ID.nl logo
Dit zijn de beste synthesizer-apps
© Reshift Digital
Huis

Dit zijn de beste synthesizer-apps

Synthesizers en sequencers waren ‘vroeger’ (en dat is nog niet eens zo héél lang geleden) peperdure apparaten. Tegenwoordig heeft je smartphone geen enkele moeite met iets waar vroeger een duizenden euro’s kostend instrument voor nodig was. We zetten de mooiste synthesizer-apps voor je op een rij.

Een virtueel instrument bootst een synthesizer (die op zijn beurt weer allerlei instrumenten nadoet…) in software na. Eigenlijk niet heel vreemd, want de gemiddelde synthesizer is immers niet veel meer dan een computer met software erop. Althans, in de meer recente uitvoeringen. 

Animoog

We beginnen met de app Animoog voor iOS/iPadOS (10,99 euro). Animoog (iOS en iPadOS) is een compleet in software nagebouwde synthesizer van het legendarische merk Moog. Het betreft hier een analoog exemplaar, waarmee de meest exotische geluiden te produceren zijn. Ideaal voor moderne dancemuziek, terwijl ‘ie ook zeer geschikt is voor house, trance en rave. En nog een hele serie andere muzieksoorten, het is maar net hoe creatief je bent. Via het virtuele schermtoetsenbord bespeel je het geheel, waarbij ook de positie van je vingers op een toets invloed op het geluid heeft. Praktisch is de ingebouwde 4-track recorder. Animoog ondersteunt ook midi-toetsenborden, wat betekent dat je de app ook tijdens een optreden in kunt zetten.

©PXimport

SOUND Canvas

Heel bijzonder is ook de app SOUND Canvas van Roland, wederom een grote naam op het vlak van digitale muziekinstrumenten. Deze app is een synthesizermodule, zoals vaak gebruikt in studio’s. Via midi wordt zo’n apparaat alsnog met een keyboard verbonden, of je koppelt hem aan een computer om daar met een midi-composer aan de slag te gaan.

Verder kun je SOUND Canvas als midi-speler gebruiken. En daarvan zijn er meer dan genoeg te vinden op internet. Er wordt een aantal indrukwekkende voorbeeld-midi’s meegeleverd. Het is ook niet gek dat dit ding klinkt als een klok, want het is een volledig in software nagebouwde dure hardware-sequencer. Om een demobestand te openen tik je op de knop File open, gevolgd door een tik op een van de meegeleverde midi’s. Tik vervolgens op de afspeelknop en laat je oren van verbazing van het hoofd vallen: zo goed klonk midi nog nooit! Goedkoop is de app niet met een prijskaartje van 21,99 euro. Maar bedenk dat de hardware-uitvoering een klassieker is die een veelvoud kost.

©PXimport

Rockrelay Synth FM

Hoewel er voor Android helaas beduidend minder virtuele instrumenten van grote namen beschikbaar zijn, kun je met de app Rockrelay Synth FM (gratis met advertenties of voor 9,99 euro advertentievrij) toch genieten van een in software nagebouwde klassieker. Deze app is een emulatie van de legendarische Yamaha DX7 FM-synthesizer. Deze kwam in 1983 op de markt en was de allereerste FM-synth die geen gebruikmaakte van analoge schakelingen om golfvormen en daaruit voortvloeiende geluiden te produceren. In plaats daarvan werden DSP’s ingezet.

Een DSP is een Digital Signal Processor, een processor speciaal ontworpen om analoge signalen in gedigitaliseerde vorm zo efficiënt en snel mogelijk te verwerken. Tegenwoordig tref je DSP’s in tal van apparaten aan, zoals smartphones of een noise cancelling-hoofdtelefoons. In het laatste geval wordt de DSP gebruikt om omgevingslawaai uit te filteren.

Terug naar de DX7. Hoewel deze Yamaha volledig naar eigen hand is te zetten via tal van instellingen, was dat voor veel artiesten een brug te ver. Gelukkig beschikt de DX7 over een arsenaal aan presets. Die klinken je waarschijnlijk (tenminste voor een deel dan toch) bekend in de oren. Muzikanten uit de roemruchte jaren tachtig maakten volop gebruik van de DX7 en daarmee is deze synthesizer er een die mede het geluid van dat decennium bepaalde. Overigens: één van de weinigen die wel diep doordrong tot in de technische mogelijkheden van de DX 7 was Brian Eno. Wat hij bereikte met die kennis kun je horen op zijn ambient-album Apollo: atmospheres en soundtracks.

©PXimport

Peter Vogel CMI

Nog een uniek instrument van weleer is de Vogel CMI. Dat is een volledig softwarematig nagebouwde Fairlight CMI, destijds ontworpen door Peter Vogel. Dat apparaat kostte ooit – jawel – 50.000 dollar. In Nederland zijn er voor zover bekend welgeteld vier exemplaren van over de toonbank gegaan.

Het was een complex instrument dat werd aangestuurd door een computer; de bediening verliep via een lichtpen en – natuurlijk – een keyboard. Het was ondanks de prijs en complexiteit een groot succes bij wereldberoemde artiesten. De in 1979 uitgebrachte synth is dan ook te horen op tal van tracks uit de jaren tachtig van de vorige eeuw; kenners pikken het karakteristieke geluid van het apparaat er direct uit. Feitelijk is het een van de toonaangevende instrumenten uit de eighties. En dat installeer je nu gewoon op de iPad of iPhone.

