ID.nl logo
Maak zelf een internetgame
© Reshift Digital
Huis

Maak zelf een internetgame

Wie geweldige ideeën heeft voor prachtige games maar niet kan programmeren, vindt in Construct 2 het ideale ontwikkelhulpje.

Wie geweldige ideeën heeft voor prachtige games maar niet kan programmeren, vindt in Construct 2 het ideale ontwikkelhulpje.

©CIDimport

Spellen maken was altijd specialistenwerk totdat de eerste programma’s verschenen die het schrijven van code overnamen en de gebruiker zijn visie lieten realiseren via invulschermen, sjablonen, voorgebakken figuren, enzovoort. Inmiddels spelen we steeds vaker online en dus moest er wel software komen voor het maken van internetgames.
Construct 2 is zo’n programma. Het maakt games voor onder andere de html5-standaard zodat ze in elke moderne browser te spelen zijn en… er is nog een gratis versie van ook!
In deze workshop onderzoeken we de mogelijkheden van Construct 2 en maken we ons eerste (begin van een) spelletje. Overigens vereisen ook systemen als Construct 2 dat u denkt als een programmeur, dus schrik niet als er af en toe een formule voorbijkomt.

©CIDimport

1 Downloaden en installeren


Construct 2 vinden we op www.scirra.com. Daar klikken we op ‘Download the free edition’ en slaan het bestand op in een map naar keuze (construct2-r95-setup_1487437.exe, 29 MB). We openen de map in Verkenner en starten het gedownloade programma. We klikken op Uitvoeren en geven UAC-toestemming. Vervolgens klikken we op Next, I accept, Next, Next, Next (hier kunt u ook handmatig opgeven of u een 32- of 64 bit-versie van Windows hebt), zetten een vinkje bij Create, klikken nogmaals op Next en op Install.
Na het kopiëren van bestanden verschijnt een nieuw venster waarvan de inhoud afhangt van uw systeem. Construct gebruikt voor het testen van html5-games bij voorkeur Google Chrome of Mozilla Firefox als browser (maar IE 9 kan ook). Indien nodig dient u één van de twee aan te vinken – de installer zal die dan afzonderlijk downloaden en installeren. Ongeacht uw systeem staat er altijd een vinkje bij ‘Check for graphics driver update’. Dat laten we aan staan en klikken op Finish. Deze controle start nu automatisch. We klikken op Volgende. U krijgt nu te zien of uw grafische stuurprogramma up-to-date is en eventueel een link waar u een nieuwe versie kunt downloaden en installeren. Klik als alles in orde is op Voltooien en start Construct 2 via het pictogram op het Bureaublad. De eerste keer wordt gevraagd of we op updates willen controleren. We klikken op Check. Vervolgens start het programma echt. Om een indruk te krijgen van de mogelijkheden klikken we op ‘Browse all examples’ en dubbelklikken op ‘Space Blaster game.capx’.

2 Spel testen


Het voorbeeldspel (een van de vele) starten we via de Afspeelknop (>) in de titelbalk van het venster of via Home, Run Layout. Onze standaardbrowser wordt nu gestart en het spel wordt daarin geopend. Het spel start vanzelf. U kunt bewegen met de pijltoetsen en schieten met de spatiebalk. Als u een idee hebt gekregen van de mogelijkheden, sluit u de browser en klikt in Construct op het tabblad Game Event. Hier ziet u het computerprogramma dat aan dit spel ten grondslag ligt. Dit is een stuk eenvoudiger en overzichtelijker dan een traditioneel computerprogramma, maar voor mensen zonder programmeerervaring toch zeer overweldigend. We gaan daarom stap-voor-stap zelf een – veel eenvoudiger – programmaatje maken om een idee te krijgen hoe het werkt.

