ID.nl logo
Huis

Zelfrijdende voertuigen van de toekomst: Deel 2

Zelfrijdende voertuigen hebben de toekomst! En dan niet alleen op het gebied van personenauto's, maar ook - of juist - in het openbaar vervoer. In dit artikel kijken we hoe het er voor staat met de veelbelovende initiatieven van vandaag de dag.

Lees eerst: Zelfrijdende voertuigen van de toekomst: Deel 1

WEpods

In Wageningen heeft in 2016 eveneens een proef met autonome busjes gedraaid (zie afbeelding boven dit artikel). Vergelijkbaar met het systeem van ParkShuttle betrof het hier minibusjes die zich automatisch kunnen voortbewegen. Het grootste verschil is dat de busjes in Wageningen wél de openbare weg op mochten. Door middel van een lasersysteem en gps konden de wagentjes zich met een snelheid van 25 km/u een weg door de straten banen.

Het experiment was echter van korte duur; de wagentjes mochten van de provincie Gelderland 50 km/u rijden, maar die snelheid is nooit gehaald. Wel zijn er passagiers vervoerd op de Wageningse campus, maar de techniek voor het rijden tussen het overige verkeer bleek uiteindelijk toch ingewikkelder dan in eerste instantie werd gedacht.

De pods rijden niet meer, maar de provincie Gelderland hoopt – na een eerdere investering van 4,1 miljoen euro – dat een andere partij zich op de verdere uitrol van het systeem wil storten. Het bedrijf achter WEpods blijft de pods echter nog wel in de regio testen, in de hoop een investeerder te vinden die wil helpen het systeem verder uit te rollen.

Elektrische bus van Connexxion

©PXimport

De elektrische bus is in Nederland in opkomst. Zo maakte Connexxion begin dit jaar bekend vanaf 10 december 2017 de grootste elektrische busvloot van Europa te gaan inzetten in de concessie Amstelland-Meerland. De 100 elektrische bussen zullen worden ingezet in de busdiensten van het Schipholnet, met speciaal aan te leggen oplaadplekken bij parkeerplaats P30, busstation Schiphol-Noord en Amstelveen.

Ook bij een aantal tussenhaltes en eindpunten worden speciale laadpunten aangelegd, waarbij een bus binnen 20 tot 40 minuten kan worden opgeladen. De bussen hebben namelijk een beperkte actieradius van 70 kilometer, en dat vereist een nieuwe planning van de dienstregeling en regelmatig ‘bijtanken’. De huidige dieselbussen worden nu ‘s ochtends helemaal afgetankt en kunnen vervolgens een hele dag rijden.

Voor de elektrische bus geldt dat deze op meerdere momenten gedurende een dienst tussendoor moet worden opgeladen. Chauffeurs worden echter opgeleid om zo zuinig mogelijk te rijden, waarbij goed rijgedrag zelfs wordt beloond met een bonus.

Hybride tram/bus

©PXimport

Een andere ontwikkeling op het gebied van (deels geautomatiseerd) busvervoer is de zogeheten geleidebusbaan. Al in de jaren zeventig werd in de Duitse stad Essen een grote proef gedaan met een betonnen busbaan, waar bussen werden geleid door middel van een verhoogde rand. Zijwielen op de bussen zorgden ervoor dat de bus zijn baan bleef volgen.

Het enige dat de chauffeur hoefde te doen, was remmen en gas geven. Op plekken waar de vrije busbaan eindigde, kon de bus zich met het overige verkeer vervoegen en nam de chauffeur het stuur weer over. Essen was de eerste stad waar dit systeem werd geïntroduceerd. Het werd voornamelijk toegepast in tramtunnels, waar de bussen en trams gezamenlijk konden rijden.

De busbaan is nog deels in gebruik en wereldwijd vinden we geleidebusbanen in Adelaide in Australië, Cambridge en Manchester in Groot-Brittannië en Japan. Een nadeel van zo’n systeem is dat de aanleg van een vrije busbaan met geleiderail een kostbare aangelegenheid is, maar het is eenvoudig en goedkoop om bestaande bussen om te bouwen om van de baan gebruik te maken.

Horizontale lift

©PXimport

De Duitse Liftfabrikant ThyssenKrupp heeft een liftsysteem ontwikkeld waarbij geen gebruik meer wordt gemaakt van kabels en vaste verticale schachten. Een wereldprimeur. De liftcabine van de MULTI drijft zichzelf aan via een lineair motorsysteem en de route van de cabine kan dan zowel verticaal als horizontaal lopen.

Op plekken waar de lift horizontaal kan bewegen, zijn draaibare geleiderails geplaatst. Zodra de liftcabine aankomt op de plek waar de cabine zich horizontaal kan bewegen, draait het geleidesysteem van de cabine aan de achterzijde om zijn as en kan de cabine zijn horizontale route vervolgen.

