Geld verdienen in virtual reality gebeurt telkens meer

© PXimport

Geld verdienen in virtual reality gebeurt telkens meer

Geplaatst: 3 december 2020 - 08:00

Aangepast: 25 november 2022 - 10:40

Redactie PCM

Werken en je geld verdienen doe je van oudsher met noeste arbeid binnen een bedrijf met een duidelijke hiërarchie. Maar dankzij internet is er al het een en ander veranderd in de manier waarop wij met z’n allen werken. En het lijkt misschien een idee uit een film als The Matrix of een boek als Ready Player One, maar ook een carrière binnen virtuele werelden wordt steeds realistischer.

Op 11 maart 2020 werd COVID-19 door de Wereldgezondheidsorganisatie bestempeld als een pandemie. De anderhalvemetersamenleving deed zijn intrede en zette de wereld op zijn kop. Bedrijven gingen dicht en evenementen werden geschrapt. Vergaderingen en zakelijke bijeenkomsten vonden steeds vaker plaats via videoconferenties.

Rutger Bremer is de medeoprichter van Momice, een aanbieder van digitale diensten rondom zakelijke evenementen. “Ze zijn effectiever als je kijkt naar de kosten”, zegt hij over online bijeenkomsten. “En de schaalbaarheid is enorm.” Hij denkt dat veel eventorganisatoren inmiddels wel doorhebben dat niet iedereen op dezelfde locatie hoeft te zijn om een bepaald zakelijk doel te bereiken.

Toch is volgens hem het opzetten van een geslaagd online evenement nog niet zo gemakkelijk. “Bij online evenementen wordt het programma dat normaal een gehele dag duurt, nu in maximaal een uur gestopt”, constateert hij. Kijkers kunnen immers wegklikken wanneer een presentatie eventjes te saai wordt en komen dan vaak niet meer terug.

Fysieke evenementen zullen in de toekomst niet verdwijnen, want het zijn ook sociale uitstapjes. Toch zitten er voordelen aan een online event. “Vooral de capaciteit is fantastisch”, meent Bremer. Hij zag dat zijn eigen evenement met vijftig deelnemers online groeide naar 620 bezoekers.

Evenementen via videoconferenties zijn dus een oplossing, maar virtuele werelden bieden meer interactiviteit en functionaliteit. Denk hierbij aan de simulatie van fysieke interactie, het gebruik van interactieve tools zoals een whiteboard, en de mogelijkheid om videobestanden, livestreams en andere media te tonen.

 

© PXimport

Bovendien is het speelser dan kijken naar een video. Zeker jongere gebruikers zijn gewend om binnen een virtuele wereld sociaal te zijn. Media als CNBC, Forbes, Coindesk en LA Times schonken aandacht aan de mogelijkheden die virtual reality brengt in deze tijden.

Deze trend richting virtuele werelden wordt onderstreept in de jongerencultuur. In april hield de Amerikaanse rapper Travis Scott een concert in de online wereld van het schietspel Fortnite. Het evenement trok 12,3 miljoen live kijkers. Deze cijfers zijn tekenend voor de populariteit van virtuele omgevingen. Deze blijken steeds geliefder en geschikter te zijn voor entertainment, sociale interacties, maar ook zakelijke oplossingen.

Virtuele werelden

Een virtuele wereld is een computergegenereerde omgeving waarbinnen gebruikers een rol kunnen aannemen. Deze werelden kunnen vormgegeven zijn als games, waarbij alle rolverdelingen voorgekauwd zijn door de spelmakers. Maar ze kunnen ook juist zeer open zijn. Dan is het aan de deelnemers om te bepalen wat zij met die grotere mate van vrijheid doen.

De meeste virtuele werelden bezoek je nog altijd via een gewoon beeldscherm, maar in de laatste vijf jaar zijn vr-headsets erg in opkomst. Hierbij kunnen ook fysieke bewegingen worden omgezet naar bewegingen van een digitaal personage in een game. Sony gaf in januari 2020 aan dat er meer dan 5 miljoen exemplaren van de Playstation VR zijn verkocht. Hiermee is Sony het grootste bedrijf in de markt, gevolgd door duurdere alternatieven als de HTC Vive, Oculus Rift en Oculus Quest.