3 Nieuw project


We sluiten deze versie van Construct en schakelen naar de andere actieve versie. Daar klikken we op Free Bundle Download. We klikken op OK, slaan het zip-bestand op in een map naar keuze en pakken het uit. Dit bestand bevat grafische elementen voor ons te maken spel (de commerciële versie van Construct bevat heel wat meer). Vervolgens klikken we op Create New Project. De ‘Single File’-optie laten we zoals-ie is en we klikken op Create Project. Er verschijnt midden in beeld een leeg vel en de tabbladen Layout 1 en Event sheet 1. Het eerste zal ons speelveld met objecten bevatten en het tweede de gedragsregels die ze moeten gaan volgen. Het venster Properties (links) bevat eigenschappen van geselecteerde objecten. Het venster Layers (rechtsboven) toont lagen in het tabblad Layers en project-onderdelen in het tabblad Projects. Het venster Objects bevat straks de elementen van ons spel: een variant op het aloude Asteroids.

4 Achtergrond toevoegen


Merk op dat bij Properties Window Size op 640x480 staat; de grootte van ons speelveld in de browser. We klikken ergens in het witte speelveld en zien dan bij Layout Size 1280x1024 staan. Dat veranderen we in 1024x1024 (de grootte van het achtergrondplaatje dat we gaan gebruiken). We dubbelklikken in het speelveld en kunnen dan allerlei elementen toevoegen. We kiezen Tiled Background (dubbelklikken) en klikken vervolgens weer ergens in het speelveld. In het popup-venster kiezen we het pictogram Load en laden vervolgens Background1.png uit de map Sprites\Space\Backgrounds van het uitgepakte zip-bestand. We sluiten de popup en zetten bij Properties Position op 0,0 en Size op 1024x1024. Met een druk op Enter wordt dit uitgevoerd. Zoom uit met Ctrl+muiswiel om het hele speelveld te zien. De functie Tiled Background kan ook dienen voor het toevoegen van een patroon dat automatisch steeds wordt herhaald.

5 Lagen en besturing toevoegen


In venster Layers, tabblad Layers ziet u Layer 0. Da’s weinig informatief. We klikken deze aan, toetsen F2 (hernoemen) en maken er Achtergrond van. We klikken op het Slot-pictogram om de laag op slot te zetten zodat hij beveiligd is tegen wijzigingen. Vervolgens klikken we op het +-pictogram om een laag toe te voegen boven Achtergrond. Deze noemen we Spelobjecten. Vervolgens dubbelklikken we op een lege plek in het Layout-venster en kiezen als object Mouse. Dat zelfde doen we voor Keyboard. Deze objecten zijn onzichtbaar, maar zorgen ervoor dat we zichtbare objecten in het spel kunnen bedienen.

©CIDimport

6 Sprites toevoegen


De bewegende elementen van een spel die op elkaar reageren worden aangeduid met de term Sprites. Deze kunt u toevoegen zoals achtergronden, maar de volgende methode is handiger. We verkleinen Construct 2 en openen in Verkenner de map Sprites\Space van het gedownloade zip-bestand. Uit de map Player slepen we nu player0000.png naar het midden van het speelveld en laten het daar los. We dubbelklikken erop, klikken in de popup op Rotate 90 clockwise en sluiten de popup. De raket wijst nu naar rechts. Dat is nodig om straks de goede kant op te kunnen schieten. Uit de map Rockets verslepen we rocket_type_A0004.png en laten die los links naast de achtergrond van het speelveld. Op de zelfde manier plaatsen we vier verschillende rotsblokken uit de map Rocks (u mag zelf weten welke) naast het speelveld. Tot slot plaatsen we daar Exp_type_A.gif (een animatie) uit de map Explosions. We sluiten Verkenner en maximaliseren Construct. Ons project ziet er nu uit als in de afbeelding .

7 Namen geven


Bij het maken van programma’s is het geven van goede namen belangrijk. In het venster Objects hernoemen we (F2) daarom player naar Ruimteschip, rocket naar Afweerraket, de vier rotsen naar Rots1 tot en met Rots4, Exp_type_A naar Explosie en TiledBackground naar Achtergrond.

