ID.nl logo
Belasting processor en videokaart meten
© Reshift Digital
Huis

Belasting processor en videokaart meten

Je cpu en gpu bepalen grotendeels hoe je systeem presteert. Blijken deze prestaties soms ondermaats, dan wil je natuurlijk nagaan welk proces daarvoor verantwoordelijk is en wat de impact is. Zo’n controle kan in realtime gebeuren, maar kan ook over een kortere of langere periode lopen.

Nagaan hoe zwaar je cpu en gpu het te verduren krijgen, kun je eigenlijk op twee niveaus doen. Per applicatie, waarbij je controleert hoe zwaar een specifiek proces, service of applicatie je processors belast, en systeembreed, waarbij je het cpu- of gpu-gebruik meer globaal monitort. Beide methodes komen in dit artikel aan bod. We gaan ook kort in op wat je met de analyseresultaten kunt doen. Immers, naast flinke ingrepen als een nieuwe processor plaatsen of een huidige processor stevig overklokken, laat het processorgebruik zich ook wel minder ingrijpend bijsturen.

Op applicatieniveau

Vanuit het Taakbeheer van Windows kun je de processorbelasting van een specifiek proces nagaan. Druk op Ctrl+Shift+Esc en open het tabblad Processen. Via het menu Beeld / Bijwerksnelheid kun je de scanfrequentie verhogen of verlagen. Bovenaan de kolommen Processor en GPU zie je het globale, actuele gebruik van cpu en gpu, maar je krijgt dit ook mooi uitgesplitst over de actieve processen. Klik op een kolomtitel om die volgens dat criterium te ordenen.

Voor sommige processen, zoals browsers, zie je een pijltje staan, klik daarop om de onderliggende processen te zien. Bij Google Chrome is dat helaas telkens dezelfde naam (Google Chrome) hoewel de kolom PID (Process ID) aangeeft dat het om verschillende processen gaat. Om deze te identificeren, open je de browser en kies je Meer hulpprogramma’s / Taakbeheer.

Vanuit het tabblad Details in het Taakbeheer kun je nog veel meer informatie opsporen. Klik met rechts op een kolomtitel en kies Kolommen selecteren, waarna je items kunt aanduiden als Processortijd, GPU-engine, Toegewezen GPU-geheugen en Gedeeld GPU-geheugen (zie het kader ‘Gpu-onderdelen’). Je kunt hier tevens diverse onderdelen met betrekking tot schijf-I/O en geheugengebruik selecteren.

©PXimport

Gpu-onderdelen

Een gpu-engine is onafhankelijke gpu-unit, waarbij elke unit uit meerdere gpu-kernen kan bestaan. Het is perfect mogelijk dat zo’n engine parallel met een andere engine kan werken en zelfs dezelfde onderliggende kernen deelt (vergelijkbaar met hyperthreading bij een cpu). Er zijn bijvoorbeeld engines voor datatransfer, encryptie, 3D-weergave enzovoort. De aanduiding Toegewezen GPU-geheugen wijst op geheugen dat exclusief is voorbehouden aan de gpu, hetzij VRAM (bij een afzonderlijke grafische kaart), hetzij DRAM oftewel gereserveerd systeemgeheugen. Dit laatste komt voor bij geïntegreerde gpu’s, hoewel die ook geheugen kunnen gebruiken dat ze met de cpu delen (de aanduiding Gedeeld gpu-geheugen). Windows laat de gpu niet meer dan de helft van het beschikbare fysieke DRAM opeisen.

Affiniteit en prioriteit

Wanneer je op het tabblad Details met rechts op een proces klikt, dan kun je zowel de affiniteit als de prioriteit instellen. Met affiniteit geef je aan op welke processorkernen de proces-threads moeten worden uitgevoerd (standaard zet Windows alle kernen in). De prioriteit verwijst naar de cpu-tijd die een proces krijgt toegewezen. Een proces krijgt standaard de prioriteit Normaal toebedeeld, maar er zijn nog vijf andere niveaus beschikbaar, van Laag tot Realtime.

