ID.nl logo
Beats maken met LMMS doe je zo
© Reshift Digital
Huis

Beats maken met LMMS doe je zo

Via het gratis muziekprogramma LMMS maakje zelf muziektracks. In deze workshop laten we je zien hoe je beats maken kunt, hoe je melodieën maakt en hoe je je eigen effecten aan je track toevoegt. Wie weet ben jij straks wel de nieuwe Martin Garrix!

LMMS bestaat al zeventien jaar en was voorheen bekend als Linux MultiMedia Studio. Het is een compleet open-sourceprogramma dat door een aantal actieve leden steeds wordt bijgewerkt naar nieuwe versies. Voorheen was het programma alleen voor Linux beschikbaar, maar tegenwoordig kun je het ook op macOS of Windows draaien. Veel heb je er niet voor nodig, een cpu met kloksnelheid van 1 GHz is goed genoeg en ook wat betreft intern geheugen hoef je je computer niet te updaten: 512 MB is het minimum. Wil je echter met plug-ins werken, dan heb je wel een iets modernere computer nodig. Heb je hulp nodig met LMMS, neem dan hier een kijkje.

©PXimport

Digital audio workstation

LMMS is een zogenoemde daw, een digital audio workstation, net zoals GarageBand, Cubase, Ableton Live of FL Studio. Met een daw neem je instrumenten op, al dan niet via een aangesloten microfoon. Je kunt bovendien een keyboard aansluiten om virtuele instrumenten in de daw te besturen. In een daw zitten effecten, zoals galm en echo. Uiteindelijk mix je alle sporen samen tot een goede mix. LMMS focust zich vooral op het creëren van elektronische muziek.

LMMS downloaden

Ga naar www.lmms.io en klik op Download. Kies je besturingssysteem en selecteer een van de versies onder Stable version. Na de installatie wil het programma een map aanmaken waarin je projecten op kunt slaan. Klik op Yes om deze actie te bevestigen. Je kunt de locatie van de map later nog veranderen bij Edit, Settings.

LMMS opent als eerste een configuratiescherm waar je instellingen kunt aanpassen. Voordat we dit doen, is het slim om onder Language de optie Nederlands te selecteren, mocht je systeem dit niet al automatisch hebben gedaan. Klik op Ok en het programma wordt geopend. Sluit het programma, open het weer en LMMS verwelkomt je in het Nederlands.

©PXimport

Instellingen kiezen

Klik nu op Bewerken, Instellingen en je ziet hetzelfde configuratiescherm in het Nederlands. Bovenin bij Algemene Instellingen stel je de Buffergrootte in. Minder frames zorgt voor een kleinere latentie, een slechte Nederlandse vertaling van het Engelse woord latency. Hierbij gaat het in elk geval om vertraging tussen het signaal dat je inspeelt en wat er uit de luidsprekers te horen is. Deze wil je uiteraard zo laag mogelijk houden.

Als je de buffergrootte heel laag zet, vraag je wel meer van je cpu en je eventuele aangesloten audio-interface. Begin daarom bij een grootte van 256 frames en kijk of je tijdens het muziek maken een te hoge latency heeft (verklein dan de buffer) of te veel kraakjes (vergroot dan de buffer).

Links klik je op het luidsprekericoontje, hier selecteer je  je audio-interface. Mocht je gewoon je computerluidsprekers gebruiken, dan hoef je hier niks te veranderen. Maak je wijzigingen in het instellingenmenu, start dan daarna even LMMS opnieuw op.

©PXimport

Verschillende vensters

LMMS heeft een aantal vensters dat je groter en kleiner kunt maken door aan de rand te trekken. Wil je een venster helemaal niet zien, dan druk je op het kruisje rechtsboven. Heeft een venster een icoontje van twee driehoeken rechtsboven, dan kun je deze maximaliseren.

Elke daw bestaat uit twee belangrijke vensters. In de ene zie je een tijdlijn met de verschillende sporen onder elkaar. In de andere zie je dezelfde sporen verticaal weergegeven en kun je effecten op een bepaald spoor leggen. In LMMS heet de horizontale tijdlijn de Songeditor en het mixvenster de FX-mixer.

In de songeditor vind je de transportknoppen om je compositie te laten starten, te pauzeren of te stoppen. Er zijn verschillende spoortypes, een voorbeeld van elk type is standaard in de songeditor te zien. Laten we snel elk type even bij langs gaan.

