3.7.1. Gebruik je Linux, dan is Python in principe standaard al geïnstalleerd. Is dat toch niet het geval, installeer Python 3 dan met de pakketbeheerder van je Linux-distributie. Mogelijk installeert dat niet de recentste versie, maar dat maakt voor onze reeks niet uit.

In Windows kies je de executable installer voor 64 bit of 32 bit, afhankelijk van je Windows-versie. Vink in het eerste venster van het installatieprogramma Install launcher for all users en Add Python to PATH aan. Na de installatie kun je controleren of Python correct geïnstalleerd is met de volgende opdrachtregel in een Opdrachtprompt:

python --version

Je ziet dan het versienummer van je Python-installatie.

Werken met de Python-interpreter

Het programma python dat we hierboven hebben uitgevoerd, is de Python-interpreter. Dit programma vertaalt code in de Python-programmeertaal naar machinecode die je computer verstaat. Als je die Python-interpreter uitvoert, krijg je iets als het volgende te zien (het versienummer en de datum kunnen bij jou verschillen):

Python 3.6.5 (default, Apr[GCC 7.3.0] on linuxType "help", "copyright", "credits" or "license" for more information.>>>

De drie groter dan-tekens is de opdrachtprompt die aangeeft dat de Python-interpreter op je opdrachten wacht. Je krijgt onmiddellijk al te zien wat enkele mogelijke opdrachten zijn.

Wat je niet te zien krijgt, is hoe je de Python-interpreter weer verlaat. Daarvoor typ je exit() of quit() of druk je op Ctrl+D.

Cursus Python

Wil je dieper in de mogelijkheden van Python duiken, dan bieden wij een uitgebreide Tech Academy cursus aan.

Werken in een Python-ontwikkelomgeving

De Python-interpreter is voldoende om kort enkele Python-opdrachtjes uit te proberen, maar om een volwaardig Python-programma te schrijven, heb je een ontwikkelomgeving nodig. Er bestaan diverse ontwikkelomgevingen voor Python, maar als beginner kun je volstaan met Thonny, dat standaard wordt geïnstalleerd bij Python vanaf versie 3.7. Pas in het derde deel gaan we op Thonny in.

Python als een rekenmachine

Open opnieuw de Python-interpreter. We gaan nu met getallen werken. In feite kun je de Python-interpreter als een geavanceerde rekenmachine gebruiken:

>>> 1+12>>> 1.5*34.5>>> (212-32)*5/9100.0>>> 20*1.8+3268.0>>> 3**481

De laatste berekening is misschien niet vertrouwd als notatie: de operator ** berekent de macht van een getal. 3**4 is dus 3 tot de 4e macht.

Na elke opdracht toont Python zijn uitvoer en kun je een nieuwe opdracht invoeren. Met de pijltjestoetsen kun je door je al ingevoerde opdrachten bladeren om dezelfde opdracht opnieuw in te voeren of aan te passen.

Python kent twee types getallen: int (gehele getallen) en float (getallen met komma, door Python weergegeven als een decimale punt). Als je alleen met gehele getallen rekent en geen deling uitvoert, is het resultaat ook een geheel getal. Maar zodra er een float in je berekening voorkomt (zoals in 20*1.8+32) of je door een getal deelt (zelfs door een int, zie (212-32)*5/9), is het resultaat een float. Dat zie je doordat Python een decimale punt gebruikt, zelfs als het resultaat een geheel getal is (100.0).

Delen

We zagen dat je getallen deelt met de operator /. Dat geeft als resultaat altijd een float:

>>> 7/32.3333333333333335

Maar je hebt ook de operator // waarmee je een gehele deling uitvoert. Dat wil zeggen dat het deel na de komma wordt genegeerd en je als resultaat een int krijgt:

>>> 7//32

Je kunt ook de rest van de deling door een getal opvragen, namelijk met de operator %:

>>> 7%31

En dat klopt, want als we de twee vorige berekeningen samennemen, kunnen we eenvoudig narekenen dat 7 gelijk is aan 3*2+1.

Overigens werken de operatoren // en % ook voor niet-gehele getallen:

>>> 7.5/2.13.571428571428571>>> 7.5//2.13.0>>> 7.5%2.11.1999999999999997

Types

Je hebt nu kennisgemaakt met de twee typen getallen: int en float. Het type van een getal of een berekening kun je eenvoudig opvragen:

>>> type(1+1)<class 'int'>>>> type(7.5)<class 'float'>>>> type(7.5//2.1)<class 'float'>>>> type(7//3)<class 'int'>

Merk op: het resultaat van 7.5//2.1 is 3.0, wat een float is.