Het is ook mogelijk een applicatie standaard met een specifieke affiniteit en prioriteit op te starten. Klik met rechts op de bijbehorende snelkoppeling en kies Eigenschappen. Op het tabblad Snelkoppeling, bij Doel, vul je dan het volgende in:

cmd.exe /c start "<applicatienaam>" /<prioriteitswaarde> /affinity <hex-waarde> "<pad_naar_applicatie>"

Dit kan bijvoorbeeld zijn:

cmd.exe /c start "EventSentry" /high /affinity 3F " "D:\Program Files (x86)\ESL\eventsentry_gui.exe"

De waarde achter /affinity vereist enige toelichting. Stel, er zijn zestien logische processors en je wilt alleen de eerste zes gebruiken (0000000000111111), dan druk je dit met hexadecimale waarde 3F uit (een converter vind je via https://kwikr.nl/rthex).

Systeembreed (kort)

Om je processors systeembreed te monitoren, kun je weer terecht bij het Taakbeheer, op het tabblad Prestaties. Selecteer Processor voor het cpu-gebruik. Via Beeld / Bijwerksnelheid schakel je tussen een gemeten tijdsduur van 30 seconden tot 4 minuten. Voor het gpu-gebruik selecteer je GPU <x>: GPU 0 voor je geïntegreerde gpu en GPU 1 of hoger voor externe grafische kaarten. Gebruik je CrossFire of SLI voor parallelle gpu-verwerking, dan merk je dat aan de indicatie (Link 0) achter GPU <x>. Je krijgt hier standaard de meestgebruikte engines te zien, maar met de pijltjes links boven de grafieken kun je ook andere selecteren.

Wil je het gpu-gebruik iets langer monitoren, overweeg dan het portable GPU-Z te gebruiken. Start de tool en selecteer linksonder je grafische adapter. Open het tabblad Sensors: via de knop Settings selecteer je de gewenste data evenals de scanfrequentie. Met pijlknopjes geef je aan welke waarden je wilt zien. Plaats een vinkje bij Log to file linksonder om de gegevens in een txt-bestand op te slaan. Je kunt dit bestuderen met Excel, maar Generic Log Viewer werkt overzichtelijker. Start de tool, klik op Open File, duid GPU-Z aan en verwijs naar je logbestand. Duid aan hoeveel diagrammen en kolommen je wilt, waarna je in een keuzemenu aangeeft welke informatie je in elk diagram wenst.

©PXimport

Systeembreed (lang)

Wil je het processorgebruik over een langere periode meten, dan zet je de ingebouwde Prestatiemeter van Windows in. Druk op Windows-toets+R en voer perfmon.exe uit.

Open de sectie Gegevensverzamelaarsets en klik met rechts op Gedefinieerd door de gebruiker. Selecteer Nieuw / Gegevensverzamelaarsets. Vul een naam in, kies Handmatig maken (geavanceerd) en klik op Volgende.

Je kiest uit drie gegevenstypes:

- Componenten van Windows of van applicaties die gebeurtenissen rapporteren (Gegevens van gebeurtenistracering);

- Registerwijzigingen (Informatie over de systeemconfiguratie);

- Prestatiemetingen (Prestatiemeteritem).

Wij kiezen hier voor het laatste type. Druk op Volgende en op Toevoegen, waarna je items van GPU of Processor markeert om die met Toevoegen >> naar het rechterdeelvenster over te zetten. Zodra je alle nodige items hebt toegevoegd, druk je op OK en bepaal je het steekproefinterval. Rond af met Volgende (2x) en Voltooien.

Open nu Gegevensverzamelaarsets / Gedefinieerd door de gebruiker, klik met rechts op je set en klik op Starten (of Stoppen). Open de sectie Rapporten en dubbelklik op het rapport om het cpu- en gpu-gebruik in een grafiek te zien.

