ID.nl logo
Zekerheid & gemak

Gefaalde lancering Stratos 3-raket betekent niet het einde

Twee jaar werk gingen in minder dan een halve minuut in rook op toen de Stratos 3-raket van DARE vorig jaar zomer ontplofte. Het studententeam van de TU Delft probeerde met de raket een hoogterecord te vestigen, maar de lancering mislukte. Toch heeft het team veel geleerd van de kostbare les.

De Stratos III steeg in juli van 2018 op vanaf de Spaanse kust. De lancering was het eindresultaat van het meest ambitieuze project van DARE, het Delft Aerospace Rocket Engineering-team. DARE is de praktische tak van de Lucht- en Ruimtevaarttechniekopleiding van de Technische Universiteit, een speelplaats waar studenten hun theoretische kennis in de praktijk kunnen brengen.

Zo’n vijftien studenten, waaronder teamleider Jesse Hummel, hebben een jaar vrij genomen om zich volledig op DARE te richten. Nog eens vijftig studenten werken naast hun studie (of als deel daarvan) aan het project. Binnen DARE werken studenten aan verschillende principes van de raketwetenschap, in een parachuteteam, een telemetrieteam en een brandstofteam. Ook werken zij samen met studenten van andere opleidingen, zoals elektrotechniek en computerwetenschappen.

DARE bestaat sinds 2001. Acht jaar na de oprichting waren de eerste studenten zelfverzekerd genoeg van hun kunnen om een eerste lanceerpoging te wagen. De Stratos I-raket ging omhoog, later gevolgd door de Stratos II en II+. Die laatste haalde destijds het record van 21,5 kilometer, al is dat inmiddels weer in handen van een Duits team. Dit jaar wilde DARE met de Stratos III weer voor het nieuwe record gaan. Het team bouwde voort op de kennis die andere studenten hadden opgedaan om een nieuwe raket te bouwen, een raket die groter was en een paar dingen grondig vernieuwde.

Eén kans

Ondanks alles wat DARE leerde ging de lancering toch mis: de raket explodeerde 23 seconden nadat hij opsteeg. De oorzaak is nog niet bekend volgens Hummel, maar het team analyseert de verzamelde data en de teruggevonden brokstukken. Er is heel veel data verzameld, telemetrie vanuit de raket én vanaf de aarde, die tijdens de vlucht live werd doorgestuurd. De Stratos-lancering blijft uiteindelijk ook een leerproject, en ook als een lancering mislukt is dat waardevol.

Volgens Hummel is het van tevoren amper te voorspellen hoe een lancering gaat. Natuurlijk draait het team wel duizenden simulaties, tienduizenden zelfs, om ieder mogelijk scenario te voorspellen en erop te anticiperen. “Maar tijdens zo’n lancering kunnen er zoveel dingen mis gaan, er zijn zoveel variabelen die meespelen dat zelfs al die simulaties niet genoeg zijn”, vertelt hij aan PCM. Een bijkomend probleem: je kunt niet testen. Je hebt één lancering, en dat is gelijk ook de test. Hummel: “Die kan dan goed of fout gaan.”

In tegenstelling tot veel andere competities waar studententeams aan meedoen (zoals de World Solar Challenge, waar de TU Delft met hun Nuna zonne-auto’s steevast hoog scoort) is het breken van het hoogterecord geen georganiseerde wedstrijd. Er zijn ook niet heel veel andere studententeams die iets soortgelijks doen. In Denemarken zit er één, en er zijn een paar Amerikaanse teams waarvan één het huidige wereldrecord houdt.

©PXimport

Het feit dat het niet om een wedstrijd gaat biedt de studenten veel vrijheid om op hun eigen tempo de raket te bouwen, maar het levert volgens Hummel ook wel weer obstakels op: “We moesten bijvoorbeeld het hele transport naar Spanje regelen, en we moesten een deal sluiten met de lanceerbasis daar. Dat zijn allemaal dingen waar niemand je verder bij helpt.” Spanje was één van de weinige plekken waar de Stratos-raket omhoog kon. Om die te lanceren moest namelijk een zeegebied ter grootte van Friesland worden afgezet – dat kan in de Noordzee niet zomaar.

