ID.nl logo
Oculus Go - Gaan met dat banaantje
© Reshift Digital
Huis

Oculus Go - Gaan met dat banaantje

Het grootste bezwaar voor veel mensen om een virtualrealitybril aan te schaffen, is de prijs. Het kost immers nogal wat: behalve de bril heb je er een krachtige game-pc of een PlayStation 4 voor nodig. Oculus Go kost slechts een fractie van zijn grote broers en je hebt er geen andere hardware bij nodig. Maar heb je dan wel ‘goede vr’?

Als je de Go uit de verpakking haalt, valt op hoeveel deze vr-bril lijkt op de Oculus Rift. Het grootste verschil is dat de Go grijs is en ook ontbreken de over-ear koptelefoons. Tot slot zijn er helemaal geen kabels aan het apparaat verbonden. Ja, er zit een usb-kabel in de doos, maar die is voor het opladen, of voor het koppelen van de Go aan een pc of Mac, voor het overdragen van bestanden. Verder is dit een volkomen vrij apparaat dat je opzet en meteen kan gebruiken. In de doos zit ook een controller. Die ziet er uit als een soort afstandsbediening of laserpointer. Hij ligt prettig in de hand, met een trekker die meteen onder je wijsvinger ligt en een touchpad aan de bovenkant, waar je (net iets te makkelijk) met je duim overheen kunt wrijven.

Zowel Go als de controller zijn ‘three degrees of freedom’ (3dof) devices. Dat betekent dat ze alleen rotatie registreren, maar geen verplaatsing in de ruimte. Als je Go opzet, kan je dus wel vrij om je heen kijken, maar niet je hoofd dichter naar een voorwerp buigen om dit beter te zien. Nou ja, je kunt die beweging wel maken, maar Go registreert dit niet en je komt in vr niet dichterbij hetgeen waar je naartoe buigt.

©PXimport

Opzetten

Het apparaat is voorzien van stoffen banden waarmee je hem op je hoofd zet. Met klittenband verstel je deze tot alles comfortabel zit. Net als bij de Rift is de Go te groot voor kleine kinderhoofden, maar volwassenen van elk formaat zullen wel een goede pasvorm kunnen instellen. Dat geldt ook voor brildragers. Niet alleen blijkt de Go zo uit de doos al een stuk toegankelijker voor brillen, maar er zit ook een verstelstuk in de verpakking, waarmee de headset nog wat meer ruimte krijgt voor brildragers.

Eenmaal op het hoofd valt op hoe comfortabel hij is. Want hoewel het apparaat niet vederlicht is, is de gewichtsverdeling ontzettend goed. Ook is het zachte materiaal dat tegen je wangen duwt heel prettig. Het is geen schuimrubber zoals bij de Rift, maar stof, zodat het ademt en niet plakt.

Beeld

Als Go eenmaal aanstaat, is duidelijk hoeveel de ingenieurs van Oculus de afgelopen jaren hebben geleerd. Het beeldscherm is heel scherp en kleuren spatten er van af. Er is véél minder ‘screen door effect’ (waarbij je de ruimte tussen de pixels ziet, wat het effect geeft dat je door een fijn raster naar de wereld kijkt) en ook zijn er bijna geen ‘god rays’ (weerspiegelingen op de lens) te zien. Deze verbeteringen zijn vooral te danken aan de superieure lenzen.

De enige twee punten waar Go onderdoet voor Rift is dat de lenzen sneller beslaan en de schermverversingssnelheid. Het beslaan komt omdat Go nauwelijks warm wordt, terwijl Rift wel wat warmte produceert. Dat laatste voorkomt beslagen lenzen. De ‘refresh rate’ van de Go is lager dan Rift (60 Hz versus 90 Hz, al kan Go ook 72 Hz aan bij ondersteunde apps). Apps die op 60 Hz draaien kunnen soms wel flikkeren in de randen van je blikveld. Dit is niet ideaal, maar went gelukkig wel.