©PXimport

Patronen

Om een ritme te programmeren, gebruik je een instrumentspoor van het type Beat/bassline. Klik op Beat/bassline 0 en de beat- en baslijneditor wordt geopend. Hier kun je meerdere drumelementen programmeren. Een spoor voor een bassdrum staat al open.

De zestien vierkantjes staan voor zestien slagen in één maat. Klik op een vierkantje om een noot te plaatsen. Als je nu op de afspeelknop bovenaan de beat- en baslijneditor klikt, dan hoor je het bassdrumpatroon dat je zojuist hebt geprogrammeerd. Het patroon wordt herhaald zolang je niet op stop drukt. Deze bassdrum komt overigens uit Kicker, deze plug-in is speciaal bedoeld voor het maken van bassdrums.

©PXimport

Om het patroon nu met een tweede percussieklank uit te breiden, kun je een instrument aan de beat- en baslijneditor toevoegen. Hiervoor open je links het menu Instrument-plug-ins. Sleep bijvoorbeeld het instrument AudioFileProcessor naar de beat- en baslijn-editor, onder het Kicker-spoor. Op dit spoor programmeer je nu een ander patroon. Je moet nog wel even een sample toewijzen aan de AudioFileProcessor. Klik erop en de plug-in wordt geopend.

Druk op het foldericoontje om een geluid te laden. Selecteer een kort geluidsbestand dat je op je harde schijf hebt staan, bijvoorbeeld van een snaredrum. Het patroon wordt nu met dit geluid afgespeeld. Heb je geen geluiden op je schijf, dan is de website Freesound een handige bron. Hier vind je duizenden gratis geluidseffecten en muzikale loops.

Variaties in tijdlijn

Het gemaakte patroon kun je aan je compositie toevoegen door nu in de tijdlijn achter Beat/bassline 0 te dubbelklikken. Een blauw vierkantje verschijnt in de tijdlijn. Dit vierkantje kun je langer maken door aan de rechterkant te trekken. Om nu een ander patroon te programmeren, moet je een nieuw spoor aanmaken. Klik hiervoor in de songeditor bovenin op het icoontje voor Beat-/baslijn toevoegen. Klik nu op dit spoor en je kunt met dezelfde instrumenten van het eerste patroon een tweede patroon maken.

In de tijdlijn voeg je op dit nieuwe spoor een vierkantje toe. Speel deze bijvoorbeeld pas na vier maten af door het vierkantje naar rechts te slepen. Als je nu op de afspeelknop in de songeditor klikt, dan speelt het vier maten het eerste patroon af en daarna het tweede patroon.

©PXimport

Melodie inspelen

U kunt niet alleen herhalende patronen maken, het is natuurlijk ook mogelijk om een lange melodie over de verschillende patronen te spelen. Hiervoor gebruik je bijvoorbeeld het spoortype TripleOscillator, die al standaard in het project is geladen.

TripleOscillator is een synthesizer. Om een melodie op te nemen, dubbelklik je eerst achter het TripleOscillator-spoor in de tijdlijn. Er wordt een segment aangemaakt. Open nu de Piano roll door op het piano-icoontje linksboven te drukken. In de piano roll voer je nu noten in.

Als je een usb-midi-keyboard hebt aangesloten op je pc, dan kun je ook op de opnameknop linksboven in de piano roll klikken en een gespeelde partij meteen opnemen. De noten verschijnen in de piano roll. Je ziet dat je melodie in de songeditor wordt toegevoegd en dat het segment groen wordt. Een kleine weergave van je gespeelde noten kun je in de songeditor zien.

©PXimport

Geluiden veranderen

Het standaardgeluid van de TripleOscillator is niet heel inspirerend. Gelukkig kun je het geluid zelf veranderen als je een beetje kennis van synthesizers hebt. Dubbelklik op het spoor om de eigenschappen van de synthesizer te bekijken en draai aan de knoppen om het geluid van je melodie te veranderen. Dit kan overigens terwijl je je song afspeelt.

Om je melodie met een andere plug-in af te spelen, open je links de Instruments-plug-ins en sleep je bijvoorbeeld de plug-in Mallets naar het spoor met TripleOscillator. De melodie blijft staan, maar wordt nu door de plug-in Mallets afgespeeld.