©PXimport

De prestatiemeter meet het cpu-gebruik over een langere periode

-

Energiebeheerschema’s

Via zogeheten energiebeheerschema’s kun je het globale cpu- en gpu-gebruik enigszins optimaliseren. Start de module Energiebeheer in het Windows-startmenu, kies Een energiebeheerschema maken en selecteer een schema. Tik een naam in, stel de gewenste opties in en bevestig met Maken. Klik bij je schema op De schema-instellingen wijzigen / Geavanceerde energie-instellingen wijzigen. Doorloop hier de beschikbare opties, zoals Energiebeheer voor processor en […] Graphics instellingen en stel die naar wens in. Bevestig met OK.

▼ Volgende artikel
Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2
Huis

Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2

The Duskbloods, de nieuwe game van Elden Ring- en Dark Souls-ontwikkelaar FromSoftware, zal echt alleen op Nintendo Switch 2 uitkomen.

Dat heeft de ontwikkelaar benadrukt bij het bekendmaken van zijn kwartaalcijfers (via VGC). Daarbij werd ook nog eens benadrukt dat The Duskbloods nog altijd gepland staat om ergens dit jaar uit te komen, net zoals de Switch 2-versie van Elden Ring.

Over de exclusieve Switch 2-release van The Duskbloods: "Het wordt verkocht via een samenwerking met Nintendo, met verkoopverantwoordelijkheden verdeeld per regio. De game komt alleen voor Nintendo Switch 2 beschikbaar." Daarmee is dus duidelijk gemaakt dat Nintendo een nauwe samenwerking met FromSoftware is aangegaan voor de game en dat het spel niet zomaar op andere platforms uit zal komen.

Over The Duskbloods

The Duskbloods werd begin vorig jaar aangekondigd in een speciale Nintendo Direct waarin de eerste Switch 2-games werden getoond, maar sindsdien zijn er geen nieuwe beelden van het spel uitgebracht. Zoals gezegd is de game ontwikkeld door FromSoftware, het Japanse bedrijf dat naam voor zichzelf heeft gemaakt met enorm uitdagende spellen, waaronder de Dark Souls-serie en Bloodborne. Met de openwereldgame Elden Ring scoorde de ontwikkelaar enkele jaren geleden nog een megahit.

Watch on YouTube

The Duskbloods wordt een PvPvE-game, waarbij spelers het dus tegen elkaar en tegen computergestuurde vijanden opnemen. Maximaal acht spelers doen aan potjes mee. Na het kiezen van een personage in een hub-gebied wordt men naar een gebied getransporteerd waar er met andere spelers en vijanden gevochten wordt, al kan men soms ook samenwerken om vijanden te verslaan.

Spelers besturen een 'Bloodsworn', wezens die dankzij een speciaal bloed dat in hun lichaam zit meer krachten tot hun beschikking hebben dan reguliere mensen. Ondertussen is het einde van de mensheid nabij, en bestaat de wereld uit verschillende tijdperken, wat voor een mengelmoes van stijlen zorgt.

▼ Volgende artikel
Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp
© Gorodenkoff Productions OU
Huis

Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp

Resolutie is marketing, refreshrate is beleving. Waar 4K zorgt voor een mooi plaatje, zorgt een hoge verversing (Hz) ervoor dat je daadwerkelijk wint. Hieronder lees je waarom snelheid in feite de échte koning is in gaming.

Veel gamers staren zich blind op 4K-resolutie. Ze kopen een duur scherm, zetten de settings op Ultra en vragen zich vervolgens af waarom hun spel stroperig aanvoelt. De misvatting is dat 'mooier' gelijkstaat aan 'beter'. In werkelijkheid is de vloeibaarheid van het beeld – de refreshrate, oftewel verversingssnelheid – veel bepalender voor hoe direct en responsief een game aanvoelt. Aan het eind van dit artikel weet je precies of jij moet kiezen voor pixels of snelheid.

Hoe je ogen bedrogen worden door Hertz

Stel je voor dat je snel met je muis over je bureaublad beweegt. Op een standaard 60Hz-scherm zie je de cursor in schokjes over het beeld springen; je hersenen vullen de gaten in. Op een 144Hz- of 240Hz-gaming-monitor verdwijnen die gaten.