De verwachting is dat de sales van virtual reality-brillen de komende jaren alleen maar toeneemt:

Bron: Statista

© PXimport

Virtuele omgevingen kunnen gebruikt worden voor entertainment, maar ook voor bijvoorbeeld educatieve doeleinden. Zo gebruikt een ziekenhuis in het Amerikaanse Newport Beach vr-technologie om patiënten het plan voor hun eigen hersenoperatie uit te leggen. Daarnaast wordt vr gebruikt om bijvoorbeeld dure trainingen, zoals een brandweertraining, te simuleren. Virtual reality is dus erg breed inzetbaar.

De techniek maakt het ervaren van een virtuele wereld steeds meeslepender, maar deze computergegenereerde ruimtes worden ook steeds meer dan alleen een spelwereld. De opkomst van blockchain-technologie zorgt voor de intrede van een open economie, waarbinnen iedereen een bijdrage kan leveren aan een ecosysteem.

Geld verdienen aan / met games

Met de intrede van het internet zijn games veel meer een dienst dan een eenmalig gekocht product geworden. Gebruikers kunnen online spelen, tegen betaling extra content downloaden of middels een abonnement toegang krijgen tot alles wat een virtuele wereld te bieden heeft. Met deze diversiteit aan verdienmodellen worden veel spellen tegenwoordig gratis aangeboden, om vervolgens geld te verdienen met in-app-aankopen en andere commerciële oplossingen.

Veel online games hebben hun eigen virtuele economie waar spelers bijvoorbeeld goudstukken verdienen om vervolgens nieuwe levels, wapens of kledingstukken vrij te spelen. Ze kunnen tegen betaling gamemunten kopen, maar niet verkopen. Er is sprake van een gesloten economie, waarin uiteindelijk één bedrijf profiteert.

In de afgelopen jaren heeft Linden Lab, het bedrijf achter de online wereld Second Life, dat roer al een beetje omgegooid. Het laat gamers virtuele voorwerpen maken, denk aan meubels en kledingstukken. Deze kunnen vervolgens verkocht worden in een speciale digitale winkel. Jaarlijks betaalt Linden Lab zo’n 60 miljoen dollar uit aan zijn gebruikers, terwijl het bedrijf ruim een half miljard omzet draait.

 

© PXimport

Gamers kunnen hun virtuele objecten alleen via de winkel van Linden Lab verkopen, dus van een open economie is geen sprake. Zo’n open economie zou betekenen dat spelers zelf content kunnen maken, daar zelf een prijskaartje aan kunnen hangen en die content bovendien overal kunnen aanbieden, zowel binnen als buiten de virtuele wereld. Het gebruik van blockchain-technologie is hierbij noodzakelijk, want alleen dan is een speler echt eigenaar van een digitaal object.

Een recent onderzoeksrapport van BNP Paribas onderschrijft dat dit een trend is die nog wel even aan zal houden. Het door BNP ingehuurde onderzoeksbureau L’Atelier verwacht dat mensen in de komende jaren op zoek zullen gaan naar meer manieren om in virtuele werelden geld te verdienen. Volgens de onderzoekers zullen bepaalde traditioneel fysieke ervaringen juist meer online plaats gaan vinden. Zij zien blockchain-technologie als de grote drager van dit concept, omdat op die manier de handel in digitale items plaats kan vinden zonder dat een bedrijf of platformhouder commerciële restricties oplegt.

De tijd van de passieve consument lijkt dan ook voorbij. Spellen als Minecraft en Roblox zijn nu nog mateloos populair, maar als het aan Sebastien Borget van TSB Gaming ligt, gaat dat veranderen. “Centrale macht over de handel in virtuele goederen gemaakt door spelers is iets dat beperkend werkt. Makers hebben dan vaak weinig rechten”, aldus de Fransman. Zijn studio werkt aan The Sandbox, een virtuele wereld waar spelers, makers, landeigenaren en curatoren samenwerken en gezamenlijk beloond worden.

 

© PXimport

Het voordeel van blockchain-technologie is dat digitale voorwerpen persoonsgebonden zijn. Een token op bijvoorbeeld de Ethereum-blockchain is gekoppeld aan een bepaald digitaal voorwerp, denk aan een stuk land of een kledingstuk. Degene die de token in zijn cryptoportemonnee heeft, is de eigenaar. Een token is dus in feite een contract dat eigendom over een digitaal object aangeeft. De eigenaar kan het voorwerp verhuren, verkopen, ruilen, weggeven, bewaren of gebruiken.

