ID.nl logo
Zelf mobiele apps bouwen (deel 3)
© Reshift Digital
Huis

Zelf mobiele apps bouwen (deel 3)

In het vorige deel hebben we een nieuw project gemaakt. Hiermee heb je eigenlijk meteen een basis voor je app. We laten nu zien welke bestanden zijn aangemaakt en wat het doel van die bestanden is. Ook gaan we op twee manieren een tekst aanpassen: via de gebruikersinterface en via code.

We gaan in dit deel verder met de app die we in deel 2 hadden opgezet. Herhaal als het nodig is de stappen door in Android Studio een nieuw project te beginnen met als template Empty Activity. Hiermee zijn al enkele mappen en bestanden voor de app gemaakt en ook al grotendeels ingevuld, zodat je in feite al een werkende app hebt. In het projectvenster zie je deze bestanden en mappen terug onder de map app. Het gaat om:

- manifests: deze map bevat het belangrijke bestand AndroidManifest.xml, dat allemaal details over je app bevat. Er staat bijvoorbeeld in welke activity moet worden begonnen bij het starten van de app. Als toegang nodig is tot systeemonderdelen, zoals internet of de camera, vermeld je dat ook in dit bestand. Bij het uitbreiden van je app zul je hier zelf aanpassingen in maken;

- java: deze map bevat alle broncode voor je app (in Kotlin of Java) in verschillende mappen. Hierbij gebruik je doorgaans de bovenste map (met de ‘package name’ als naam). De twee mappen daaronder bevatten testcode. Er is in de map al één bestand met de naam MainActivity.kt gemaakt, waarin al enkele regels code zijn ingevuld. Aan de extensie .kt kun je zien dat het in Kotlin is geschreven.

- res: deze map bevat extra zogeheten resources (bronnen), verdeeld over mappen. In de map drawable vind je grafische bestanden. De map layout bevat alle lay-outs. Daarmee bedoelen we de schermen voor de app, ofwel grafische interfaces, waarop bijvoorbeeld teksten, afbeeldingen en buttons staan. Zo’n lay-out wordt beschreven in een xml-bestand en voor het eerste eenvoudige scherm is al een bestand activity_main.xml gegenereerd. De map values bevat andere resources, zoals variabelen die in de app worden gebruikt. Zo vind je in strings.xml de naam die je aan de app hebt gegeven terug.

©PXimport

Lay-out openen

Open de automatisch gegeneerde lay-out via het projectvenster door onder app/res/layout te dubbelklikken op activity_main.xml. Deze lay-out wordt dan aan de rechterkant geopend, waar het zoals elk geopend bestand een eigen tabblad krijgt. Bij het bewerken van een lay-out kies je rechtsboven uit de drie modi Code, Split en Design.

Onder Code kun je het xml-bestand rechtstreeks bewerken. Via Design kan dit visueel door bijvoorbeeld elementen naar de app te slepen. Bij de modus Split heb je die twee opties naast elkaar. We beginnen met Design.

Links in het venster Palette zie je alle componenten waarmee je de gebruikersinterface voor je app bouwt, zoals teksten, afbeeldingen en knoppen. Dat doe je door zulke componenten naar je scherm te slepen en daarop te positioneren. Er is al één component voor tekst geplaatst, ook wel TextView genoemd. In de gebruikersinterface zie je dat deze component al de tekst Hello World! bevat. Als je op die tekst klikt, is de TextView-component geselecteerd, wat je ook ziet in het venster Component Tree. Dat is een soort boomstructuur voor alle gebruikte componenten.

©PXimport

Tip: bestanden terugvinden

Wil je voor een geopend bestand weten wáár het tussen je projectbestanden staat? Klik dan in het projectvenster op het icoontje Select Opened File.

Eigenschappen aanpassen

Elke component kent talloze eigenschappen die je kunt aanpassen, ook wel attributen genoemd. Zorg daarvoor eerst dat de component is geselecteerd, door erop te klikken in de gebruikersinterface of in de Component Tree. Selecteer als voorbeeld de TextView-component en open rechts (als het nog niet is geopend) het venster Attributes. Hierin vind je alle attributen voor deze component. De tekst voor de TextView is in eerste instantie Hello World! en vind je bij het attribuut met de naam text. De attributen waaraan reeds een waarde is toegekend, vind je altijd snel terug onder Declared Attributes.