Het belangrijkste doel van de Stratos-raket is simpel: hij moet zo hoog mogelijk komen. “En als je hoger wil, dan moet je een grotere raket hebben”, zegt Hummel pragmatisch. “Er zijn drie belangrijke manieren om een raket hoger te kunnen laten vliegen. De motor is een belangrijke, want hoe krachtiger die is, hoe hoger je komt. Hetzelfde geldt voor brandstof: hoe meer, hoe beter. Maar het helpt ook om lichter materiaal te gebruiken. Daarom maakten we onze brandstoftank dit keer van carbon fiber”, vervolgt hij.

DARE koos ervoor alledrie vernieuwingen te implementeren in de raket: die was groter, maar ook lichter dan de vorige. “Door de extra grootte paste er meer brandstof in de tank, wel 262 liter, terwijl het hele voertuig nog lichter was dan de Stratos II+”, aldus Hummel.

Hybride motor

DARE koos bovendien voor het bouwen voor een hybride motor. Daar zijn ze in Delft inmiddels uniek én goed in, volgens Hummel. Raketten kunnen met vaste en vloeibare brandstof werken, maar het Delftse studententeam koos voor een tussenoplossing. “In een ideale wereld zouden we voor vloeibare brandstof gaan, want dat is in absolute prestaties wel het best”, zegt Hummel.

Met vloeibare brandstof (wat de meeste huidige raketten gebruiken) kun je de motor op ieder moment uitschakelen en dat is handig als er iets mis gaat tijdens de vlucht, zoals in het geval van de Stratos III. Een raket op vaste brandstof steek je aan, maar die stopt niet totdat de brandstof op is. Maar, vult Hummel aan, vloeibare brandstof heeft ook nadelen: “Het was zeker in het begin voor ons heel moeilijk om te maken. Bovendien kan het onveiliger zijn, en dat is zeker voor een studententeam niet goed. Dat maakt het ook moeilijker om een Europese testlocatie te vinden waar we kunnen lanceren.”

Daarom bouwt DARE een eigen hybride motor, met een vloeibare oxidator in de tank en een vaste brandstof voor de energie. Die brandstof maken de studenten zelf in Delft. Het is een mengsel van sorbitol, parafine en aluminiumpoeder. De raket vliegt dus, zoals DARE het zegt, op zoetjes en kaarsvet …

Voor DARE was het niet genoeg om alleen “een stuk vuurwerk de lucht in te schieten””, vertelt Hummel. Het team wilde wel dat de raket iets nuttigs kon doen. Daarom werkte DARE samen met het Nederlandse Lucht- en Ruimtevaartcentrum (NLR). “Die hebben een boordcomputer in de raket gezet. Tijdens de lancering verzamelden we informatie over de krachten die zo’n computer krijgt te doorstaan. Dat is voor organisaties zoals NLR nuttig om te weten voor toekomstige missies.”

De mislukte lancering houdt de studenten niet tegen om het project voort te zetten. Hummel is zelf inmiddels geen teamcaptain meer, maar heeft het stokje overgedragen aan een nieuwe generatie studenten. Die gaan gewoon door, dit keer met de Stratos IV. Maar eerst moeten zij goed bestuderen wat er precies misging met de vorige. Het is progressie met vallen, opstaan én explosies.

▼ Volgende artikel
Wanneer heb je HDMI 2.1 écht nodig (en wanneer is het weggegooid geld)?
© Dennis
Huis

Wanneer heb je HDMI 2.1 écht nodig (en wanneer is het weggegooid geld)?

HDMI 2.1 is de nieuwste standaard voor beeldoverdracht, maar lang niet iedereen heeft de extra bandbreedte ook écht nodig. Vooral voor gamers met een PlayStation 5, Xbox Series X of krachtige pc is het relevant. Kijk je alleen films of televisie? Dan volstaat de oudere aansluiting vaak prima. Wij leggen uit waar de grens ligt.

Als je momenteel op zoek bent naar een nieuwe televisie of monitor vlíegen de technische termen je om de oren. HDMI 2.1 wordt door fabrikanten en winkels vaak gepresenteerd als een absolute noodzaak voor een scherm dat klaar is voor de toekomst. Hierdoor ontstaat de angst dat je een miskoop doet als je kiest voor een model met de oudere HDMI 2.0-standaard. Toch is dat in veel Nederlandse huiskamers een misvatting, want de voordelen zijn nogal specifiek. Veel consumenten betalen onnodig extra voor een functie die ze technisch gezien nooit zullen activeren. Na het lezen van dit artikel weet je precies of jij die snelle poort nodig hebt, of dat je dat budget beter aan een groter scherm of beter geluid kunt besteden.

