Virtual reality-ontwikkelingen door de jaren heen
Diverse decennia hebben we er een heleboel over gehoord, maar kwam het niet erg van de grond. Inmiddels zijn er meerdere virtual reality-brillen om uit te kiezen en is het een heel eigen stroming geworden binnen de gaming-wereld. Dit is hoe dat zo is gekomen.
Virtual reality wordt weliswaar veelvuldig gebruikt in de game-industrie, er zijn nog veel meer toepassingen voor deze technologie. Denk bijvoorbeeld aan films kijken, virtuele reizen maken en een training doen om beter te worden in je beroep. Je kunt even in een heel andere wereld stappen, waardoor je onder meer als onervaren chirurg alvast kunt leren hoe je een harttransplantatie moet uitvoeren zonder dat daarbij echte mensen in gevaar zijn. Het wordt ook gebruikt door makelaars om mensen een beter beeld te geven van hoe hun toekomstige huis eruit ziet. Kortom: het is veel meer dan Ready Player One alleen.
Juist omdat het altijd een futuristische droom was waarin regelmatig ontwikkelingen waren, is niet echt te zeggen wanneer virtual reality is begonnen. Reken je bijvoorbeeld de stereoscoop mee van vroeger, dan is de geschiedenis van VR een stuk langer. Vaak wordt er gekeken naar de jaren ’50 en ’60, toen er volop met de techniek werd geëxperimenteerd.
Sensorama en andere experimenten
In 1962 was er de Sensorama, een soort kastje met een 3D-scherm en een vibrerende zitting, gemaakt door filmmaker Mort Heilig. Dat werd uiteindelijk geen succes, net als het Sword of Damocles van techneut Ivan Sutherland, dat een video-headset was. Er was ook nog een virtual reality-tak binnen de wereld van vliegen en de ruimte, maar ook die is nooit enorm gegroeid.
Er waren later een paar gooien naar succes in de jaren ‘70 en ‘80, maar deze waren niet realistisch genoeg en het grote publiek leek er nog niet klaar voor. Ze waren wel vaak gebaseerd op de bril-achtige display zoals Sutherland die had bedacht. Zo had Atari een virtual reality-bril met een soort loopband in zijn research lab staan. Echter overleefde die de ‘Atari crash’ niet.
De mensen gelukkig wel. Onder andere Tom Zimmerman en Jaron Lanier zouden nog een grote rol blijven spelen in de wereld van VR.
©PXimport
Stilte voor de storm
In de jaren ’90 liet het grote publiek virtual reality een beetje achter zich, op een paar films na (waaronder The Lawnmower Man) en Nintendo’s Virtual Boy, dat een commercieel drama werd en nog steeds tot de grootste flops van het Japanse gamebedrijf wordt gerekend. Er werd ook gekeken naar andere dingen naast virtual reality als bril. Denk bijvoorbeeld aan handschoenen, zoals de DataGlove die Tom Zimmerman samen met Jaron Lanier ontwikkelde en waar zelfs NASA oren naar had.
Toch was dat allemaal erg in de achtergrond. We hoorden een tijdlang nagenoeg niets van virtual reality. Soms wordt de opkomst van het internet genoemd als een van de redenen, maar wat ook niet hielp was dat de technologie nog niet ver genoeg was. Zeker niet om het grootschalig voor gaming in te zetten. Het leger maakte er nog wel gebruik van, voornamelijk voor het simuleren van oorlogen.
Oculus Rift-entree
Die impopulariteit van VR veranderde na 2010, toen steeds meer bedrijven door de enorme groeispurt die technologie doormaakte besloten om toch weer eens naar virtual reality te kijken. Een van die bedrijven is Oculus VR, dat werd opgericht door Palmer Luckey. Die haalde in 2012 met een Kickstarter-campagne in minder dan twee dagen 1 miljoen dollar op.
Uiteindelijk had Luckey via Kickstarter 2,4 miljoen dollar opgehaald om zijn droom waar te maken. Dat deed hij. Oculus Rift was een feit en was destijds 600 dollar in aanschaf. De graphics waren niet om over naar huis te schrijven, maar de ervaring was dat wel.
Dat kwam ook Facebook ter oren, waardoor het Oculus kocht voor 2 miljard dollar in 2014. Daarna nam virtual reality een vlucht. De reden dat dat nu wel gebeurde, was onder andere omdat computerkracht veel meer werd ingezet om de virtual reality-wereld tot leven te brengen. Het was niet meer gewoon een mini-televisie op je hoofd, maar een computer die constant berekende en bijstuurde om de ervaring zo realistisch mogelijk te maken.
Concurrentie
Sony bemoeide zich er ook mee. Jarenlang ontwikkelde het Project Morpheus, dat later PlayStation VR zou worden. De ultieme killer app, zoals dat heet, is nog niet gevonden voor PlayStation VR en Oculus. Dat wil zeggen: er is nog niet één game die nagenoeg iedereen weet over te halen het hele apparaat te kopen, juist om dat spel te spelen. Niet dat er geen goede games op te spelen zijn. Er is inmiddels al een heel grote keuze in kwalitatief goede games op PlayStation VR en Oculus te vinden. Er zijn ook alweer veel headsets bijgekomen, zoals HTC Vive, maar ook de veel simpelere zoals Google Cardboard.
Kunnen we spreken van technologie die eindelijk geland is? Ja. Er zijn al 4,2 miljoen PlayStation VR’s verkocht en de verkopen van Oculus-virtual reality-headsets liggen ook al ver in de miljoenen. Het enige waar deze tak van sport voor moet waken, is dat het niet teveel een gimmick is, maar een duurzame manier om games in het algemeen een speciale ervaring te maken. En dan is er natuurlijk het niet-gaming-gedeelte: bedrijven hebben tot nu toe virtual reality-headsets wel experimenteel gebruikt, maar het gegeven wordt nog niet zodanig omarmd dat we kunnen stellen dat bijna iedereen wel eens een VR-bril heeft opgehad.
De komende jaren zullen uitwijzen of virtual reality hier is gekomen om hier ook op door te ontwikkelen, of dat het hier is gekomen en ook in dit decennium blijft.