©CIDimport

8 Gedrag bepalen


Ingebakken in Construct zitten allerlei standaardgedragingen die bij bepaalde speltypen behoren zoals shooters, platformgames, enzovoort. We klikken (eenmaal) op Ruimteschip en klikken dan bij Properties op Add/Edit achter Edit Behaviors. We klikken op + om een gedraging toe te voegen en dubbelklikken op 8 Direction zodat ons schip vrij kan ronddraaien. Op de zelfde manier voegen we toe ScrollTo (zodat het schip over de achtergrond vliegt) en BoundToLayout (zodat het niet van het speelveld valt – zie de afbeelding). We sluiten het Behaviors-venster en voegen op de zelfde manier aan Afweerraket het gedrag Bullet en Destroy Ouside Layout toe zodat hij in een rechte lijn beweegt en buiten het speelveld wordt opgeheven. Dat is belangrijk omdat er anders steeds meer (onzichtbare) raketten in het spel zouden rondvliegen die allemaal geheugen opeisen.
De vier rotsen krijgen alleen het gedrag Bullet en Wrap. Die laatste zorgt dat ze – eenmaal uit beeld gevlogen – aan de andere kant weer verschijnen. Hierdoor wordt het spel automatisch steeds moeilijker.

9 De eerste regel


We gaan naar het tabblad Event Sheet 1 om onze eerste programmaregel toe te voegen. In dit venster komen de instructies die meestal de vorm hebben “Als X gebeurt, doe dan Y” maar soms ook op zichzelf staan. We klikken op Add Event en dubbelklikken op System en op Every Tick. Dit creëert een opdracht om bij elke schermverversing (standaard 60x per seconde) iets te doen. Wat dan? Dat bepalen we door op Add Action te klikken. We willen dat ons ruimteschip de muispijl volgt en daarom dubbelklikken we op Ruimteschip en op Set Angle Toward Position. Bij X vullen we in Mouse.X en bij Y Mouse.Y. Construct geeft zelf mogelijkheden voor parameters en we kunnen hier ook berekeningen toepassen zoals Mouse.X + 100. Klik op Help On Expressions als u hier meer over wilt weten. Klik op Done en start het spel. De browser wordt geopend en uw schip volgt keurig de cursor, beweegt met de pijltoetsen en u ziet van links naar rechts rotsen voorbijvliegen. Sluit de browser en sla uw project op via File, Save As Single File. Geef als naam rotsen.capx.

10 Schieten


We willen bij het indrukken van de linkermuisknop een afweerraket afvuren vanuit de neus van ons ruimteschip. We voegen daarom een nieuwe gebeurtenis toe (Add Event) met als inhoud Mouse, On Click, Left, Clicked. De hieraan gekoppelde actie (Add Action) is Ruimteschip, Spawn another object, Afweerraket. Dit alles vindt plaats op Layer nr. 1. We klikken op Done en testen ons programma.

©CIDimport

11 Hotspot aanpassen


De raket schiet vanaf het midden van ons schip. We willen dat dat vanaf de neus gebeurt. In het tabblad Layout 1 dubbelklikken we op ons schip en klikken op Set Origin… We klikken op + en zetten (muisklik) een blauwe markering vlak voor de neus van het schip. We hebben nu een tweede hotspot gemaakt (met als nummer 1, de eerste is 0). We sluiten Image Points en Edit Image en keren terug naar Event Sheet 1. Daar dubbelklikken we op Spawn… (de manier om een commando achteraf te bewerken) en veranderen Image Point van 0 naar 1.

©CIDimport

12 Rotsen maken


We zouden de rotsen in ons speelveld kunnen plaatsen en er allerlei eigenschappen aan toe kunnen wijzen, maar wij willen ze het beeld in laten vliegen. We voegen daarom als Event toe System, Every X Seconds en vullen in random(3)+3. Hiermee wordt willekeurig tussen 3 en 6 seconden iets gedaan. Wat? Dat bepalen we weer met Add Action. We voegen toe System, Create Object, Rots1. Deze komt op Layer 1 en op locatie X=-100, Y=random(1024). Dat betekent op een willekeurige plek (random) links (-100) van het speelveld. Een tweede actie bepaalt de richting waarin de rots beweegt. Add Action, Rots1, Set Angle, random(360). Op dezelfde manier voegen we de rotsen 2, 3 en 4 toe vanaf boven, rechts van en onder het speelveld. Tip: met Ctrl+linkermuisknop kunt u complete programmaonderdelen kopiëren voor hergebruik.