Er zijn nog talloze andere attributen. De volledige lijst vind je onder All Attributes. Veel attributen komen in latere delen aan bod, als we dieper ingaan op het bouwen van gebruikersinterfaces. We gaan alvast één belangrijke attribuut met de naam id invullen. Daarmee kunnen we straks in code de component aanwijzen. Dit attribuut vind je al direct bovenaan. Vul de gewenste naam in; als voorbeeld kiezen we text_welkom.

Ga ten slotte rechtsboven naar Code om te zien hoe de lay-out er in het xml-bestand uitziet. Let daarin vooral op de TextView-component en de attributen text en id. Als je het handiger vindt, kun je ook altijd in het xml-bestand aanpassingen maken. Dat gaat in sommige gevallen sneller omdat je wat handiger kunt knippen, kopiëren en plakken.

©PXimport

Code schrijven volgens de richtlijnen

Bij het programmeren is het altijd handig om bepaalde richtlijnen te volgen, zodat code voor iedereen herkenbaar en goed leesbaar is. Dat helpt je niet alleen bij de stijl van je code, maar ook bij de keuze van namen voor bijvoorbeeld ID’s en variabelen. Een voorbeeld van zulke richtlijnen voor Android vind je via www.bit.ly/andrguide. In deze cursus volgen we overwegend de richtlijnen. Zo nemen we voor de ID steeds de naam van de component als uitgangspunt, gevolgd door een underscore, zoals text_ voor een TextView, image_ voor een ImageView, button_ voor een Button en tot slot menu_ voor een Menu. De TextView-component waarop we de welkomsttekst laten zien, noemen we daarom text_welkom. Voor een variabele in de code die verwijst naar deze ID zou je dezelfde naam mogen gebruiken. In deze cursus gebruiken we voor de duidelijkheid een andere afgeleide naam, met een hoofdletter in plaats van het underscore-teken als afscheiding, bijvoorbeeld textWelkom.

Bestaande code

Je hebt gezien hoe je voor de TextView-component in je ontwerp de tekst aan kunt passen. De aanpassing kun je ook via code maken tijdens de uitvoering van je app. We laten zien hoe je dat doet. Open het bestand MainActivity.kt via het projectvenster. Dit bestand bevat een eenvoudige basis voor de (enige) activity van deze app, waaronder de volgende regels:

class MainActivity : AppCompatActivity() {

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {

super.onCreate(savedInstanceState)

setContentView(R.layout.activity_main)

}

}

Belangrijk om te weten is dat er verschillende toestanden bestaan waarin een activity kan verkeren. Dit heet ook wel levenscyclus of lifecycle. Je kunt via zogenoemde ‘callbacks’ inhaken op elke (veranderende) toestand. In een van de komende delen gaan we hier uitgebreider op in door de levenscyclus en callbacks met een werkend voorbeeld te demonstreren. Hier gebruiken we zo’n callback voor de belangrijke onCreate() die optreedt zodra onze activity wordt gemaakt. Door hier zelf met sleutelwoord override een functie voor te maken, overschrijf je als het ware de bestaande code, waarbij je met super.onCreate(savedInstanceState) eerst de bestaande code (alsnog) kunt laten uitvoeren. Hierbij is savedInstanceState de bewaarde eerdere toestand van de app. Daaronder kun je dan je eigen aanvullende code schrijven. Je ziet daarin nu alleen de regel setContentView(R.layout.activity_main). Die regel zorgt ervoor dat de gewenste lay-out (in dit geval het bestand activity_main.xml) wordt geladen en op het scherm wordt getoond.

Code toevoegen

Voordat je code gaat schrijven, is het handig om een instelling te wijzigen, zodat de benodigde bibliotheken automatisch worden geïmporteerd als je ze gebruikt in je code (zie het kader ‘Importregels voor bibliotheken’). Vervolgens hoeven we maar twee regels toe te voegen om de tekst te veranderen. Zet de regels direct onder de regel setContentView(). Eerst zoeken we via de in de lay-out toegekende id de TextView-component op en maken we deze beschikbaar via de variabele die we textWelkom noemen:

val textWelkom: TextView = findViewById(R.id.text_welkom) as TextView

Hierna kunnen we eenvoudig de tekst veranderen:

textWelkom.text = "Dit is een live aanpassing!"