Het technische verschil zit hem in de verversingssnelheid: het aantal keren per seconde dat het beeld wordt vernieuwd. Bij 60 Hz krijg je elke 16,6 milliseconden een nieuw beeld. Bij 144 Hz is dat elke 6,9 milliseconden. Dat klinkt als een klein verschil, maar je voelt het direct. Het gestotter dat je onbewust gewend bent verdwijnt. Bewegingen voelen boterzacht aan, alsof de cursor (of je crosshair) aan je hand vastgeplakt zit in plaats van er achteraan zwemt. Dit effect wordt motion clarity genoemd: objecten blijven scherp, zelfs als ze snel door het beeld bewegen.

©Framestock

De winst in shooters en snelle actie

Wanneer werkt dit in je voordeel? Vooral in competitieve shooters zoals Call of Duty, Counter-Strike of Valorant. In dit soort games telt elke milliseconde. Een hogere refreshrate vermindert de input lag, oftewel de tijd tussen jouw klik en de actie op het scherm.

Stel, je draait je personage snel om. Bij een lage refreshrate wordt de vijand een fractie later getoond en zie je veel bewegingsonscherpte (motion blur). Met een hoge refreshrate zie je de vijand eerder en scherper, waardoor je sneller kunt reageren. Je hebt letterlijk actuelere informatie dan je tegenstander. Om dat te bereiken heb je wel een krachtige videokaart nodig die genoeg beelden per seconde (FPS) kan genereren om je snelle scherm bij te houden.

Wanneer resolutie het toch wint van snelheid

Is snelheid altijd heilig? Nee. Als je vooral tragere, meer verhalende games speelt (zoals Cyberpunk 2077 in de 'sightseeing' modus), Microsoft Flight Simulator of grafische RPG's, dan voegt 240 Hz weinig toe. In deze titels kijk je vaak naar stilstaande of langzaam bewegende omgevingen.

In dat geval wil je juist de texturen van de bomen, de reflecties in het water en de details in gezichten zien. Een 4K-monitor op 60 of 120 Hz is dan een logischer keuze dan een onscherp 1080p-scherm op 360 Hz. De visuele pracht weegt hier zwaarder dan de milliseconden reactietijd. Ook voor console-gamers die op de bank zitten, is een goede televisie met 4K en HDR vaak indrukwekkender dan puur de hoogste framerates.

Situaties waarin een hoge refreshrate zinloos is

Er zijn momenten dat investeren in een snel scherm weggegooid geld is. Dat gebeurt bijvoorbeeld als je hardware de snelheid niet kan leveren; als je videokaart maar 50 frames per seconde kan leveren, heeft een 144Hz-scherm geen nut omdat het scherm wacht op de computer. Daarnaast beperken oude kabels je bandbreedte, waardoor je monitor soms terugvalt naar 60 Hz zonder dat je het doorhebt. Ook op oudere consoles zoals de Nintendo Switch of de standaard PS4 heb je niets aan snelle schermen, omdat deze hardware fysiek gelimiteerd is op 60 Hz of lager.

Bepaal wat jouw setup aankan

Kijk dus kritisch naar je huidige situatie voordat je naar de winkel rent. Heb je een high-end pc die makkelijk 120+ FPS haalt in jouw favoriete games? Dan is een upgrade naar een 144- of 165Hz-monitor de grootste sprong in spelplezier die je kunt maken. Speel je op een PlayStation 5 of Xbox Series X? Zoek dan specifiek naar een scherm met HDMI 2.1-ondersteuning om 120 Hz op 4K mogelijk te maken. Zit je ver van je scherm af en speel je relaxed? Investeer dan liever in resolutie en kleurdiepte.

©Proxima Studio

Kortom: snelheid is de sleutel tot succes!

Verversingssnelheid is belangrijker dan resolutie voor iedereen die actie- of competitieve games speelt. Het zorgt voor een vloeiender beeld, minder input lag en betere motion clarity, wat je direct een voordeel geeft in het spel. Resolutie is vooral luxe voor het oog, maar refreshrate is pure prestatie voor de speler.