©CIDimport

13 Botsingen


Wat gebeurt er als we met een raket een rots raken? Dat bepalen we in het volgende Event. Add Event: Afweerraket, On Collision With Another Object, Rots1. Hier kennen we de volgende acties aan toe: Rots1, Destroy – Afweerraket, Spawn Another Object, Explosie, Layer 1 – Afweerraket, Destroy. Op dezelfde manier maken we een Event met 3 Actions voor een botsing met Rots2, -3 en -4. Als we dit testen dan blijkt de ontploffing een groot zwart vierkant te bevatten. We selecteren daarom Explosie en veranderen bij Properties het Effect in Additive. De pixels van de explosie worden daarmee bij de achtergrond opgeteld en omdat zwarte pixels waarde 0 hebben zien we ze niet meer.

14 Variabelen


In veel games spelen getallen een rol, bijvoorbeeld de score of het aantal resterende levens. Deze waarden houden we bij in zogeheten variabelen. Construct kan waarden bijhouden voor objecten (via Properties, Edit Variables – bijvoorbeeld om ons ruimteschip een aflopende hoeveelheid brandstof te geven) of voor het hele spel. Dat laatste doen we voor de score. We rechtsklikken op een lege plek in de Event Sheet en kiezen Add Global Variable. We geven de naam Score en klikken OK. Aan de acties voor het vernietigen van Rots1 voegen we toe System, Add To om zo 1 bij de score te tellen. Dat zelfde doen we met de andere rotsen waarbij we achtereenvolgens 10, 100 en 1000 scoren.

15 Score weergeven


We maken een nieuwe laag (zie stap 5) en noemen die Info. We zetten Properties, Parallax op 0,0 om te zorgen dat deze laag niet met het schip meebeweegt. Op Layout 1 voegen we nu (zie stap 4) een Text-object toe. We plaatsen dit linksboven. Bij properties kiezen we voor Color een lichte kleur zoals wit en voor Font een grotere letter, bijvoorbeeld Arial Vet 24 punts. We maken het vak hoog genoeg om het woord Text te zien en lekker breed.
In ons programma voegen we bij Every Tick (regel 2) een Action toe om de score te tonen: Text, Set Text. We vullen in “Score = ”&score. Dit toont de tekst Score = met daarachter de waarde van de variabele Score.

16 Puntjes op de i


Bij botsingen van een van de vier rotsen met ons schip moet die laatste vernietigd worden. U weet dankzij stap 12 hoe dat moet. Rotsen die niet het beeld invliegen moeten eigenlijk ook vernietigd worden, anders nemen ze steeds meer geheugen in. Dat kan door de beginhoek van random(360) aan te passen. Aan u om uit te pluizen hoe! Dat geldt ook voor het toevoegen van geluid, menu’s, enzovoort. U kunt hier ons iets meer aangeklede spel downloaden (rotsen final.capx). Dit is voorzien van aanvullend commentaar. Als u klaar bent met uw project kiest u voor File, Export To om er een html5-website (of een app in één of ander formaat) van te maken.

©CIDimport

Wedstrijd


Wilt u zelf met Scirra Construct aan de slag om iets veel beters en mooiers te maken dan ons bescheiden voorbeeld hier? Dan zijn we uiteraard razend benieuwd naar het resultaat van uw inspanningen! Daarom schrijven we een wedstrijd uit voor enthousiaste spelknutselaars, waarmee u kans maakt op topgames als Batman, Lord Of The Rings, Lego Harry Potter, F.E.A.R, Far Cry, Assassin’s Creed, Worms Crazy Golf, Darksiders, Heroes of Night, Rainbow Six.
Doet u mee? Stuur dan voor 9 oktober een mailtje naar redactie@id.nl met als onderwerp Spel. Voeghet Single File-capx-bestand van uw spel toe als bijlage engeef een korte beschrijving van hoe het spel gespeeld wordt. De redactie beoordeelt de inzendingen zowel op amusementswaarde als op het slim benutten van de mogelijkheden van Construct. Laat uw creativiteit spreken en verras ons met uw zelfgemaakte spel! De winnaars worden bekendgemaakt in Computer Idee nummer 24.