De bediening verloopt nog geheel in de stijl van toen via tekstgebaseerde schermen en editors. Om even snel een indruk te krijgen van de muzikale capaciteiten tik je in het P1-scherm op Help/Demo. Tik vervolgens op Demo in het geopende menu. Je vindt twee voorbeeldtracks, elk voorzien van een groene knop. Tik hierop en de track opent in de editor, alwaar je op Play tikt. Deze app kost je in de standaarduitvoering 10,99 euro; upgraden naar Pro met onder meer de mogelijkheid tot het afspelen van midi-bestanden is ook een mogelijkheid. Let niet op de wat zure beoordelingen van sommige kopers: het betreft hier een natuurgetrouwe emulatie van het origineel en dus is de bediening – om compatibiliteitsredenen – naar hedendaagse begrippen spartaans.

©PXimport

Virtual ANS

Ondertussen zaten de Russen niet stil. Sterker nog: in de voormalige Sovjet-Unie en aanpalende satellietstaten werd druk geëxperimenteerd met hypermoderne elektronische muziek. Daarvoor werden bijzondere instrumenten ingezet, zoals de ANS. Ontworpen tussen 1938 en 1958 was dit instrument zijn tijd ver vooruit. Op een glasplaat werden muziekvormen getekend in de vorm van een spectogram (sonogram). Die plaat werd vervolgens live gescand door een batterij aan lichtgevoelige cellen en verder verwerkt. Hoe dat klinkt, kun je onder meer beluisteren op

. En inderdaad: het is niet geheel verwonderlijk dat ANS gebruikt is voor bijvoorbeeld de soundtrack van de Russische sf-film Solaris.

Hoe dan ook, de ANS is er nu in app-vorm voor zowel Android als iOS. Virtual ANS kost 5,99 euro en je kunt er (onder meer) heerlijke space- en trance-geluiden mee produceren, wat het ook interessant maakt voor YouTubers en thuisfilmers. In de app teken je het geluid dan gelukkig wel op een virtuele glasplaat, dus minder breekbaar. Tik op de diskette en dan op New voor een nieuw geluid. Begin simpel, teken een lijn van linksboven naar rechtsonder. Druk op de (voorwaartse) afspeeltoets rechts onder in beeld. Je hoort nu een in toonhoogte afnemende toon. Door meerdere lijnen te tekenen kunnen complexe geluiden gemaakt worden. Leef je uit. Of gebruik een van de vele presets (diskette, Load, Projects, en een van de voorbeeldbestanden). Klinkt extreem futuristisch, toch?

©PXimport

Synthesizer TB 303

Androidgebruikers kunnen hun hart ophalen aan een mislukt instrument dat tegenwoordig een soort cultstatus heeft gekregen. Eentje die onder meer in allerlei moderne muziek wordt gebruik, al dan niet in virtuele vorm. We hebben het hier over de Roland TB-303. Dit was een synthesizer en sequencer die bedoeld was om een bas na te bootsen. Probleem was alleen dat die bas als een soort Donald Duck met een keelontsteking klonk. En dus niet serieus genomen werd door musici die op zoek waren naar een écht als een bas klinkend elektronisch alternatief.

Het in 1982 uitgebrachte instrument werd daardoor snel teruggetrokken van de markt. Maar dat nam niet weg dat sommige muzikanten toch eens gingen experimenteren met het komische geluid dat de TB 303 produceerde. En zo af en toe dook het dan ook eens op in een nummer, zoals Rip It Up van Orange Juice. Als je de app Synthesizer TB 303 Bassline van Rockrelay start en er een beetje mee speelt, is het karakteristieke geluid op de genoemde track direct herkenbaar. En nu hoor je de 303 dus met regelmaat in hits, house, trance, dance enzovoort.

©PXimport

Mellotronics Streetlytron ’63

Tot slot een zonder meer legendarisch elektronisch instrument uit het verleden: de Mellotron. Het instrument beleefde z’n hoogtijdagen in de jaren zestig en zeventig van de vorige eeuw. Digitale technieken stonden in hun kinderschoenen, synthesizers gebaseerd op digitale samplers bestonden nog lang niet. De Mellotron gebruikte een unieke manier om toch allerlei instrumenten ten gehore te brengen: tapelussen. Binnenin waren met de einden aan elkaar geplakte banden aanwezig, met daarop de opname van een instrument. Een bandspeler bracht de opnamen ten gehore, afhankelijk van de toetsaanslag op een hogere of lagere afspeelsnelheid. Hoe dat klinkt, kun je bijvoorbeeld horen in het nummer Nights in White Satin van The Moody Blues. Ook vele andere artiesten maakten er met liefde gebruik van. Daar waar het geluid van de Fairlight CMI het geluid van de tachtiger jaren bepaalde, deed de Mellotron dat voor de jaren zeventig en zelfs zestig. En ook nu nog wordt de klassieker ingezet voor moderne producties. Maar het blijft een mechanisch monster dat veel liefde qua onderhoud vergt. De app voor je iPhone of iPad is een heel stuk gebruikersvriendelijker en klinkt als een klok. Bij de introductie kostte het instrument zelf 1.000 pond. Omgerekend naar hedendaagse valuta zou de originele Mellotron een ruime 18.000 euro kosten. De app-versie van de Mellotron heet Mellotronics Streetlytron ’63. Hij kost 7,99 euro in de basisuitvoering en 16,99 euro in de Pro-variant. De app neemt trouwens 1,7 GB in beslag dankzij de enorme berg aan tapeloops – de originele gedigitaliseerde exemplaren!

©PXimport

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.