De kern van het probleem: bandbreedte

Het fundamentele verschil tussen de gangbare HDMI 2.0-standaard en de nieuwere 2.1-versie zit 'm in de digitale snelweg die ze bieden. Je kunt het zien als een waterleiding: door een 2.1-kabel kan veel meer water (of dus data) tegelijk worden gepompt (48 Gbit/s in dit geval) dan door de oudere 2.0-variant (die 'maar' 18 Gbit/s kan verwerken). Die extra ruimte is nodig voor 4K-beelden met een zeer hoge verversingssnelheid (120 beelden per seconde) of voor extreem hoge resoluties zoals 8K.

Een hardnekkige mythe is dat HDMI 2.1 het beeld altijd mooier maakt. Dat is onjuist. Als je naar een Netflix-serie kijkt in 4K, ziet dat er via een 2.0-poort exact hetzelfde uit als via een 2.1-poort. De kabel verandert niets aan de kleuren, de scherpte of het contrast; hij zorgt er alleen voor dat het signaal 'erdoor' past. Pas als er een file op de kabel ontstaat (omdat je te veel beelden per seconde wilt versturen) wordt de nieuwe standaard noodzakelijk. Zolang je dataverbruik onder de limiet van HDMI 2.0 blijft, voegt versie 2.1 niets toe aan de beeldkwaliteit.

Wanneer werkt dit wél goed?

HDMI 2.1 komt pas echt tot zijn recht als je de grenzen van beweging en snelheid opzoekt. Dat is vrijwel exclusief het domein van de fanatieke gamer. Heb je een PlayStation 5 of Xbox Series X in huis en wil je games spelen in de hoogste 4K-resolutie met 120 beelden per seconde (120 Hz)? Dan is een HDMI 2.1-aansluiting op je tv onmisbaar. Zonder deze poort blijft je console steken op 60 beelden per seconde, wat minder vloeiend oogt bij snelle shooters of racegames.

Ook pc-gamers met een zware, moderne videokaart (zoals de NVIDIA RTX 40- of 50-serie) profiteren hiervan als ze hun pc op de tv aansluiten. Naast de snelheid biedt de 2.1-standaard ondersteuning voor Variable Refresh Rate (VRR). Dat zorgt ervoor dat de televisie zijn verversingssnelheid continu aanpast aan de spelcomputer, wat haperingen en 'tearing' (waarbij het beeld in tweeën lijkt te breken) voorkomt. Daarnaast is er Auto Low Latency Mode (ALLM), een signaal waardoor je tv automatisch naar de spelmodus schakelt zodra je de console aanzet. Voor wie de maximale prestaties uit een moderne spelcomputer wil halen, is HDMI 2.1 dus een logische en eigenlijk verplichte keuze.

Oké, maar wanneer werkt dit níet goed?

Voor de gemiddelde kijker is de meerwaarde van HDMI 2.1 nagenoeg nihil. Kijk je voornamelijk lineaire televisie (nieuws, talkshows), sportwedstrijden, films op Blu-ray of series via streamingdiensten als Disney+ en Videoland? Dan kom je nooit in de buurt van de bandbreedte die HDMI 2.0 niet meer aankan. Films en series worden vrijwel altijd gemaakt en uitgezonden in 24, 30 of maximaal 60 beelden per seconde. Een standaard HDMI 2.0-aansluiting kan 4K-beeld op 60 Hz fluitend aan, inclusief HDR (High Dynamic Range).

Ook voor bezitters van een oudere of minder krachtige spelcomputer, zoals de PlayStation 4, de Xbox One of de Nintendo Switch, voegt de nieuwe poort niets toe. Het signaal dat deze apparaten uitsturen is simpelweg niet zwaar genoeg om de bredere snelweg nodig te hebben. Je koopt in dat geval een Ferrari om er vervolgens alleen maar mee in een 30-kilometerzone te rijden. Je betaalt voor capaciteit die ongebruikt blijft, terwijl je dat geld wellicht beter had kunnen investeren in een tv met een beter contrast of hogere helderheid.