Deze workshop komt uit Computer Idee nummer 20, jaargang 2012.

▼ Volgende artikel
AI-tip: zo maak je zelf (heel snel!) een geïllustreerd kinderboek met Storybook
Huis

AI-tip: zo maak je zelf (heel snel!) een geïllustreerd kinderboek met Storybook

Word de held van je (klein)kinderen door hen te verrassen met een uniek, zelfgemaakt verhalenboek. Laat hen zelf de grote lijnen van het verhaal bedenken en zie hoe je dankzij Storybook in een handomdraai een prachtig digitaal boekje creëert, compleet met een mooie cover en bijpassende illustraties.

Dit gaan we doen

In dit artikel laten we zien hoe je met Google Storybook een persoonlijk prentenboek maakt. Je leest hoe je een goede prompt schrijft, hoe het boek automatisch wordt opgebouwd met tekst en illustraties en welke extra opties er zijn, zoals voorlezen, delen en downloaden als pdf. Zo weet je precies wat je kunt verwachten en hoe je het resultaat afstemt op je (klein)kind.

Lees ook: Handige AI-apps voor mobiel

Stap 1: De prompt

Storybook draait op de Gemini AI-chatbot van Google. De functie is gloednieuw en op dit moment alleen te gebruiken via het web, niet via de Gemini-apps voor Android of iPhone. Het goede nieuws: Storybook is helemaal gratis. Je hoeft dus geen betaald abonnement te nemen om het uit te proberen. Wel moet je ingelogd zijn met je Google-account. Surf vervolgens naar: https://gemini.google.com/gem/storybook

Net als bij andere generatieve AI-tools start je met een tekstopdracht, de zogeheten prompt. In een paar zinnen beschrijf je het onderwerp. Of je kiest voor een uitgebreidere instructie, bijvoorbeeld: "Kun je een verhaal maken dat aan een kind uitlegt hoe het leven van een vlinder eruitziet?"

Geef Storybook een tekstopdracht.

Stap 2: Prentenboek van 10 pagina's

Boven het tekstvak vind je alvast enkele inspirerende voorbeelden van recente prompts, compleet met het bijbehorende verhaal. Denk aan: 'Mijn kind van 7 wil niet logeren bij oma. Maak een Storybook om haar te helpen hiermee om te gaan.' Je kunt je eigen prompt typen, maar ook inspreken: klik op het microfoontje, geef Gemini toegang tot je microfoon en vertel je opdracht. Enkele seconden later verschijnt het prentenboek op het scherm. Elk boek telt tien pagina's, inclusief een prachtige omslag én een door Gemini bedachte titel. Met iedere klik blader je door het verhaal. De tekst is verzorgd opgemaakt en de illustraties zijn verrassend sfeervol. Wij waren aangenaam verrast door de kwaliteit.

Naast iedere tekst staat een bijpassende illustratie.

Stap 3: Lezen of luisteren

Je kunt het verhaal natuurlijk gewoon lezen, maar Storybook heeft nog een extra troef: een ingebouwde voorleesfunctie. Daarbij kun je kiezen om alleen de huidige pagina te beluisteren of om vanaf de eerste pagina te beginnen. De hoogte van de stem is instelbaar, zodat je een toon kunt kiezen die het best bij het verhaal of de luisteraar past. En het plezier stopt daar niet: via de Deel-knop krijg je een unieke link naar jouw persoonlijke Storybook. Die kun je eenvoudig doorsturen naar familie, vrienden of de kinderen zelf, zodat ze het boekje op hun eigen toestel kunnen bekijken en beluisteren. Bovendien kun je het boekje ook downloaden als pdf. Wil je dat je kind ook offline kan bladeren, dan kun je het dus voor hem of haar printen.

Je ontvangt een link om het geïllustreerde verhaal te delen.

🧚Sprookjesboek geschreven?

