ID.nl logo
Krita moet de nieuwe opensource Photoshop worden
© Reshift Digital
Huis

Krita moet de nieuwe opensource Photoshop worden

Waarom zou je een alternatief bouwen voor software die én allang bestaat én veelgebruikt is? Boudewijn Rempt had de wens om het net anders, beter en vooral vrij te doen. Grafisch pakket Krita wil sneller zijn dan Adobe Photoshop, beter zijn dan Corel Paint en toch gratis blijven.

Dit is Boudewijn

Al meer dan tien jaar werken aan een tekentool, terwijl de wereld allang Photoshop kent, waarom? Boudewijn Rempt is ooit als Linux-gebruiker gefascineerd geraakt door een Wacom-tekentablet en de hordes die hij moest nemen voor zijn gebruik daarvan. Hij werkte begin deze eeuw aan een fantasy-boek en wilde daarvoor een landkaart tekenen. Het grafische opensource-pakket GIMP stelde hem voor flinke uitdagingen ... dus koos hij een weg die uiteindelijk nog veel meer uitdagingen opleverde. Het meewerken aan - en uiteindelijk als hoofddeveloper ontwikkelen van - Krita: een opensource-pakket voor serieus grafisch werk. De slogan: 'digitaal schilderen, creatieve vrijheid'.

Jij bent een echte opensource-developer?

"Nou, ik ben van huis uit taalkundige, gespecialiseerd in Oost-Nepal. En ik heb me ooit omgeschoold tot programmeur. Programmeren ben ik lang geleden al gaan doen: op de Spectrum. Die heb ik hier nog aan de muur hangen, als herinnering."

Dat is jouw oude, eerste Spectrum daar aan de muur bij je bureau?

"Nee, het is 'een' Spectrum."

Hoe ben je van die microcomputer gekomen tot pc-programmeren?

"Zo rond 1993 kwam ik via een buurman in aanraking met Linux. Daarmee is het begonnen."

Maar Krita draait ook op Windows. Hoe zit dat?

"Fast forward van 1993 naar 2003: ik had toen een Wacom Graphire-tekentablet en wilde op Linux tekenen. Op Linux heb je het grafische pakket GIMP. Alleen snapte ik GIMP niet, de interface was voor mij niet duidelijk.

Het voordeel van opensource-software is dat je kunt kijken naar de code en het zelf kunt aanpassen. Maar GIMP was geschreven in een taal die ik niet kende. Nu had ik toen net een boek over Python en Qt [respectievelijk programmeertaal en programmeerraamwerk - red.] geschreven. Dus ben ik zelf software gaan schrijven om die tekentablet te kunnen gebruiken. Dat programmeerwerk heb ik precies drie dagen volgehouden. Ik wist totaal niet wat ik deed."

©PXimport

Waarom die tekentablet niet gewoon aansluiten op een Windows-pc?

"Ik geef de voorkeur aan Linux en ben daarop een gebruiker van KDE [een bekende grafische gebruikersinterface voor Linux - red]. Voor KDE was er al het applicatiepakket KOffice, met daarin een tekentool. Die was voortgekomen uit de behoefte voor een GIMP-alternatief en had oorspronkelijk de naam KImage Shop. Ik ging dus als KDE-gebruiker op zoek naar een manier om dáármee mijn tekentablet te gebruiken."

Hoe is daaruit Krita ontstaan?

"Gaandeweg is die tekentool van KDE vier keer hernoemd en drie keer herschreven. Het hernoemen was vanwege rechten op de naam. Van kimp naar KImageShop, naar Krayon en uiteindelijk naar Krita. Het herschrijven was vanwege de overgang van KDE versie 3 naar versie 4 en daarna weer vanwege een overstap naar een nieuwe versie van Qt (versie 4).

De oorspronkelijke developer Patrick Julien, een Canadees die het in z'n eentje deed, had er op een gegeven moment niet meer zo'n zin in. Dat was in 2004, na de tweede rewrite van de programmacode. Ik wilde wel bijdragen, maar ik kende C++ nog niet. Toen zijn ook Sven Langkamp en Cyrille Berger betrokken geraakt bij dit opensource-project. Zij werken nu nog steeds mee."