Zo’n token wordt ook wel een non-fungible token genoemd, afgekort als NFT. De waarde van deze tokens loopt uiteen van een paar cent tot en met duizenden euro’s. Interessant is de notie dat een token ook gekoppeld kan zijn aan meerdere objecten. Zo kan één token in de ene wereld een zwaard zijn, maar in een ander spel een shirt. Welke tokens gekoppeld worden aan welke gamevoorwerpen, is aan de makers.

Non-fungible token (NFT) als basis

Het concept van de non-fungible token is nog niet zo oud. In juni 2017 lanceerde het bedrijf Larva Labs als eerste een artistiek project genaamd Cryptopunks. Het ontwikkelde een programma dat op basis van input tienduizend unieke karakters genereerde. De zeldzaamheid van deze karakters wordt bepaald door hun uiterlijke eigenschappen. Enthousiastelingen konden deze Cryptopunks kopen voor een paar dollar per stuk. Het was een baanbrekend concept. Inmiddels, drie jaar later, kost een zogenaamde punk meer dan 150 dollar, terwijl de duurste in mei 2020 voor meer dan twintigduizend dollar van hand verwisselde.

Daar staat de werkwijze van bijvoorbeeld het mobiele spelletje Knight Story tegenover. In dit spel kunnen spelers tegen een kleine betaling een non-fungible token aanmaken. Hierbij wordt een gamevoorwerp gekoppeld aan een token. De gebruiker kan deze vervolgens verkopen op een openbare marktplaats, zoals Opensea. Zonder limiet en schaarste is er ontzettend veel aanbod, en dalen de prijzen van deze digitale voorwerpen ontzettend hard.

Blockchain-technologie maakt het mogelijk om de schaarste en eigendom van een digitaal voorwerp vast te leggen. Het is bovendien voor iedereen inzichtelijk. Zo is ook virtueel landgoed in beperkte mate verkrijgbaar, terwijl eigendom, de eigendomshistorie en transacties allemaal worden opgeslagen op de blockchain. Nu al wordt er online voor duizenden dollars per dag gehandeld in virtueel land. En ondertussen blijft de vraag toenemen.

 

© PXimport

Of je nu een kijkje neemt in bijvoorbeeld Decentraland, Somnium Space of Cryptovoxels, er zijn allerlei zakelijke en kunstzinnige initiatieven te vinden. Denk hierbij aan clubs, casino’s, musea, winkels, spellen en conferenties. Sommige zijn vrij toegankelijk, andere vragen een kleine bijdrage. Ondanks dat deze virtuele werelden maximaal een paar duizend actieve gebruikers per dag hebben, wordt er nu al geld verdiend.

Zo is het in virtuele clubs niet ongebruikelijk dat er een toegangskaartje gekocht moet worden om de dj te betalen. Dit kaartje is een NFT en zonder die betreffende NFT in je cryptoportemonnee kom je de club niet in. In musea kunnen bezoekers digitale kunstwerken direct kopen, terwijl bezoekers in casino’s kunnen gokken met cryptomunten en in virtuele winkels kledingstukken kunnen kopen voor hun avatars.

Het bedrijf Metazone ontwikkelt interactieve omgevingen binnen Decentraland. Toen deze virtuele wereld in februari werd gelanceerd, draaide Metazone binnen zeven dagen zo’n 7500 dollar omzet. Het bedrijf verdient geld door zijn spelomgeving in een beperkte oplage aan derden te verkopen als NFT. Voor een speelsessie betaalt een speler ongeveer 50 cent.

Inkomsten worden verdeeld tussen een prijzenpot, de makers en de landgoedeigenaar. Dit alles is vastgelegd in zogeheten smart contracts. Deze digitale contracten zijn openbaar. Hierdoor hoeft niemand te twijfelen aan de echtheid ervan en is valsspelen onmogelijk.

Virtueel landgoed

“Als er genoeg bezoekers zijn, is er een mogelijkheid om geld te verdienen”, stelt de in Australië gevestigde Matty Soudagar. Hij investeert in virtueel landgoed binnen Decentraland. Daarnaast organiseert hij onder de naam DCLBlogger wekelijks virtuele conferenties waar sprekers een publiek van tachtig tot honderd geïnteresseerden kunnen toespreken.

