ID.nl logo
Zekerheid & gemak

Gefaalde lancering Stratos 3-raket betekent niet het einde

Twee jaar werk gingen in minder dan een halve minuut in rook op toen de Stratos 3-raket van DARE vorig jaar zomer ontplofte. Het studententeam van de TU Delft probeerde met de raket een hoogterecord te vestigen, maar de lancering mislukte. Toch heeft het team veel geleerd van de kostbare les.

De Stratos III steeg in juli van 2018 op vanaf de Spaanse kust. De lancering was het eindresultaat van het meest ambitieuze project van DARE, het Delft Aerospace Rocket Engineering-team. DARE is de praktische tak van de Lucht- en Ruimtevaarttechniekopleiding van de Technische Universiteit, een speelplaats waar studenten hun theoretische kennis in de praktijk kunnen brengen.

Zo’n vijftien studenten, waaronder teamleider Jesse Hummel, hebben een jaar vrij genomen om zich volledig op DARE te richten. Nog eens vijftig studenten werken naast hun studie (of als deel daarvan) aan het project. Binnen DARE werken studenten aan verschillende principes van de raketwetenschap, in een parachuteteam, een telemetrieteam en een brandstofteam. Ook werken zij samen met studenten van andere opleidingen, zoals elektrotechniek en computerwetenschappen.

DARE bestaat sinds 2001. Acht jaar na de oprichting waren de eerste studenten zelfverzekerd genoeg van hun kunnen om een eerste lanceerpoging te wagen. De Stratos I-raket ging omhoog, later gevolgd door de Stratos II en II+. Die laatste haalde destijds het record van 21,5 kilometer, al is dat inmiddels weer in handen van een Duits team. Dit jaar wilde DARE met de Stratos III weer voor het nieuwe record gaan. Het team bouwde voort op de kennis die andere studenten hadden opgedaan om een nieuwe raket te bouwen, een raket die groter was en een paar dingen grondig vernieuwde.

Eén kans

Ondanks alles wat DARE leerde ging de lancering toch mis: de raket explodeerde 23 seconden nadat hij opsteeg. De oorzaak is nog niet bekend volgens Hummel, maar het team analyseert de verzamelde data en de teruggevonden brokstukken. Er is heel veel data verzameld, telemetrie vanuit de raket én vanaf de aarde, die tijdens de vlucht live werd doorgestuurd. De Stratos-lancering blijft uiteindelijk ook een leerproject, en ook als een lancering mislukt is dat waardevol.

Volgens Hummel is het van tevoren amper te voorspellen hoe een lancering gaat. Natuurlijk draait het team wel duizenden simulaties, tienduizenden zelfs, om ieder mogelijk scenario te voorspellen en erop te anticiperen. “Maar tijdens zo’n lancering kunnen er zoveel dingen mis gaan, er zijn zoveel variabelen die meespelen dat zelfs al die simulaties niet genoeg zijn”, vertelt hij aan PCM. Een bijkomend probleem: je kunt niet testen. Je hebt één lancering, en dat is gelijk ook de test. Hummel: “Die kan dan goed of fout gaan.”

In tegenstelling tot veel andere competities waar studententeams aan meedoen (zoals de World Solar Challenge, waar de TU Delft met hun Nuna zonne-auto’s steevast hoog scoort) is het breken van het hoogterecord geen georganiseerde wedstrijd. Er zijn ook niet heel veel andere studententeams die iets soortgelijks doen. In Denemarken zit er één, en er zijn een paar Amerikaanse teams waarvan één het huidige wereldrecord houdt.

©PXimport

Het feit dat het niet om een wedstrijd gaat biedt de studenten veel vrijheid om op hun eigen tempo de raket te bouwen, maar het levert volgens Hummel ook wel weer obstakels op: “We moesten bijvoorbeeld het hele transport naar Spanje regelen, en we moesten een deal sluiten met de lanceerbasis daar. Dat zijn allemaal dingen waar niemand je verder bij helpt.” Spanje was één van de weinige plekken waar de Stratos-raket omhoog kon. Om die te lanceren moest namelijk een zeegebied ter grootte van Friesland worden afgezet – dat kan in de Noordzee niet zomaar.

Het belangrijkste doel van de Stratos-raket is simpel: hij moet zo hoog mogelijk komen. “En als je hoger wil, dan moet je een grotere raket hebben”, zegt Hummel pragmatisch. “Er zijn drie belangrijke manieren om een raket hoger te kunnen laten vliegen. De motor is een belangrijke, want hoe krachtiger die is, hoe hoger je komt. Hetzelfde geldt voor brandstof: hoe meer, hoe beter. Maar het helpt ook om lichter materiaal te gebruiken. Daarom maakten we onze brandstoftank dit keer van carbon fiber”, vervolgt hij.

DARE koos ervoor alledrie vernieuwingen te implementeren in de raket: die was groter, maar ook lichter dan de vorige. “Door de extra grootte paste er meer brandstof in de tank, wel 262 liter, terwijl het hele voertuig nog lichter was dan de Stratos II+”, aldus Hummel.

Hybride motor

DARE koos bovendien voor het bouwen voor een hybride motor. Daar zijn ze in Delft inmiddels uniek én goed in, volgens Hummel. Raketten kunnen met vaste en vloeibare brandstof werken, maar het Delftse studententeam koos voor een tussenoplossing. “In een ideale wereld zouden we voor vloeibare brandstof gaan, want dat is in absolute prestaties wel het best”, zegt Hummel.

Met vloeibare brandstof (wat de meeste huidige raketten gebruiken) kun je de motor op ieder moment uitschakelen en dat is handig als er iets mis gaat tijdens de vlucht, zoals in het geval van de Stratos III. Een raket op vaste brandstof steek je aan, maar die stopt niet totdat de brandstof op is. Maar, vult Hummel aan, vloeibare brandstof heeft ook nadelen: “Het was zeker in het begin voor ons heel moeilijk om te maken. Bovendien kan het onveiliger zijn, en dat is zeker voor een studententeam niet goed. Dat maakt het ook moeilijker om een Europese testlocatie te vinden waar we kunnen lanceren.”

Daarom bouwt DARE een eigen hybride motor, met een vloeibare oxidator in de tank en een vaste brandstof voor de energie. Die brandstof maken de studenten zelf in Delft. Het is een mengsel van sorbitol, parafine en aluminiumpoeder. De raket vliegt dus, zoals DARE het zegt, op zoetjes en kaarsvet …

Voor DARE was het niet genoeg om alleen “een stuk vuurwerk de lucht in te schieten””, vertelt Hummel. Het team wilde wel dat de raket iets nuttigs kon doen. Daarom werkte DARE samen met het Nederlandse Lucht- en Ruimtevaartcentrum (NLR). “Die hebben een boordcomputer in de raket gezet. Tijdens de lancering verzamelden we informatie over de krachten die zo’n computer krijgt te doorstaan. Dat is voor organisaties zoals NLR nuttig om te weten voor toekomstige missies.”

De mislukte lancering houdt de studenten niet tegen om het project voort te zetten. Hummel is zelf inmiddels geen teamcaptain meer, maar heeft het stokje overgedragen aan een nieuwe generatie studenten. Die gaan gewoon door, dit keer met de Stratos IV. Maar eerst moeten zij goed bestuderen wat er precies misging met de vorige. Het is progressie met vallen, opstaan én explosies.

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.