Als je geen automatische importregels hebt ingesteld, wordt gevraagd om op Alt+Enter te drukken om de bibliotheken te importeren, die nodig zijn voor deze app. Als je de app start, bijvoorbeeld in de emulator, zie je als het goed is de aangepaste tekst. Je merkt nergens dat de tekst via de code wordt aangepast. Dat is niet omdat het te snel zou gaan om op te vallen, maar omdat de bewuste activity binnen de onCreate() nog niet zichtbaar is gemaakt voor de gebruiker.

©PXimport

Importregels voor bibliotheken

We raden je aan om voor de hand liggende bibliotheken automatisch toe te laten voegen. Om dat in te stellen, ga je naar File / Settings en dan Editor / General / Auto Import. Zet onder Kotlin en Java een vinkje bij Add unambigious imports on the fly. Dat zorgt ervoor dat de importregel automatisch wordt toegevoegd als je bijvoorbeeld de Log-opdracht schrijft. Ook de optie Optimize imports on the fly is handig. Deze instelling zal automatisch de importregels verwijderen voor bibliotheken die je niet meer raadpleegt.

©PXimport

Testen in emulator

Fysiek of virtueel Android-toestel

Om je app te testen heb je een Android-toestel nodig. Je kunt hiervoor een fysiek toestel gebruiken (wat in deel 4 aan bod gaat komen), maar ook een virtueel toestel via de emulator te gebruiken. Die werkt tegenwoordig net zo snel of zelfs sneller dan een ‘echt’ toestel. Doorgaans zul je in de eerste fase van je ontwerp vooral de emulator gebruiken en in de laatste fase – voor het perfectioneren van de app – een echt toestel. Om virtuele toestellen voor de emulator te bekijken en te beheren, open je de AVD (Android Virtual Device) Manager via Tools / AVD Manager.

©PXimport

Virtuele toestellen

Bij een standaardinstallatie heb je een toestelconfiguratie gemaakt voor de Pixel 3a. Als voorbeeld voegen we een virtueel toestel toe via de optie Create Virtual Device. Je ziet dan verdeeld over categorieën als TV, Phone, Wear OS en Tablet allerlei profielen voor bekende apparaten die je als basis voor je virtuele toestel kunt gebruiken, al kun je ook zelf een profiel maken (zie het kader ‘Profielen voor apparaten maken’).

Hier kiezen we onder Phone voor Pixel 4. Zoals je aan het icoontje in de kolom Play Store kunt zien, bevat dit virtuele toestel ook de Google Play Store. Je kunt dus (andere) apps op het toestel installeren vanuit de appstore van Android, net als op een echte telefoon. Klik op Next om verder te gaan.

Nu kun je kiezen welke versie van Android moet worden geïnstalleerd. Onder Recommended zie je aanbevolen releases, maar je kunt ook andere systeem-images kiezen. Dit bepaalt de versie van Android. We gebruiken als voorbeeld de release genaamd Q oftewel Android 10. Klik indien nodig eerst op Download om het systeem-image te downloaden en te installeren. Daarna selecteer je het systeem-image en klik je op Next. Als laatste kun je het toestel een naam geven en een standaard schermoriëntatie kiezen (Portret of Landschap).

Via Show Advanced Settings kun je extra details zien. Zo kies je bij Boot option voor Cold boot als het toestel steeds schoon moet starten, of Quick boot als het verder moet gaan in de toestand waarin je het de laatste keer hebt gebruikt. Klik ten slotte op Finish om de configuratie af te ronden.

©PXimport

Profielen voor apparaten maken

De AVD Manager bevat profielen voor allerlei soorten apparaten, zoals smart-tv’s met Android TV en wearables met Wear OS. Zo’n profiel geeft bijvoorbeeld aan wat de schermgrootte, resolutie en pixeldichtheid zijn, maar ook hoeveel geheugen het apparaat heeft en wat voor sensoren erop zitten. Klik je op New Hardware Profile, dan kun je zo’n profiel zelf helemaal samenstellen. Je kunt bij het maken van een profiel ook een bestaand profiel uit de lijst als uitgangspunt nemen en deze aanpassen. Daarvoor klik je met rechts op een toestel en kies je Clone.

©PXimport

App starten op toestel

Als je het virtuele toestel hebt gemaakt, start je deze vanuit het overzicht door op het groene speelicoontje te klikken. De eerste keer kan het opstarten wat langer duren. Als het toestel is opgestart, kun je het gebruiken zoals een echte Android-smartphone. Zo kun je bijvoorbeeld instellingen veranderen via het instellingenmenu en dankzij de Play Store na inloggen ook aanvullende apps installeren. De emulator zelf geeft je via een knoppenbalk nog diverse extra opties (zie het kader ‘Emulator aanpassen’).