Het blikveld is heel ruim, vergelijkbaar met Rift, al viel het ons op dat we soms uit onze ooghoeken de randen van het display konden zien. Na langer gebruik viel het helemaal niet meer op en vr-beginners zullen er waarschijnlijk helemaal niets van merken. Rondkijken in de virtuele wereld is verder ontzettend stabiel, en dat is best een knappe prestatie voor een apparaat dat alleen maar op basis van interne gyroscopen de positie bepaalt. Er is wel sprake van enige ‘drift’ (waarbij de wereld soms een beetje naar links of rechts schuift, relatief aan de kijker), maar het effect is zeer gering.

©PXimport

Controller

De bijgeleverde controller is zoals gezegd 3dof, wat betekent dat ook deze alleen ronddraaien registreert. Het is dus niet mogelijk om je virtuele hand uit te strekken en iets in de verte aan te raken. Toch geeft de controller een aardig gevoel van ‘hand presence’ omdat deze op armlengte in de spelwereld wordt geprojecteerd, en bewegingen van je arm simuleert. Het is moeilijk uit te leggen, maar het resultaat is een stuk overtuigender dan je zou vermoeden. Opvallend is ook hoe goed de controller bewegingen volgt en hoe zelden het nodig is om deze te hercalibreren.

Het enige minpunt van de controller is de touchpad, die wat overgevoelig lijkt. Scrollen is soms onhandig en het is makkelijk om per ongeluk iets te selecteren. Dit lijkt echter ook een softwarekwestie, want sommige spellen hebben hier meer last van dan anderen.

Het is in principe ook mogelijk om een bluetooth gamepad aan de Go te koppelen. Dit moet via de iOS- of Android-app (die je ook nodig hebt om de Go te configureren). Het is ons helaas niet gelukt om een controller te koppelen. De app zoekt wel, maar vindt geen device. Of dit een bug is, of het gevolg van het feit dat we een developerbèta van de smartphone-app gebruiken, is op moment van schrijven niet duidelijk. Wel belooft Oculus dat het koppelen van een controller mogelijk moet zijn.

©PXimport

Geluid

De Go heeft geen over-ear headphone, maar er zit wel degelijk geluid ingebouwd. Dit wordt via de straps naar de oren gebracht. En dat werkt eigenlijk best goed. Het klinkt wat dun, maar is goed genoeg voor games. Er is een heel overtuigend driedimensionaal audio-effect. Voor films of muziek is het allemaal net niet lekker genoeg.

Een nadeel van deze audiostraps, is dat het geluid lekt. Met andere woorden: iemand die naast je zit kan best goed horen wat jij hoort. We zouden dan ook niet graag naast iemand in de trein of het vliegtuig zitten die op deze manier zijn Go gebruikt. Om maar te zwijgen van NSFW-inhoud, waarvan je toch liever niet hebt dat anderen meeluisteren. Gelukkig is het mogelijk om via een standaard jack je eigen koptelefoon aan te sluiten.

Batterij

Go heeft een ingebouwde batterij die je via een usb-kabel oplaadt. De oplader zelf zit niet in de doos, maar elke usb-lader, zoals bijvoorbeeld die van je smartphone, volstaat. Opladen van een volledig lege batterij duurt zo’n drie kwartier. De levensduur van een volle lading hangt af van het gebruik, maar onze test suggereert dat je zo’n twee tot drie uur met de Go aan de slag kan voor hij weer aan de stroom moet. De batterij gaat beduidend sneller leeg als je veel apps installeert, of als je video streamt via de Netflix-app.

Over Netflix gesproken, dit is toch wel een heel interessante functie voor het apparaat. De voor GearVR-gebruikers bekende app plaatst je op de bank in een luxe chalet met een groot beeldscherm. De kwaliteit van de video is zeer goed en dankzij het draagcomfort is het geen enkel probleem om langer te kijken. Helaas is het niet mogelijk om Netflix-films of -series lokaal op te slaan.