Het systeem is nog in ontwikkeling en is nog niet toegepast in gebouwen, maar ThyssenKrupp heeft wel een volledig werkend systeem operatief in de 246 meter hoge testtoren in het Duitse Rottweil. De toren en het systeem kunnen worden bezocht, want het is namelijk ook een toeristenattractie.

Lift met dubbele afzonderlijke cabines

©PXimport

Uniek is ook een liftsysteem waarbij in een enkele schacht twee cabines zijn geplaatst. De TWIN-lift van ThyssenKrupp is een systeem met verticaal en los van elkaar bewegende liftcabines in een enkele liftschacht. De capaciteit neemt daardoor met 40 procent toe.

Passagiers geven bij aankomst bij de lift op een panel aan naar welke etage ze willen, dus niet meer in de cabine zelf. Beide liften stoppen alleen op bepaalde verdiepingen, maar ze kunnen wel allebei de begane grond aandoen. Een van de liften die geen passagiers heeft, daalt dan tot in de kelder onder het niveau van de laagste etage, zodat de andere lift die etage aan kan doen.

De toekomst

De vraag naar hoogwaardig geautomatiseerd openbaar vervoer stijgt. De wereldpopulatie groeit en door de vele files en opstoppingen wereldwijd in steden en daarbuiten is de noodzaak om het openbaar vervoer efficiënter, sneller maar ook energiezuiniger te maken hoger dan ooit.

Daar is automatisering voor nodig, want dankzij computersystemen kunnen voertuigen elkaar sneller opvolgen, zodat er bijvoorbeeld elk x-aantal minuten een trein langs het perron komt of een bus bij de halte. Belangrijk in een succesvolle uitrol van (deels) geautomatiseerde openbaarvervoersystemen is standaardisering. Initiatieven en ontwikkelingen vinden vaak plaats op lokaal niveau, maar er wordt niet wereldwijd aan een enkel systeem gewerkt.

Natuurlijk is het zo dat veel oplossingen vaak specifiek voor een bepaalde stad of regio worden ontworpen, maar elke stad heeft uiteindelijk een netwerk dat niet veel verschilt van andere regio’s.

▼ Volgende artikel
Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2
Huis

Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2

The Duskbloods, de nieuwe game van Elden Ring- en Dark Souls-ontwikkelaar FromSoftware, zal echt alleen op Nintendo Switch 2 uitkomen.

Dat heeft de ontwikkelaar benadrukt bij het bekendmaken van zijn kwartaalcijfers (via VGC). Daarbij werd ook nog eens benadrukt dat The Duskbloods nog altijd gepland staat om ergens dit jaar uit te komen, net zoals de Switch 2-versie van Elden Ring.

Over de exclusieve Switch 2-release van The Duskbloods: "Het wordt verkocht via een samenwerking met Nintendo, met verkoopverantwoordelijkheden verdeeld per regio. De game komt alleen voor Nintendo Switch 2 beschikbaar." Daarmee is dus duidelijk gemaakt dat Nintendo een nauwe samenwerking met FromSoftware is aangegaan voor de game en dat het spel niet zomaar op andere platforms uit zal komen.

Over The Duskbloods

The Duskbloods werd begin vorig jaar aangekondigd in een speciale Nintendo Direct waarin de eerste Switch 2-games werden getoond, maar sindsdien zijn er geen nieuwe beelden van het spel uitgebracht. Zoals gezegd is de game ontwikkeld door FromSoftware, het Japanse bedrijf dat naam voor zichzelf heeft gemaakt met enorm uitdagende spellen, waaronder de Dark Souls-serie en Bloodborne. Met de openwereldgame Elden Ring scoorde de ontwikkelaar enkele jaren geleden nog een megahit.

Watch on YouTube

The Duskbloods wordt een PvPvE-game, waarbij spelers het dus tegen elkaar en tegen computergestuurde vijanden opnemen. Maximaal acht spelers doen aan potjes mee. Na het kiezen van een personage in een hub-gebied wordt men naar een gebied getransporteerd waar er met andere spelers en vijanden gevochten wordt, al kan men soms ook samenwerken om vijanden te verslaan.

Spelers besturen een 'Bloodsworn', wezens die dankzij een speciaal bloed dat in hun lichaam zit meer krachten tot hun beschikking hebben dan reguliere mensen. Ondertussen is het einde van de mensheid nabij, en bestaat de wereld uit verschillende tijdperken, wat voor een mengelmoes van stijlen zorgt.

▼ Volgende artikel
Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp
© Gorodenkoff Productions OU
Huis

Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp

Resolutie is marketing, refreshrate is beleving. Waar 4K zorgt voor een mooi plaatje, zorgt een hoge verversing (Hz) ervoor dat je daadwerkelijk wint. Hieronder lees je waarom snelheid in feite de échte koning is in gaming.