👑 Daar hoort een prinsessenjurk bij!
▼ Volgende artikel
Gourmetten zonder stank: 10 ideeën die écht werken
© NilsZ - stock.adobe.com
Huis

Gourmetten zonder stank: 10 ideeën die écht werken

Gourmetten is misschien wel dé nationale volkssport tijdens de feestdagen. Maar hoe leuk de avond ook is, de ochtend erna is vaak minder feestelijk. Die doordringende vetlucht die in je gordijnen, bank en kleding is getrokken, ben je liever kwijt dan rijk. Met deze tien tips – verdeeld over wat je eet en wat je doet – blijft je huis een stuk frisser!

Dit gaan we doen

Stankvrij gourmetten is een kwestie van goede voorbereiding én de juiste nazorg. We splitsen de tien tips daarom op. We beginnen bij de basis: ingrediënten en spullen die nauwelijks rook veroorzaken. Vervolgens geven we je praktische hacks om, mocht er toch wat gourmetlucht blijven hangen, die direct weer uit je woonkamer te krijgen, zodat je de volgende ochtend wakker wordt in een fris huis.

Lees ook: Gourmetten nieuwe stijl: topfavoriet met een eigen twist

Ingrediënten & materialen

De meeste stank ontstaat niet door het gourmetstel zelf, maar door wat we erop leggen. Verbrande boter, karamelliserende suikers en spetterend vet zijn de grote boosdoeners. Met een paar slimme aanpassingen aan je boodschappenlijstje ben je de rookwolken voor.

Tip 1: Investeer in hittebestendige olie

De fout die bijna iedereen maakt: bakken in roomboter of standaard olijfolie. Deze vetten verbranden snel bij de hoge temperaturen van het gourmetten, wat zorgt voor die zware, scherpe walm. Kijk in de supermarkt eens schuin boven de olijfolie; daar vind je rijstolie of arachideolie. Deze oliesoorten hebben een veel hoger rookpunt en blijven stabiel als ze heet worden. Wil je het jezelf helemaal makkelijk maken? Koop dan een bakspray. Daarmee nevel je de pannetjes of de plaat licht in, waardoor je nooit te veel gebruikt en het vet niet onnodig staat te walmen.

Tip 2: Laat de kant-en-klare marinades staan

Die voorgemarineerde schotels uit de supermarkt zijn makkelijk, maar funest voor de luchtkwaliteit. De marinades zitten namelijk vaak vol suiker en water. Zodra dat de hete pan raakt, verbrandt de suiker en verdampt het vocht, met veel rook tot gevolg. Je kunt beter ongemarineerd vlees of vis kopen. Wil je toch smaak? Gebruik dan een dry rub (een droog kruidenmengsel) om het vlees vooraf te kruiden. Als je echt van sausjes houdt, kun je die beter koud op je bord toevoegen dan warm in het pannetje.

Tip 3: Kies voor 'droger' vlees en meer groente

Hoe meer vet er in het vlees zit, hoe meer het spettert en rookt. Hamburgers, worstjes en speklapjes zijn in feite kleine rookbommen. Kies liever voor magere opties zoals biefstuk, kipfilet, kalkoen of witvis. Daarnaast kun je de geuroverlast flink beperken door de verhouding vlees/groente om te draaien. Plakjes courgette, paprika, champignons en aubergine bakken vrijwel geurloos. Met een goede mandolineof groentesnijder maak je in een handomdraai dunne plakjes die snel gaar zijn, waardoor je minder lang hoeft te bakken.

Tip 4: Vervang die oude, bekraste pannetjes

Kijk voordat je begint eens kritisch naar je huidige gourmetstel. Zitten de pannetjes vol krassen en is de antiaanbaklaag versleten? Dan koekt je eten sneller aan, wat zorgt voor verbrandingsluchtjes die je de dag erna nog ruikt. Het is vaak helemaal niet nodig om een compleet nieuw apparaat te kopen; veel fabrikanten verkopen losse pannetjes of nieuwe bakplaten. Voor een paar tientjes bak je weer op een glad oppervlak, heb je minder olie nodig en ben je niet de hele avond bezig aangekoekte resten weg te schrapen.