Dealbreakers

Er zijn specifieke situaties waarin het blindstaren op HDMI 2.1 je keuze onnodig beperkt of zelfs leidt tot een slechtere aankoop. Dit zijn de harde grenzen:

Je zoekt een televisie in het budgetsegment. In de lagere prijsklassen is de term HDMI 2.1 vaak misleidend. Fabrikanten mogen de term soms gebruiken omdat de tv één specifieke feature ondersteunt (zoals ALLM), terwijl het paneel zelf technisch helemaal geen 120 Hz kan weergeven. Je koopt dan een tv met een 2.1-sticker, maar zonder het daadwerkelijke voordeel van vloeiend beeld. In dit segment is beeldkwaliteit altijd belangrijker dan het versienummer van de poort.

Je wilt alleen beter geluid via een soundbar. Vaak wordt gedacht dat je voor de beste geluidsoverdracht (eARC) per se een volledige HDMI 2.1-tv nodig hebt. Hoewel eARC officieel onderdeel is van de 2.1-specificaties, hebben veel fabrikanten deze functie ook toegevoegd aan televisies die verder gewoon op HDMI 2.0 draaien. Als je doel puur het doorsturen van Dolby Atmos-geluid is, is een volledige HDMI 2.1-poort dus geen harde eis, zolang eARC maar specifiek wordt vermeld.

Je kijkt puur films en series. Als je geen gamer bent, is er geen enkel scenario waarin HDMI 2.1 je kijkervaring verbetert. Het sluit een heleboel uitstekende oudere of goedkopere modellen uit die misschien wel een veel mooier OLED- of QLED-paneel hebben, maar niet de nieuwste aansluitingen. Beeldkwaliteit (zwartwaarden, kleur) wint het voor de filmkijker altijd van bandbreedte.

©DC Studio

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om de juiste keuze te maken, moet je kritisch kijken naar wat er in je tv-meubel staat of komt te staan. De vuistregel is eenvoudig: ben jij iemand die elke frame telt in een online shooter en heb je de hardware om dat te genereren? Dan moet HDMI 2.1 bovenaan je wensenlijst staan; zonder die poort knijp je de prestaties van je dure console af en mis je de soepelheid waarvoor je betaald hebt.

Ben je daarentegen een filmliefhebber die geniet van de hoogste beeldkwaliteit in HDR, of kijk je vooral sport? Richt je dan op het contrast, de helderheid en de kleurweergave van het paneel. Een kwalitatief hoogwaardig paneel met een 'oudere' aansluiting geeft een indrukwekkender plaatje bij films dan een middelmatige tv die toevallig wél een 2.1-aansluiting heeft. Laat je niet gek maken door het idee van toekomstbestendigheid als de beloofde toekomst niet aansluit bij jouw kijkgedrag.

Dus...

HDMI 2.1 is essentieel voor gamers met een PS5, Xbox Series X of krachtige pc die willen spelen in 4K bij 120 Hz. Voor filmkijkers, serie-bingers en tv-kijkers biedt de standaard geen zichtbare beeldverbetering ten opzichte van HDMI 2.0. De extra bandbreedte is puur bedoeld voor zeer hoge framerates die videocontent niet gebruikt. Kies alleen voor HDMI 2.1 als je hardware hebt die deze snelheid daadwerkelijk kan benutten. In alle andere gevallen is de kwaliteit van het beeldscherm zelf veel belangrijker dan het type aansluiting.

▼ Volgende artikel
Alles over Highguard - waarom heeft iedereen het over deze shooter?
© Wildlight Entertainment
Huis

Alles over Highguard - waarom heeft iedereen het over deze shooter?

Op 26 januari kan de wereld aan de slag met Highguard. Het lijkt erop dat iedereen weet wat Highguard is, terwijl tegelijkertijd ook niemand precies weet wát Highguard nou precies is. In dit artikel zetten we dus uiteen wanneer je de game kunt spelen, en waarom deze titel van Wildlight Entertainment zoveel aandacht krijgt.

Releasedatrum van Highguard

Highguard is vanaf vandaag, 26 januari, rond 19:00 uur Nederlandse tijd beschikbaar op pc, PlayStation 5 en Xbox Series X en S. De exacte releasetijd is nog niet bekend, maar vermoedelijk zal de game rond die tijd op alle platforms beschikbaar worden.