Veel gamers staren zich blind op 4K-resolutie. Ze kopen een duur scherm, zetten de settings op Ultra en vragen zich vervolgens af waarom hun spel stroperig aanvoelt. De misvatting is dat 'mooier' gelijkstaat aan 'beter'. In werkelijkheid is de vloeibaarheid van het beeld – de refreshrate, oftewel verversingssnelheid – veel bepalender voor hoe direct en responsief een game aanvoelt. Aan het eind van dit artikel weet je precies of jij moet kiezen voor pixels of snelheid.

Hoe je ogen bedrogen worden door Hertz

Stel je voor dat je snel met je muis over je bureaublad beweegt. Op een standaard 60Hz-scherm zie je de cursor in schokjes over het beeld springen; je hersenen vullen de gaten in. Op een 144Hz- of 240Hz-gaming-monitor verdwijnen die gaten.

Het technische verschil zit hem in de verversingssnelheid: het aantal keren per seconde dat het beeld wordt vernieuwd. Bij 60 Hz krijg je elke 16,6 milliseconden een nieuw beeld. Bij 144 Hz is dat elke 6,9 milliseconden. Dat klinkt als een klein verschil, maar je voelt het direct. Het gestotter dat je onbewust gewend bent verdwijnt. Bewegingen voelen boterzacht aan, alsof de cursor (of je crosshair) aan je hand vastgeplakt zit in plaats van er achteraan zwemt. Dit effect wordt motion clarity genoemd: objecten blijven scherp, zelfs als ze snel door het beeld bewegen.

©Framestock

De winst in shooters en snelle actie

Wanneer werkt dit in je voordeel? Vooral in competitieve shooters zoals Call of Duty, Counter-Strike of Valorant. In dit soort games telt elke milliseconde. Een hogere refreshrate vermindert de input lag, oftewel de tijd tussen jouw klik en de actie op het scherm.

Stel, je draait je personage snel om. Bij een lage refreshrate wordt de vijand een fractie later getoond en zie je veel bewegingsonscherpte (motion blur). Met een hoge refreshrate zie je de vijand eerder en scherper, waardoor je sneller kunt reageren. Je hebt letterlijk actuelere informatie dan je tegenstander. Om dat te bereiken heb je wel een krachtige videokaart nodig die genoeg beelden per seconde (FPS) kan genereren om je snelle scherm bij te houden.

Wanneer resolutie het toch wint van snelheid

Is snelheid altijd heilig? Nee. Als je vooral tragere, meer verhalende games speelt (zoals Cyberpunk 2077 in de 'sightseeing' modus), Microsoft Flight Simulator of grafische RPG's, dan voegt 240 Hz weinig toe. In deze titels kijk je vaak naar stilstaande of langzaam bewegende omgevingen.

In dat geval wil je juist de texturen van de bomen, de reflecties in het water en de details in gezichten zien. Een 4K-monitor op 60 of 120 Hz is dan een logischer keuze dan een onscherp 1080p-scherm op 360 Hz. De visuele pracht weegt hier zwaarder dan de milliseconden reactietijd. Ook voor console-gamers die op de bank zitten, is een goede televisie met 4K en HDR vaak indrukwekkender dan puur de hoogste framerates.

Situaties waarin een hoge refreshrate zinloos is

Er zijn momenten dat investeren in een snel scherm weggegooid geld is. Dat gebeurt bijvoorbeeld als je hardware de snelheid niet kan leveren; als je videokaart maar 50 frames per seconde kan leveren, heeft een 144Hz-scherm geen nut omdat het scherm wacht op de computer. Daarnaast beperken oude kabels je bandbreedte, waardoor je monitor soms terugvalt naar 60 Hz zonder dat je het doorhebt. Ook op oudere consoles zoals de Nintendo Switch of de standaard PS4 heb je niets aan snelle schermen, omdat deze hardware fysiek gelimiteerd is op 60 Hz of lager.

Bepaal wat jouw setup aankan

Kijk dus kritisch naar je huidige situatie voordat je naar de winkel rent. Heb je een high-end pc die makkelijk 120+ FPS haalt in jouw favoriete games? Dan is een upgrade naar een 144- of 165Hz-monitor de grootste sprong in spelplezier die je kunt maken. Speel je op een PlayStation 5 of Xbox Series X? Zoek dan specifiek naar een scherm met HDMI 2.1-ondersteuning om 120 Hz op 4K mogelijk te maken. Zit je ver van je scherm af en speel je relaxed? Investeer dan liever in resolutie en kleurdiepte.

©Proxima Studio

Kortom: snelheid is de sleutel tot succes!

Verversingssnelheid is belangrijker dan resolutie voor iedereen die actie- of competitieve games speelt. Het zorgt voor een vloeiender beeld, minder input lag en betere motion clarity, wat je direct een voordeel geeft in het spel. Resolutie is vooral luxe voor het oog, maar refreshrate is pure prestatie voor de speler.