Ga je naar Android Studio, dan selecteer je het toestel in de werkbalk onder Running Devices. Dat kan ook via Run / Select Device (Alt+Shift+F11). Klik je op het groene icoontje (of Shift+F10), dan wordt de app gecompileerd en vervolgens op het virtuele toestel geïnstalleerd en gestart.

Emulator aanpassen

De emulator geeft je een knoppenbalk waarmee je allerlei opties kunt wijzigen. Denk aan het roteren van het scherm of wijzigen van het volume. Via de drie puntjes is een extra menu beschikbaar, waarin je nog veel meer details kunt veranderen. Dat gaat vooral om externe invloeden. Zo kun je bijvoorbeeld de gps-locatie wijzigen, een inkomend gesprek simuleren, de sensoren voor richting, beweging en versnelling beïnvloeden of het soort netwerkverbinding en signaalsterkte wijzigen.

©PXimport

▼ Volgende artikel
Sony-patent wijst op controller met touchscreen in plaats van knoppen
Huis

Sony-patent wijst op controller met touchscreen in plaats van knoppen

Sony heeft in de Verenigde Staten een patent vastgelegd voor een gamecontroller met een touchscreen waarbij spelers zelf kunnen bepalen waar op het scherm de actieknoppen geplaatst worden.

Het patent werd al in 2023 aangevraagd, maar is afgelopen week toegekend aan Sony. De controller zou volgens de beschrijving en de bijhorende illustraties op het grootste gedeelte van het oppervlak een touchscreen hebben in plaats van de gebruikelijke knoppen, en daar zouden spelers zelf kunnen kiezen waar ze knoppen op laten afbeelden om te gebruiken bij het besturen van games.

De controller zou dus geen daadwerkelijke knoppen hebben – in plaats daarvan gaat het om knoppen die op het scherm worden afgebeeld. Daarbij zou een sensor om druk en hitte te meten kunnen bepalen wanneer en hoe hard een bepaalde knop wordt ingedrukt.

Vooralsnog theoretisch

Volgens de beschrijving kan dit er voor zorgen dat er per game wordt bepaald welke knoppen nodig zijn, en welke niet. Daarbij kan het zo zijn dat de indeling van huidige controllers niet bij elke speler goed past – een probleem dat deze theoretische controller zou kunnen omzeilen.

Het is goed om in het achterhoofd te houden dat gamebedrijven continu patenten vastleggen voor technologie waar onderzoek naar gedaan wordt, en dat dit niet betekent dat Sony een dergelijke controller echt uitbrengt. In het verleden heeft bijvoorbeeld Nintendo ook wel eens een patent voor een dergelijke controller met touchscreen in plaats van knoppen vastgelegd, en daar is ook nog nietsd mee gedaan.

Sony is het bedrijf achter de PlayStation-consoles. De huidige PlayStation 5 wordt geleverd met de DualSense-controller. Die controller heeft wel gewoon fysieke knoppen om in te drukken.

View post on Instagram
 
Nieuw op ID: het complete plaatje

Misschien valt het je op dat er vanaf nu ook berichten over games, films en series op onze site verschijnen. Dat is een bewuste stap. Wij geloven dat technologie niet stopt bij hardware; het gaat uiteindelijk om wat je ermee beleeft. Daarom combineren we onze expertise in tech nu met het laatste nieuws over entertainment. Dat doen we met de gezichten die mensen kennen van Power Unlimited, dé experts op het gebied van gaming en streaming. Zo helpen we je niet alleen aan de beste tv, smartphone of laptop, maar vertellen we je ook direct wat je erop moet kijken of spelen. Je vindt hier dus voortaan de ideale mix van hardware én content.

▼ Volgende artikel
Waar voor je geld: 5 tosti-ijzers voor minder dan 60 euro
© MG | ID.nl
Huis

Waar voor je geld: 5 tosti-ijzers voor minder dan 60 euro

Zin in een lekkere snack maar geen zin om uitgebreid iets klaar te maken? Grote kans dat je een tosti gaat maken.Dat kun je natuurlijk in de pan doen, maar het is nog beter met een echt tosti-ijzer. Wij vonden op Kieskeurig.nl vijf mooie exemplaren voor een vriendelijke prijs.