Wat echter wel kan, is eigen films op de Go zetten via de usb-kabel. Je moet dan na het aansluiten in Go wel even toestemming geven voor de verbinding, maar daarna is het een kwestie van filmbestanden naar de Movies-directory slepen. In Go start je dan de ‘gallery’ op en kun je je films in een virtuele omgeving (zoals een bioscoop of zelfs op de maan) bekijken. Perfect voor een lange vlucht.

Wat ons niet lukt is om apps te installeren buiten de Go-winkel om. Er is geen manier om APKs te installeren en we weten niet of wij iets verkeerd doen, of dat de Go externe bronnen niet accepteert. Gelukkig is de Oculus Home-winkel tot aan de nok gevuld met goede software.

©PXimport

De ervaring

Maar hoe is het nu om vr te ervaren met Go? Voor wie GearVR kent, zal het allemaal redelijk bekend voorkomen. Het is een vergelijkbare ervaring, al heeft Go een superieur scherm en betere lenzen. Ook is de hitte-management veel beter, zodat je nooit problemen hebt met oververhitten. Qua software is het aanbod van Go en GearVR ongeveer gelijk. 99% van alle GearVR-games werken op de Go, alleen enkele oudere titels en spellen die gebruikmaken van Samsung-specifieke software werken niet. In de praktijk is dat echter niet van belang.

Go biedt zeer goede vr en spellen draaien fantastisch op het apparaat. Mede door enkele technische trucs is de beeldkwaliteit heel hoog en waan je je al snel in de virtuele wereld. Dit is mede te danken aan de hoge kwaliteit van bepaalde titels. Een game als Republique VR, met zijn fantastisch design en hoge kwaliteit acteurs, komt over als een triple-A game. Qua graphics moet je denken aan een niveau dat tussen de PS2 en PS3 in ligt. Stel je hele mooie Vita-graphics voor, en je zit ongeveer op het niveau van Go.

De meeste spellen zijn wat eenvoudiger van grafisch ontwerp dan Republique en leunen vooral op designkeuzes. Het grappige ‘They Suspect Nothing’ bijvoorbeeld, waarin je probeert je voor te doen als robot in een door robots overgenomen wereld en allerlei minigames moet spelem, is een neefje van Job Simulator met vrolijke, cartooneske graphics. De space shooter Anshar Online daarentegen is weer wat meer hardcore, en leunt op een gevoel van schaal in plaats van op gedetailleerde textures. Spellenmakers moeten dus wel keuzes maken en compromissen sluiten, maar het resultaat kan wel degelijk indrukwekkend zijn.

Eveneens indrukwekkend is Oculus Rooms, de sociale app waarin je met vier mensen tegelijk in een virtueel huisje zit. Hier kun je samen video kijken, muziek luisteren of een aantal spellen zoals schaken of trivia spelen. Het werkt ontzettend makkelijk en dankzij de Oculus-avatars heb je al snel het gevoel dat je werkelijk met die anderen in één ruimte zit. Dit sociale aspect zou wel eens een killer app kunnen zijn wanneer Go een grote install base bereikt, en je makkelijk met vrienden of familie af kunt spreken in vr.

©PXimport

Conclusie

We hebben inmiddels een week met de Go mogen spelen en hem ook werkelijk dagelijks gebruikt. Dat zegt op zich al wat, aangezien we natuurlijk ook een vr-setup voor pc hebben staan, maar toch regelmatig de Go van tafel pakten. Het apparaat heeft duidelijk zijn eigen plek in de vr-markt. De beste vergelijking die we kunnen maken is dat Go de ‘handheld spelcomputer van vr’ is. Het is een veel betere ervaring dan cardboard, maar kan natuurlijk niet tippen aan vr op de pc. Grafisch en qua inhoud zit de Go ook weer onder de PSVR, maar dankzij de multimediamogelijkheden en de draagbaarheid is Go in een aantal situaties gewoon een betere keuze dan die grote jongens. De prijs van €199 voor een versie van 32 gb is dan ook heel aantrekkelijk. Voor dat geld haal je een zeer goede vr-bril in huis, waar nu al honderden titels voor verkrijgbaar zijn. Go slaagt op de belangrijkste punten met vlag en wimpel: dit is vr voor het grote publiek.