©PXimport

Project afmixen

Om een effect aan een bepaald spoor toe te voegen (bijvoorbeeld een echo aan je melodie), klik je op het tandwiel voor een spoor en kies je voor FX 0: Master en selecteer je  Aan nieuw FX-kanaal toewijzen. Als je nu de FX-mixer opent met F9, dan zie je dat er een schuif is bijgekomen voor het spoor waar je een effect aan wilt toevoegen.

Selecteer dit spoor in de FX-mixer en klik op Effect toevoegen. Kies bijvoorbeeld het effect Echo delay line(maximum delay line 5s) en je hoort een echo over je ingespeelde melodie.

Op deze manier kun je effecten aan allerlei verschillende sporen toevoegen. Sla je compositie op door op Bestand, Opslaan als te klikken. Wil je je compositie als audiobestand opslaan, kies dan voor Bestand, Exporteren. Geef achter File name een naam op en kies achter Files of type voor wav voor de beste kwaliteit of mp3 voor de kleinste bestandsgrootte. Klik op Save en in het volgende venster op Starten.

Dit artikel geeft natuurlijk maar een kleine kijk in de mogelijkheden van LMMS. Het programma is om eerlijk te zijn niet heel erg geschikt voor echte beginners. Het vereist iets meer kennis van zaken dan bij een programma als FL Studio of Magix Music Maker. Maar daarvoor kun je het dan wel weer helemaal gratis gebruiken.

©PXimport

▼ Volgende artikel
Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2
Huis

Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2

The Duskbloods, de nieuwe game van Elden Ring- en Dark Souls-ontwikkelaar FromSoftware, zal echt alleen op Nintendo Switch 2 uitkomen.

Dat heeft de ontwikkelaar benadrukt bij het bekendmaken van zijn kwartaalcijfers (via VGC). Daarbij werd ook nog eens benadrukt dat The Duskbloods nog altijd gepland staat om ergens dit jaar uit te komen, net zoals de Switch 2-versie van Elden Ring.

Over de exclusieve Switch 2-release van The Duskbloods: "Het wordt verkocht via een samenwerking met Nintendo, met verkoopverantwoordelijkheden verdeeld per regio. De game komt alleen voor Nintendo Switch 2 beschikbaar." Daarmee is dus duidelijk gemaakt dat Nintendo een nauwe samenwerking met FromSoftware is aangegaan voor de game en dat het spel niet zomaar op andere platforms uit zal komen.

Over The Duskbloods

The Duskbloods werd begin vorig jaar aangekondigd in een speciale Nintendo Direct waarin de eerste Switch 2-games werden getoond, maar sindsdien zijn er geen nieuwe beelden van het spel uitgebracht. Zoals gezegd is de game ontwikkeld door FromSoftware, het Japanse bedrijf dat naam voor zichzelf heeft gemaakt met enorm uitdagende spellen, waaronder de Dark Souls-serie en Bloodborne. Met de openwereldgame Elden Ring scoorde de ontwikkelaar enkele jaren geleden nog een megahit.

Watch on YouTube

The Duskbloods wordt een PvPvE-game, waarbij spelers het dus tegen elkaar en tegen computergestuurde vijanden opnemen. Maximaal acht spelers doen aan potjes mee. Na het kiezen van een personage in een hub-gebied wordt men naar een gebied getransporteerd waar er met andere spelers en vijanden gevochten wordt, al kan men soms ook samenwerken om vijanden te verslaan.

Spelers besturen een 'Bloodsworn', wezens die dankzij een speciaal bloed dat in hun lichaam zit meer krachten tot hun beschikking hebben dan reguliere mensen. Ondertussen is het einde van de mensheid nabij, en bestaat de wereld uit verschillende tijdperken, wat voor een mengelmoes van stijlen zorgt.

▼ Volgende artikel
Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp
© Gorodenkoff Productions OU
Huis

Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp

Resolutie is marketing, refreshrate is beleving. Waar 4K zorgt voor een mooi plaatje, zorgt een hoge verversing (Hz) ervoor dat je daadwerkelijk wint. Hieronder lees je waarom snelheid in feite de échte koning is in gaming.

Veel gamers staren zich blind op 4K-resolutie. Ze kopen een duur scherm, zetten de settings op Ultra en vragen zich vervolgens af waarom hun spel stroperig aanvoelt. De misvatting is dat 'mooier' gelijkstaat aan 'beter'. In werkelijkheid is de vloeibaarheid van het beeld – de refreshrate, oftewel verversingssnelheid – veel bepalender voor hoe direct en responsief een game aanvoelt. Aan het eind van dit artikel weet je precies of jij moet kiezen voor pixels of snelheid.