Wat een werk. Met resultaat?

"Ja, mijn eerste bijdrage was voor de painttool in Krita, om mijn tekentablet te kunnen gebruiken. Ik kon daarmee toen ineens met de tekenpen op de Wacom-tablet drukken, waardoor er op het computerscherm een vierkantje verscheen. Wow, dit programma kan nu iets wat het in de afgelopen vijf jaar niet kon."

In de tien jaar sindsdien was het simpelweg functies toevoegen?

"Nee, want toen kwam de volgende complete rewrite. Patrick Julien had zich namelijk erg gespiegeld aan GIMP, waardoor bijvoorbeeld een laagje in een afbeelding altijd vaste dimensies heeft. Dat wilden we anders."

Het ging je toch om het tekenen met je Wacom-tablet?

"Ik had door het ontwikkelwerk toen helemaal geen tijd meer om te tekenen. Ik ben ter ontspanning gaan beeldhouwen. Je moet af toe van het toetsenbord en het scherm, vandaan. Want er is altijd wel iets dat je kunt doen of verbeteren op je computer. Er zijn altijd wel bugs."

Maar het werk aan Krita ging door?

"In 2005 waren we klaar voor onze eerste release. Die hebben we versie 1.4 genoemd, om gelijk op te gaan met de nummering van KOffice. We waren heel blij, erg enthousiast. Vervolgens hebben we versie 1.5 en daarna 1.6 ontwikkeld. Die laatste had alles. Behalve gebruikers.

Soms kwam er wel eens iemand langs die Krita gebruikte, maar een echte gebruikersbasis hadden we niet."

Kwestie van werving en rustig doorontwikkelen?

"Er is toen iets gebeurd dat voor ons een ramp was. Krita was geschreven in Qt versie 3 ... en toen kwam versie 4 uit waarin alles compleet anders was. Met Qt 4 konden we met een schone lei beginnen, dachten we. Het heeft vier jaar geduurd voordat we iets hadden waarvan we dachten: 'hier kunnen we wat mee'. Dat lange ontwikkelwerk was een fout van ons; een enorme valkuil waar we in zijn getrapt. Ondertussen waren er onderling wrijvingen en liep het kleine aantal gebruikers dat we hadden ook weg."

Gevalletje developers die niet naar gebruikers luisteren?

"We hebben daar wel van geleerd. In 2009 was er de opensource-film Sintel, wat het derde grote contentproject was van Blender [een opensource 3D-animatietool, van Nederlandse bodem - red.]. Artiest David Revoy liet in een uitlegfilmpje zien hoe je met opensource kunst kunt maken. Hij had voor zijn illustraties GIMP en MyPaint gebruikt. Wij waren pissig, we wilden bewust niet alles voor iedereen zijn, maar dit was juist het terrein van Krita. Waarom was zijn keuze niet op Krita gevallen?

Het bleek dat David wel eerst naar Krita had gekeken. Het crashte. Tsja, je kunt dan als makers steigeren of eerlijk zijn.

Gelukkig woonde David vlakbij mede-ontwikkelaar Cyrille, die toen in Frankrijk woonde en langs is gegaan om hem om feedback te vragen. Rond die tijd was Lukáš Tvrdý bezig met zijn masterthesis over brushes voor Krita. Hij vroeg of hij fulltime aan Krita kon werken. Dat hebben we met crowdfunding via PayPal mogelijk gemaakt. Hij moet zijn appartement in Tsjechië wel kunnen betalen. We hebben toen ook developmentsprints bij mij thuis gedaan. Als doel hadden we: laten we David Revoy blij maken."

En, is David blij gemaakt?

"We hebben een nieuwe versie gemaakt en die aan David geshowd. Hij zei verbaasd: ja, jullie hebben veel verbeterd. Hij kon met de tools die hij toen gebruikte niet goed uit de voeten met CMYK [een veelgebruikt kleurensysteem voor grafische professionals - red.]. Maar dat heeft Krita wel!