Daarbij is het spel free-to-play, dus je hoeft niets te betalen om Highguard te spelen. Daarbij ondersteunt de game crossplay en cross-save, dus je kunt de game samen met vrienden op andere platforms spelen en je progressie op andere platforms meenemen. Het spel is niet te preloaden, maar vereist op pc in ieder geval 25 GB aan beschikbare opslagruimte.

Met de lancering van het spel zendt ontwikkelaar Wildlight Entertaiment om 19:00 uur Nederlandse tijd ook direct een zogenaamde Launch Showcase uit op YouTube - ook hieronder te bekijken. De studio belooft in deze showcase een ‘deepdive in de gameplay’ van Highguard te tonen, de contentplannen voor het eerste jaar uit de doeken te doen en nog ‘veel meer’. 

Watch on YouTube

Wat is Highguard?

Aan team-based PvP heroshooters als Overwatch is geen gebrek, maar Highguard lijkt zich bij die groep te scharen. Het spel wordt ontwikkeld door Wildlight Entertainment, dat weer bestaat uit oud-ontwikkelaars van onder andere Titanfall en Apex Legends. Mensen die dus meer dan prima shooters in elkaar hebben gedraaid, waardoor de interesse toch ietwat gewekt wordt. 

Ieder team in de game bestaat uit drie zogenaamde Wardens, waarvoor verschillende personages gekozen kunnen worden. In de trailer zien we bijvoorbeeld een ridderachtige personage, die met een speciale vaardigheid elektrische stokken rond kan gooien. Ook is er een groot ijsmonster dat schijnbaar muren kan laten verschijnen, een soort cowboy met beestachtige klauwen en een personage dat met messen kan gooien. Ook heeft ieder personage schijnbaar toegang tot geweren om het vijandelijke team mee te bevechten.

Het doel van een potje is namelijk het vinden van de ‘Shieldbreaker’, een soort groot zwaard waarmee je de basis van de tegenstanders open kan breken en uiteindelijk overnemen. Wanneer dit lukt is het potje gewonnen. In de context van de game krijgt jouw team op die manier de controle over het continent. 

©Wildlight Entertainment

Waarom is er zoveel om Highguard te doen?

Wildlight positioneert de game in hun marketing als een “nieuw soort shooter”, maar veel spelers zijn op basis van de trailer nog niet overtuigd. Highguard doet qua opzet van de potjes wel een paar dingen anders dan hero-shooters als Overwatch en Marvel Rivals, maar zoals Concord in 2024 liet zien is de huidige markt voor dit subgenre binnen shooters redelijk verzadigd. Velen zijn simpelweg nog niet overtuigd dat Highguard daadwerkelijk iets vernieuwends met zich mee weet te brengen.

Dit valt ook te verwijten aan een opvallend gebrek aan marketing van de game. Zo’n anderhalve maand voor release hoorden we voor het eerst van Highguard, toen de trailer werd getoond als afsluiter van The Game Awards. Normaliter is de laatste aankondiging van die show een van de hoogtepunten, maar Highguard wist mensen niet te enthousiasmeren. 

De gesprekken rondom Highguard werden echter nog vreemder, toen opviel dat Wildlight geruime tijd niets meer plaatste op sociale media over de game. Na de initiële aankondiging van de game werd er wekenlang niets meer geplaatst op het X-account van Highguard, tot drie dagen voor launch - toen het bedrijf een countdown startte. Ook dit maakte het lastig om enthousiast te worden voor Highguard. 

©Wildlight Entertainment

In de afgelopen dagen doken er berichten en geruchten op die stelden dat Geoff Keighley - de presentator en oprichter van The Game Awards - Highguard specifiek had uitgekozen als afsluiter van The Game Awards, omdat hij hier wel iets in zag. Op 25 januari plaatste Keighley een gif op X, waarin John Hammond uit Jurassic Park zegt: “Over 48 uur accepteer ik jullie verontschuldigingen”. 

Natuurlijk gunnen we iedere game waar tijd en passie in heeft gezeten het beste, maar het is ook niet te ontkennen dat het verhaal rondom Highguard op zijn minst frappant te noemen is. Nou ja, vanaf 19:00 uur kunnen we het spel zelf onder handen nemen. Verwacht daarom binnenkort impressies op onze socials en ID.nl.