▼ Volgende artikel
Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2
Huis

Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2

The Duskbloods, de nieuwe game van Elden Ring- en Dark Souls-ontwikkelaar FromSoftware, zal echt alleen op Nintendo Switch 2 uitkomen.

Dat heeft de ontwikkelaar benadrukt bij het bekendmaken van zijn kwartaalcijfers (via VGC). Daarbij werd ook nog eens benadrukt dat The Duskbloods nog altijd gepland staat om ergens dit jaar uit te komen, net zoals de Switch 2-versie van Elden Ring.

Over de exclusieve Switch 2-release van The Duskbloods: "Het wordt verkocht via een samenwerking met Nintendo, met verkoopverantwoordelijkheden verdeeld per regio. De game komt alleen voor Nintendo Switch 2 beschikbaar." Daarmee is dus duidelijk gemaakt dat Nintendo een nauwe samenwerking met FromSoftware is aangegaan voor de game en dat het spel niet zomaar op andere platforms uit zal komen.

Over The Duskbloods

The Duskbloods werd begin vorig jaar aangekondigd in een speciale Nintendo Direct waarin de eerste Switch 2-games werden getoond, maar sindsdien zijn er geen nieuwe beelden van het spel uitgebracht. Zoals gezegd is de game ontwikkeld door FromSoftware, het Japanse bedrijf dat naam voor zichzelf heeft gemaakt met enorm uitdagende spellen, waaronder de Dark Souls-serie en Bloodborne. Met de openwereldgame Elden Ring scoorde de ontwikkelaar enkele jaren geleden nog een megahit.

Watch on YouTube

The Duskbloods wordt een PvPvE-game, waarbij spelers het dus tegen elkaar en tegen computergestuurde vijanden opnemen. Maximaal acht spelers doen aan potjes mee. Na het kiezen van een personage in een hub-gebied wordt men naar een gebied getransporteerd waar er met andere spelers en vijanden gevochten wordt, al kan men soms ook samenwerken om vijanden te verslaan.

Spelers besturen een 'Bloodsworn', wezens die dankzij een speciaal bloed dat in hun lichaam zit meer krachten tot hun beschikking hebben dan reguliere mensen. Ondertussen is het einde van de mensheid nabij, en bestaat de wereld uit verschillende tijdperken, wat voor een mengelmoes van stijlen zorgt.

▼ Volgende artikel
Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp
© Gorodenkoff Productions OU
Huis

Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp

Resolutie is marketing, refreshrate is beleving. Waar 4K zorgt voor een mooi plaatje, zorgt een hoge verversing (Hz) ervoor dat je daadwerkelijk wint. Hieronder lees je waarom snelheid in feite de échte koning is in gaming.

Veel gamers staren zich blind op 4K-resolutie. Ze kopen een duur scherm, zetten de settings op Ultra en vragen zich vervolgens af waarom hun spel stroperig aanvoelt. De misvatting is dat 'mooier' gelijkstaat aan 'beter'. In werkelijkheid is de vloeibaarheid van het beeld – de refreshrate, oftewel verversingssnelheid – veel bepalender voor hoe direct en responsief een game aanvoelt. Aan het eind van dit artikel weet je precies of jij moet kiezen voor pixels of snelheid.

Hoe je ogen bedrogen worden door Hertz

Stel je voor dat je snel met je muis over je bureaublad beweegt. Op een standaard 60Hz-scherm zie je de cursor in schokjes over het beeld springen; je hersenen vullen de gaten in. Op een 144Hz- of 240Hz-gaming-monitor verdwijnen die gaten.