Je kunt getallen ook omzetten van het ene naar het andere type:

>>> float(1+1)2.0

>>> int(2.5)2

Als je een int naar float omzet, dan blijft de waarde van het getal hetzelfde; zet je een float naar int om, dan wordt de waarde na de komma afgebroken.

Variabelen

Als je de Python-interpreter als rekenmachine gebruikt, wil je misschien de vorige waarde als onderdeel van een volgende berekening gebruiken zonder dat je die helemaal opnieuw hoeft in te typen. Dat kan eenvoudig met de variabele _:

>>> 7/32.3333333333333335>>> _*511.666666666666668

Een variabele is een naam die je aan een waarde geeft. De Python-interpreter kent automatisch de laatste waarde toe aan de variabele _. Maar je kunt ook zelf variabelen aanmaken met een willekeurige naam, zolang het niet dezelfde naam is als een geregistreerd woord uit de Python-taal. Vervolgens kun je die variabelen gewoon in de plaats van de getallen die ze voorstellen gebruiken:

>>> teller=7>>> noemer=3>>> resultaat=teller//noemer>>> rest=teller%noemer>>> teller7>>> noemer3>>> resultaat2>>> rest1>>> type(rest)<class 'int'>

Verwijs je naar een variabele waar je nog geen waarde aan hebt toegekend, bijvoorbeeld door een typfout, dan krijg je een foutmelding:

>>> type(deltal)Traceback (most recent call last):File "<stdin>", line 1, in <module>NameError: name 'deltal' is not defined

Tekst

Python kent naast int en float nog heel wat andere ingebouwde types. Een veelgebruikt datatype is str, dat we vaak voluit string noemen. Een string stelt tekst voor, bijvoorbeeld 'Dit is een tekst'. Een string mag je zowel tussen dubbele als enkele aanhalingstekens zetten. Goed gebruik is wel om voor jezelf altijd één keuze te maken.

Omdat de aanhalingstekens worden gebruikt om het begin en einde van een string aan te geven, moet je iets speciaals doen als je ze in je tekst zelf wilt gebruiken: je dient ze te ‘escapen’. Dat doe je door er een backslash voor te zetten. Bijvoorbeeld: 'Dit is een \'tekst\''.

Net zoals we bewerkingen op getallen kunnen uitvoeren, kan dat ook op tekst. Enkele voorbeelden maken dit duidelijk:

>>> 'Py' 'thon''Python'>>> 'Py'+'thon''Python'>>> 3*'Py'+2*'thon''PyPyPythonthon'

Daarnaast kun je allerlei functies op een string toepassen:

>>> len('zandzeepsodamineraalwatersteenstralen')
37>>> 'dit is een TEKST'.capitalize()'Dit is een tekst'>>> 'dit is een TEKST'.lower()'dit is een tekst'>>> 'dit is een TEKST'.upper()'DIT IS EEN TEKST'>>> 'dit is een TEKST'.swapcase()'DIT IS EEN tekst'

In het tweede deel, leer je hoe je met individuele letters in een tekst om kunt gaan.

Opdracht

Maak een variabele teller met de waarde 24.3 en een variabele noemer met de waarde 8.1. Maak een variabele resultaat met als waarde teller gedeeld door noemer en zorg ervoor dat dit als geheel getal (dus niet als float) wordt weergegeven.

Uitwerking

>>> teller=24.3*>>> noemer=8.1**>>> resultaat=int(teller/noemer)**>>> resultaat* De eerste twee regels spreken hopelijk voor zich. In de derde regel delen we de teller door de noemer en wijzen de uitkomst toe aan resultaat. Zouden we het hierbij laten, dan zou de uitkomst weergegeven worden als 3.0. Door het type int toe te wijzen aan resultaat, wordt de uitkomst als geheel getal weergegeven, in dit geval dus 3.

Samenvatting

In deze eerste les heb je kennisgemaakt met de programmeertaal Python. Je kunt met de Python-interpreter werken en je hebt kennisgemaakt met basisbewerkingen op getallen en strings. Je weet ook wat datatypes en variabelen zijn. In de deel 2 gaan we met complexere datatypes aan de slag.

Cheatsheet

int (integer) = geheel getal float (floating-point arithmetic) = breuk of kommagetal str (string) = tekenreeks operator = bewerking

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.