Een halfjaar later was versie 2.4 er en is David geheel overgestapt. Daarmee heeft hij in 2012 materiaal gemaakt voor Tears of Steel, het vierde Open Movie-project van Blender. Hij heeft in één weekend zo'n vierhonderd illustraties gemaakt voor het storyboard. Ik heb toen live met hem meegeprogrammeerd om features te verbeteren en te maken. Verder maakt hij webcomic Pepper&Carrot helemaal in Krita."

Is David Revoy de enige ijkpersoon?

"Nee. We hebben er bij de developmentsprints ook voor gezorgd dat we artiesten ter plaatse hadden. Die lieten we Krita gebruiken, met een camera erop, en ze mochten dan alles zeggen.

Soms waren er dan vragen als 'Photoshop kan dit, Krita niet. Waarom?'. Belangrijk is dat je doorvraagt: wát wil je gebruiker echt? Soms gaat het om sneltoetsen, dat is altijd heel moeilijk. Sommige mensen komen vanaf Photoshop en zijn die toetscombinaties heel erg gewend. De functies zijn er wel alleen via andere sneltoetsen of opties."

©PXimport

Hoe kwamen jullie aan die artistieke testers? Krita had toch een gebrek aan gebruikers?

"De artiesten kwamen uit het opensource-wereldje. Daar was wel meer interesse ontstaan, want in versie 2.2 was de belofte van Krita al wel zichtbaar."

Kan Krita het opnemen tegen Photoshop?

"We doen ons best. Vergeet niet dat Adobe wel honderd developers fulltime in dienst heeft. Wij zijn een dozijn vrijwilligers plus één fulltime developer en één parttime developer."

Hoe los je die geldkwestie op voor een gratis opensource-pakket?

"In 2014 hielden we onze eerste crowdfundingsactie op Kickstarter. We doen één keer per jaar een grote crowdfunding, meestal zo rond mei. Dat is vanuit mijn Nederlandse gedachte: dan hebben de mensen hun vakantiegeld binnen, maar nog niet uitgegeven."

Druist geld vragen niet tegen de opensource-gedachte in?

"Nee, want het is en blijft opensource. De broncode is vrijelijk beschikbaar, je kunt Krita gewoon downloaden, je hóeft er niet voor te betalen. Maar bepaald ontwikkelwerk kun je niet 'even ernaast' doen. Voor sommige dingen moet je echt fulltime aandacht hebben. Zoals de optimalisatie waar we nu mee bezig zijn.

Soms is er wel wrijving over dat we aan crowdfunding doen. Zo was er een tijdje terug iemand die op forumsite Reddit daarover wat zei. Ik moet af en toe op mijn handen zitten om niet lelijk te reageren."

Kickstarten loont

De filosofie achter opensource is vrijheid: software waarvan de onderliggende programmacode openlijk toegankelijk is voor iedereen. Dat de software zelf daarmee gratis is, is 'slechts' een neveneffect. Terwijl Krita opensource is, vraagt het toch geld. Op de eigen site vraagt de in 2012 opgerichte Krita-stichting donaties en één keer per jaar wordt er een grote crowdfundingsactie gehouden. Sinds vorig jaar gebeurt dat op Kickstarter. Die eerste Kickstarter heeft bijna 20.000 euro binnengehaald (bij een bescheiden 690 backers), terwijl het doel 15.000 euro was. De actie van mei dit jaar heeft meer dan 30.000 euro opgeleverd (gedoneerd door ruim 900 backers), terwijl het doel 20.000 euro was.

Speelt er nog iets naast mankracht?

"Ja, technologie. Bijvoorbeeld Photoshop-bestandsformaten, die zijn een nachtmerrie. Kijk, ik heb ooit bij Nokia op de N9 Calligra Office gemaakt. De bestandsformaten van Microsoft Office zijn nog gestructureerd, psd [het formaat van Photoshop - red.] is dat niet. Als je iets op drie manieren kunt doen, doet Photoshop het op vier manieren. Dat is niet als 'evil empire' hoor; Adobe zit daar zelf ook in verstrikt."