Tip 5: Gebruik een gourmetstel met keramische coating

Ben je toch toe aan een heel nieuw apparaat? Let dan goed op de coating. Tegenwoordig zijn er gourmetstellen met een keramische bakplaat. Deze kunnen vaak hogere temperaturen aan zonder dat de laag beschadigt en ze zijn veel makkelijker schoon te maken.

Watch on YouTube

Zo ga je de strijd aan met de luchtjes in huis

Zelfs met de beste ingrediënten ontkom je niet aan enige baklucht. Gelukkig zijn er genoeg manieren om te voorkomen dat die geur permanent blijft hangen.

Tip 6: Zet een aromadiffuser aan

Een geurkaars maskeert de lucht vaak alleen maar, waardoor je een weeïge mengeling krijgt van lavendel en hamburger. Een betere optie is een elektrische aromadiffuser (ook wel vernevelaar genoemd). Dit apparaat verspreidt via koude waterdamp een constante, frisse geur naar keuze door de kamer, zonder dat er verbranding aan te pas komt. Kies voor essentiële oliën die bekend staan om hun verfrissende werking, zoals citroengras, eucalyptus of dennen. De waterdamp helpt bovendien meteen tegen de droge lucht in huis als de verwarming hoog staat.

Tip 7: Laat de luchtreiniger draaien

Misschien heb je er al eentje staan, en anders is dit het moment: de luchtreiniger. Let er bij aanschaf op dat het apparaat een koolstoffilter heeft, want alleen HEPA is niet genoeg voor kookluchtjes. Een koolstoffilter absorbeert gassen en geuren. Zet het apparaat niet pas aan als je naar bed gaat, maar laat hem al draaien zodra het gourmetstel aangaat. Heb je een modern exemplaar met een app? Zet hem dan alvast op de hoogste stand voordat de eerste walm ontstaat.

Tip 8: Ventileer flink

Ramen openzetten klinkt logisch, maar doe het wel slim. Eén raampje op een kier doet weinig. Je hebt trek nodig. Zet aan weerszijden van de woning een raam of rooster open zodat de luchtstroom de damp direct meeneemt. Vind je het te koud worden? Zet de verwarming gerust tijdelijk wat hoger; de kosten daarvan wegen niet op tegen de stomerijkosten van je gordijnen. Plaats eventueel een simpele tafelventilator in de buurt van het gourmetstel (niet erop gericht, maar richting het open raam) om de rook een handje te helpen de juiste kant op te gaan.

Tip 9: Azijn & koffie

Het is een klassieker uit grootmoeders tijd, maar hij werkt nog steeds: azijn neutraliseert. Je kunt bakjes azijn neerzetten, maar voor het zware werk kun je na het eten beter even een pannetje water met een flinke scheut schoonmaakazijn op het fornuis koken. Laat de afzuigkap uit en laat de damp door de kamer trekken. Vind je de azijnlucht zelf te heftig? Gooi er dan wat citroenschillen, een kaneelstokje of kruidnagel bij. Zo ruikt je huis direct weer naar winterse gezelligheid in plaats van naar een snackbar. Wat ook kan, is koffie. Zet na het eten een paar schaaltjes met gemalen koffie (snelfiltermaling) in de woonkamer. De koffie neutraliseert de zware baklucht en vervangt deze door een neutraal, aards aroma. Voor een nog sterker effect kun je wat koffiebonen op een warme onderzetter leggen; door de restwarmte verspreiden ze een subtiele geur die de gourmetlucht naar de achtergrond verdrijft.

Tip 10: Maak meteen met schoon

Het is verleidelijk om na het eten uit te buiken op de bank en de ravage te laten voor wat het is. Doe het niet. Zolang het gourmetstel vet en warm in de kamer staat, blijft het geur verspreiden. Haal direct na het eten een stuk keukenrol over de plaat. Gebruik daarna een sopje van afwasmiddel en warm water om de plaat en de tafel (want ja, vetnevel komt overal) af te nemen. Geloof ons, door hier na het eten even een paar minuten tijd voor vrij te maken, bespaar je jezelf de volgende ochtend een hoop gourmetluchtfrustratie!