Hoe je ogen bedrogen worden door Hertz

Stel je voor dat je snel met je muis over je bureaublad beweegt. Op een standaard 60Hz-scherm zie je de cursor in schokjes over het beeld springen; je hersenen vullen de gaten in. Op een 144Hz- of 240Hz-gaming-monitor verdwijnen die gaten.

Het technische verschil zit hem in de verversingssnelheid: het aantal keren per seconde dat het beeld wordt vernieuwd. Bij 60 Hz krijg je elke 16,6 milliseconden een nieuw beeld. Bij 144 Hz is dat elke 6,9 milliseconden. Dat klinkt als een klein verschil, maar je voelt het direct. Het gestotter dat je onbewust gewend bent verdwijnt. Bewegingen voelen boterzacht aan, alsof de cursor (of je crosshair) aan je hand vastgeplakt zit in plaats van er achteraan zwemt. Dit effect wordt motion clarity genoemd: objecten blijven scherp, zelfs als ze snel door het beeld bewegen.

©Framestock

De winst in shooters en snelle actie

Wanneer werkt dit in je voordeel? Vooral in competitieve shooters zoals Call of Duty, Counter-Strike of Valorant. In dit soort games telt elke milliseconde. Een hogere refreshrate vermindert de input lag, oftewel de tijd tussen jouw klik en de actie op het scherm.

Stel, je draait je personage snel om. Bij een lage refreshrate wordt de vijand een fractie later getoond en zie je veel bewegingsonscherpte (motion blur). Met een hoge refreshrate zie je de vijand eerder en scherper, waardoor je sneller kunt reageren. Je hebt letterlijk actuelere informatie dan je tegenstander. Om dat te bereiken heb je wel een krachtige videokaart nodig die genoeg beelden per seconde (FPS) kan genereren om je snelle scherm bij te houden.

Wanneer resolutie het toch wint van snelheid

Is snelheid altijd heilig? Nee. Als je vooral tragere, meer verhalende games speelt (zoals Cyberpunk 2077 in de 'sightseeing' modus), Microsoft Flight Simulator of grafische RPG's, dan voegt 240 Hz weinig toe. In deze titels kijk je vaak naar stilstaande of langzaam bewegende omgevingen.

In dat geval wil je juist de texturen van de bomen, de reflecties in het water en de details in gezichten zien. Een 4K-monitor op 60 of 120 Hz is dan een logischer keuze dan een onscherp 1080p-scherm op 360 Hz. De visuele pracht weegt hier zwaarder dan de milliseconden reactietijd. Ook voor console-gamers die op de bank zitten, is een goede televisie met 4K en HDR vaak indrukwekkender dan puur de hoogste framerates.

Situaties waarin een hoge refreshrate zinloos is

Er zijn momenten dat investeren in een snel scherm weggegooid geld is. Dat gebeurt bijvoorbeeld als je hardware de snelheid niet kan leveren; als je videokaart maar 50 frames per seconde kan leveren, heeft een 144Hz-scherm geen nut omdat het scherm wacht op de computer. Daarnaast beperken oude kabels je bandbreedte, waardoor je monitor soms terugvalt naar 60 Hz zonder dat je het doorhebt. Ook op oudere consoles zoals de Nintendo Switch of de standaard PS4 heb je niets aan snelle schermen, omdat deze hardware fysiek gelimiteerd is op 60 Hz of lager.

Bepaal wat jouw setup aankan

Kijk dus kritisch naar je huidige situatie voordat je naar de winkel rent. Heb je een high-end pc die makkelijk 120+ FPS haalt in jouw favoriete games? Dan is een upgrade naar een 144- of 165Hz-monitor de grootste sprong in spelplezier die je kunt maken. Speel je op een PlayStation 5 of Xbox Series X? Zoek dan specifiek naar een scherm met HDMI 2.1-ondersteuning om 120 Hz op 4K mogelijk te maken. Zit je ver van je scherm af en speel je relaxed? Investeer dan liever in resolutie en kleurdiepte.

©Proxima Studio

Kortom: snelheid is de sleutel tot succes!

Verversingssnelheid is belangrijker dan resolutie voor iedereen die actie- of competitieve games speelt. Het zorgt voor een vloeiender beeld, minder input lag en betere motion clarity, wat je direct een voordeel geeft in het spel. Resolutie is vooral luxe voor het oog, maar refreshrate is pure prestatie voor de speler.