Wat is er gedaan sinds versie 2.4?

"We dachten dat 2.4 het beste ooit was. Maar we proberen twee versies per jaar uit te brengen. Voor 2.6 hebben we serieus gewerkt aan HDR-painting [high dynamic range - red.], zodat je foto's met enorme kleurdiepte kunt krijgen.

Dat werk hebben we gedaan met het oog op filmstudio's. Krita was daar al wel in gebruik, maar onder de radar. Er was hier en daar een individuele artiest die het zelf gebruikte. Vorig jaar ben ik op de Siggraph-conferentie aangeschoten door een artiest die Krita 'stiekem' gebruikte. Hij was erg te spreken over de vooruitgang."

Je noemde al werk aan optimalisatie?

"Ja, we willen Krita sneller dan Photoshop maken. Daar was de Kickstarter-campagne van dit jaar voor. Daarnaast hebben we nog twee grote doelen voor dit jaar. De eerste is betere tools voor animatie, waarmee ik klassieke, handgemaakte animatiefilms bedoel en niet Flash-animaties."

Bewaak je wel de scope? Krita krijgt ook animatiefuncties, het is toch alleen een tekentool?

"Nou, daar hebben we het lang over gehad; of dat niet strijdig was met onze aanpak dat we bewust niet alles voor iedereen wilden zijn.

Maar buiten het Krita-team waren er al developers hiermee aan de gang geweest. Zo had een Russische jongen een Krita-module voor animaties gemaakt. Alleen is die software vervolgens in de steek gelaten. Later heeft een Indiër tijdens Googles Summer of Code ook zoiets gemaakt, voor eigen gebruik. En daarna was er een Australiër die animatiemogelijkheden in Krita wilde voor een game die hij maakte. Er was dus vraag, er waren gebruikers.

Andere opensource-pakketten doen animaties óf in 3D zoals Blender óf met vector-graphics. Dat zijn heel andere grafische stijlen dan wat met Krita kan."

Wanneer komen de animatiefuncties?

"In Krita 2.9 of misschien in versie 2.10. Het is in ieder geval 's zomers door-coden."

En wat is dat tweede grote doel voor dit jaar?

"We gaan van Qt versie 4 over naar Qt 5."

Ho! Krijgen we dan weer een hiaat van vier jaar?

"Nee! We werken aan Krita 3.0 én we blijven 2.9 onderhouden. Pas als 3.0 af is, komt het uit. Niet eerder."

'When it's done', weleens gehoord van Duke Nukem Forever?

"Ja, zo'n situatie hadden we met Krita 2.0. In die valkuil trappen we echt niet nog een keer.

Krita 3.0 moet dit jaar nog enigszins af zijn, met versie 3.1 erna in februari. We houden dit tempo aan!"

Boudewijns toptips

Iedereen kan een opensource-developer zijn. Het is volgens Boudewijn niet moeilijk om mee te werken aan een opensource-project als Krita. "Doe drie bugfixes en je bent al developer. Daarvoor moet het project mensen wel vertrouwen." Boudewijn is niet bezorgd dat onervaren programmeurs fouten maken, daar valt immers van te leren. "Ik heb als beginner ook aan de KDE-broncode gewerkt. Ik ben niet bang dat iemand dommere fouten maakt dan ik."

Crowdfunding vereist zorg. Uit de Kickstarter-campagne van eerder dit jaar heeft Boudewijn nuttige lessen gedestilleerd. De mensen die Krita met financiële bijdrages hebben gesteund, stelden prijs op het feit dat er frequent updates over het project waren. Dat informeren van steunbetuigers is niet alleen iets voor tijdens de crowdfundingscampagne, ook - en juist - daarna is het van belang om mensen betrokken te houden. Laat weten wat je doet met de financiering. Laat zien dat je te vertrouwen bent. Er zijn te veel Kickstarters die geld inzamelen en dan ermee verdwijnen.