Tefal Ultracompact SM1552

Met dit apparaat bereid je twee schelpvormige tosti's tegelijkertijd. De behuizing is vervaardigd uit roestvrij staal en kunststof, wat bijdraagt aan de stevigheid van het toestel. De vaste bakplaten zijn voorzien van een anti-aanbaklaag, waardoor voedselresten minder snel blijven plakken tijdens het gebruik. Aan de voorzijde vind je twee indicatielampjes: één om aan te geven dat de stroom is ingeschakeld en één die oplicht wanneer de platen de juiste temperatuur hebben bereikt.

De handgreep is uitgerust met een vergrendelingsclip die de helften stevig op elkaar houdt tijdens het bakproces. Door het compacte ontwerp en de mogelijkheid om het snoer op te bergen, kun je het toestel verticaal in een keukenkastje plaatsen. Het vermogen bedraagt 700 watt en het bakoppervlak meet 23 bij 13 centimeter.

Krups FDK Iconic FDK462

Dit bijzonder ogende model beschikt over extra grote en diepe bakplaten die bedoeld zijn voor dikkere sneetjes brood en een grotere hoeveelheid beleg. De platen zijn afgewerkt met een keramische anti-aanbaklaag, wat een specifieke eigenschap is binnen deze prijscategorie. Je bedient het toestel met een aan-uitschakelaar op de basis, ondersteund door indicatielampjes voor de status van de opwarming.

Met een vermogen van 850 watt warmen de platen op voor het maken van twee driehoekige sandwiches. Het apparaat weegt ongeveer 2,65 kilogram en staat op antislipvoetjes om verschuiven op het aanrecht te voorkomen. Na gebruik is er de optie om het toestel rechtopstaand op te bergen, waarbij het snoer in de daarvoor bestemde ruimte aan de onderkant kan worden gewikkeld.

Philips 3000 Series HD2330/90

Dit apparaat is uitgerust met een vermogen van 750 watt en beschikt over vaste platen voorzien van een anti-aanbaklaag. Het ontwerp is specifiek gericht op het maken van twee sandwiches tegelijk, waarbij de platen een diagonale inkeping maken om het brood in driehoeken te verdelen.

Aan de bovenzijde van de behuizing zijn indicatielampjes aangebracht die aangeven wanneer de stroom is ingeschakeld en wanneer de platen de juiste temperatuur hebben bereikt. Voor de veiligheid tijdens het gebruik is de handgreep voorzien van een vergrendelingsclip, waardoor de helften stevig op elkaar blijven zitten. Het toestel is zo geconstrueerd dat je het snoer om de voet kunt wikkelen, wat verticaal opbergen in een keukenkast mogelijk maakt. De behuizing is gemaakt van kunststof en het apparaat rust op antislipvoetjes om stabiel op het aanrecht te blijven staan.

Emerio ST-125833

Dit is een sandwichmaker die werkt met een vermogen van 900 watt. Het apparaat is ontworpen om twee sandwiches tegelijkertijd te bereiden en maakt gebruik van schelpvormige vormen die de randen van het brood dichtdrukken. De behuizing combineert zwart kunststof met accenten van roestvrij staal.

Aan de bovenzijde zijn twee indicatielampjes geplaatst voor de gebruiksstatus. Het toestel beschikt over een vergrendelbare clip op de handgreep, zodat de platen tijdens het bakken onder druk op elkaar blijven staan. De platen zijn vast gemonteerd en voorzien van een standaard anti-aanbaklaag. Dit model voldoet aan de CE-markering voor veiligheidseisen en is voorzien van een geaarde stekker.

Princess 112415 Panini Grill

Dit apparaat onderscheidt zich door het gebruik van een zwevend bovendeksel, waardoor de bovenste plaat zich aanpast aan de dikte van de inhoud tussen de grillplaten. Het bakoppervlak bedraagt 30 bij 24 centimeter, wat voldoende ruimte biedt voor twee tot drie sandwiches tegelijkertijd. De platen zijn geribbeld en voorzien van een anti-aanbaklaag.

Overtollig vet of vocht wordt via een afvoer naar het meegeleverde opvangbakje geleid. Met een vermogen van 2000 watt bereikt het toestel een maximale temperatuur van 250 graden Celsius. De behuizing is deels van geborsteld roestvrij staal en beschikt over een handgreep die koel blijft tijdens gebruik. Je kunt de grill zowel horizontaal als verticaal opbergen dankzij de vergrendeling die de platen bij elkaar houdt tijdens transport.