Het technische verschil zit hem in de verversingssnelheid: het aantal keren per seconde dat het beeld wordt vernieuwd. Bij 60 Hz krijg je elke 16,6 milliseconden een nieuw beeld. Bij 144 Hz is dat elke 6,9 milliseconden. Dat klinkt als een klein verschil, maar je voelt het direct. Het gestotter dat je onbewust gewend bent verdwijnt. Bewegingen voelen boterzacht aan, alsof de cursor (of je crosshair) aan je hand vastgeplakt zit in plaats van er achteraan zwemt. Dit effect wordt motion clarity genoemd: objecten blijven scherp, zelfs als ze snel door het beeld bewegen.

©Framestock

De winst in shooters en snelle actie

Wanneer werkt dit in je voordeel? Vooral in competitieve shooters zoals Call of Duty, Counter-Strike of Valorant. In dit soort games telt elke milliseconde. Een hogere refreshrate vermindert de input lag, oftewel de tijd tussen jouw klik en de actie op het scherm.

Stel, je draait je personage snel om. Bij een lage refreshrate wordt de vijand een fractie later getoond en zie je veel bewegingsonscherpte (motion blur). Met een hoge refreshrate zie je de vijand eerder en scherper, waardoor je sneller kunt reageren. Je hebt letterlijk actuelere informatie dan je tegenstander. Om dat te bereiken heb je wel een krachtige videokaart nodig die genoeg beelden per seconde (FPS) kan genereren om je snelle scherm bij te houden.

Wanneer resolutie het toch wint van snelheid

Is snelheid altijd heilig? Nee. Als je vooral tragere, meer verhalende games speelt (zoals Cyberpunk 2077 in de 'sightseeing' modus), Microsoft Flight Simulator of grafische RPG's, dan voegt 240 Hz weinig toe. In deze titels kijk je vaak naar stilstaande of langzaam bewegende omgevingen.

In dat geval wil je juist de texturen van de bomen, de reflecties in het water en de details in gezichten zien. Een 4K-monitor op 60 of 120 Hz is dan een logischer keuze dan een onscherp 1080p-scherm op 360 Hz. De visuele pracht weegt hier zwaarder dan de milliseconden reactietijd. Ook voor console-gamers die op de bank zitten, is een goede televisie met 4K en HDR vaak indrukwekkender dan puur de hoogste framerates.

Situaties waarin een hoge refreshrate zinloos is

Er zijn momenten dat investeren in een snel scherm weggegooid geld is. Dat gebeurt bijvoorbeeld als je hardware de snelheid niet kan leveren; als je videokaart maar 50 frames per seconde kan leveren, heeft een 144Hz-scherm geen nut omdat het scherm wacht op de computer. Daarnaast beperken oude kabels je bandbreedte, waardoor je monitor soms terugvalt naar 60 Hz zonder dat je het doorhebt. Ook op oudere consoles zoals de Nintendo Switch of de standaard PS4 heb je niets aan snelle schermen, omdat deze hardware fysiek gelimiteerd is op 60 Hz of lager.

Bepaal wat jouw setup aankan

Kijk dus kritisch naar je huidige situatie voordat je naar de winkel rent. Heb je een high-end pc die makkelijk 120+ FPS haalt in jouw favoriete games? Dan is een upgrade naar een 144- of 165Hz-monitor de grootste sprong in spelplezier die je kunt maken. Speel je op een PlayStation 5 of Xbox Series X? Zoek dan specifiek naar een scherm met HDMI 2.1-ondersteuning om 120 Hz op 4K mogelijk te maken. Zit je ver van je scherm af en speel je relaxed? Investeer dan liever in resolutie en kleurdiepte.

©Proxima Studio

Kortom: snelheid is de sleutel tot succes!

Verversingssnelheid is belangrijker dan resolutie voor iedereen die actie- of competitieve games speelt. Het zorgt voor een vloeiender beeld, minder input lag en betere motion clarity, wat je direct een voordeel geeft in het spel. Resolutie is vooral luxe voor het oog, maar refreshrate is pure prestatie voor de speler.