Middels sponsoring verdient hij hiermee rond de honderdvijftig euro per keer. Maar Soudagar heeft nog veel grotere verwachtingen van virtuele werelden. “Het is allemaal nog vrij nieuw, maar toch zijn er nu al eventorganisatoren, gametoernooien, ontwerpers en handelaren”, geeft hij aan.

Het soort werk dat binnen een virtuele wereld beoefend kan worden, is vooralsnog beperkt. Maar deze markt is wel groeiende. “Ik verwacht geen nieuwe banen, maar eerder alternatieve versies van banen die al bestaan”, meent de Britse softwareontwikkelaar Alex Ansel. Hij werkt aan meerdere blockchain-projecten, waaronder Mule en Metaboss. Voor de toekomst van banen binnen virtuele werelden kijkt hij vooral naar degenen die content produceren.

Toch sluit hij een gekkere toekomst niet uit. “Wellicht zijn er straks makelaars voor virtueel landgoed en investeren we daarin. En misschien kunnen virtuele werelden helpen om bijvoorbeeld ouderen meer betrokken te laten zijn”, aldus Ansel.

 

© PXimport

Sebastien Borget van TSB Gaming, het bedrijf achter The Sandbox, gelooft stellig in virtuele werelden en het concept van een ‘metaverse’. Binnen zo’n metaverse zijn meerdere virtuele werelden met elkaar verbonden, zowel economisch en sociaal als technisch. Zo zou een gebruiker met een digitaal paspoort naadloos tussen de verschillende virtuele werelden kunnen reizen.

Er zijn al tests geweest om gebruikers via een portaal van Somnium Space naar Cryptovoxels te transporteren en andersom. Borget ziet deze ontwikkeling als een onderdeel van de vierde industriële revolutie, waarbij een grote groep arbeiders content, diensten en ervaringen produceert voor gebruik binnen verschillende virtuele werelden.

Vierde industriële revolutie

Veel insiders trekken een vergelijking tussen de ontwikkeling van virtuele werelden en die van het vroege internet. Toen was er enkel een webmaster, maar tegenwoordig worden websites onderhouden door een technische afdeling, een redactie, een marketingteam en ga zo maar door. Borget verwacht dat er in de toekomst flink wat banen zullen ontstaan binnen virtuele werelden. En dan denkt hij niet alleen aan programmeurs en designers, maar ook aan gidsen die spelers bij de hand nemen, verkopers van virtuele objecten en handelaren.

Boven alles gelooft Borget in de potentie van samenwerkingen binnen virtuele werelden. “De schaal waarop dit mogelijk is, is ongeëvenaard. Voor het eerst is de economische waarde binnen virtuele werelden niet langer gebonden aan een centrale, commerciële platformbeheerder”, stelt de Franse studiobaas. Spellen als Minecraft en Roblox trekken honderd miljoen gamers per maand. Zij maken content of consumeren die, maar uiteindelijk blijft de creatie eigendom van het bedrijf achter die spellen.

Virtuele werelden waarbij eigendom op de blockchain geregistreerd wordt, hebben wat dat betreft een streepje voor. “Open economieën zullen groeien binnen virtuele werelden. Daarmee wordt ruimte geboden aan het play-to-earn verdienmodel, waarbij gebruikers beloond worden voor hun bijdrage aan het ecosysteem”, aldus Borget. Het wachten is alleen op het moment dat niet tientallen, maar miljoenen spelers hun weg naar dergelijke werelden weten te vinden.

Virtuele werelden bestaan al jaren, maar pas sinds kort is het mogelijk om van een open economie te spreken. Blockchain-technologie zorgt ervoor dat transacties kunnen plaatsvinden tussen gebruikers, creatievelingen, organisatoren, kennisdelers en landeigenaren. Dit brengt allerlei nieuw werk met zich mee. Soms is dit werk gericht op de virtuele wereld zelf en de gebruikers, en in andere gevallen is het een verlengstuk van bestaande zakelijke interacties. Borget, Ansel en Soudagar zien de toekomst rooskleurig in. “Het zal sneller gebeuren dan je verwacht”, verwijst Borget naar zijn idee over de vierde industriële revolutie.

Tekst: Robert Hoogendoorn

Deel dit artikel
Voeg toe aan favorieten