▼ Volgende artikel
Hoymiles HiOne-thuisbatterij: een alles-in-één-krachtpatser voor grootverbruikers
© Hoymiles
Energie

Hoymiles HiOne-thuisbatterij: een alles-in-één-krachtpatser voor grootverbruikers

Energieopslag stond lang gelijk aan een technische puzzel van losse kastjes en kabels. De Hoymiles HiOne rekent daar definitief mee af. Dit systeem integreert krachtige prestaties in één strakke, modulaire zuil die gezien mag worden. Ben jij klaar voor de volgende stap in energieonafhankelijkheid? Wij doken in de specificaties van deze stille krachtpatser.

Partnerbijdrage - in samenwerking met Hoymiles

Even voorstellen: Wie is Hoymiles?

Hoewel de naam voor de gemiddelde consument misschien nieuw klinkt, is Hoymiles in de professionele solar-wereld een gevestigde orde. Het beursgenoteerde bedrijf is wereldwijd actief en staat bekend als dé uitdager op het gebied van hoogwaardige omvormer-techniek. Met de HiOne brengen ze hun jarenlange ervaring van het dak nu naar de garage. Dat veiligheid voorop staat, bleek tijdens de recente lancering: daar bevestigde keuringsinstituut TÜV dat de HiOne voldoet aan de strengste Europese veiligheidseisen. Je haalt dus gecontroleerde toptechniek in huis, met de zekerheid van een Europees hoofdkwartier in Nederland voor service en ondersteuning.

Tijdens de HiOne-presentatie in Amsterdam.

Geen kabelbrij, maar strak design

Wie zijn garage of technische ruimte netjes wil houden, zit niet te wachten op een wirwar van kastjes en leidingen. De HiOne lost dit op met een slim modulair ontwerp. De installateur stapelt de batterij- en omvormermodules simpelweg op elkaar.

Het unieke hieraan is dat alle verbindingen intern lopen. Aan de buitenkant zie je dus geen kabels, wat zorgt voor een rustig en 'afgewerkt' beeld. De behuizing voelt niet aan als goedkoop plastic, maar als een solide apparaat dat tegen een stootje kan. Dankzij de IP66-certificering (water- en stofdicht) is het systeem zelfs robuust genoeg om buiten onder een overkapping geplaatst te worden, mocht je binnen ruimte willen besparen.

Klaar voor de moderne grootverbruiker

Dit systeem is specifiek ontworpen om de energiehonger van het moderne, duurzame gezin te stillen. Heb je een warmtepomp, een elektrische auto of een druk huishouden? Dan is de HiOne in zijn element.

De huidige line-up van de HiOne is geoptimaliseerd voor woningen met een 3-fase aansluiting (ondersteuning tot 33,3 A per fase), maar ook 1-fase varianten staan op de planning. Dit maakt het systeem enorm veelzijdig. Waar lichtere systemen vaak moeite hebben om meerdere zware apparaten tegelijk van stroom te voorzien, levert de HiOne onverstoorbaar door. De echte meerwaarde zit in de onafhankelijkheid. Dankzij de 'whole-home backup'-functie kan het systeem bij stroomuitval het hele huis draaiende houden. Dus niet alleen de wifi en de koelkast, maar ook het koken en verwarmen gaan gewoon door.

©Hoymiles / Jeroen Keep

Het brein: AI en dynamische tarieven

Een batterij is tegenwoordig meer dan een opslagvat; het is een slimme handelscomputer. De HiOne wordt aangestuurd door de S-Miles Cloud, een platform dat verder kijkt dan alleen 'vol' of 'leeg'. Met de ingebouwde 'Time-of-Use' modus kan het systeem slim inspelen op energietarieven.

Heb je een dynamisch energiecontract? Dan kan de software automatisch laden als de stroom goedkoop (of zelfs gratis) is en terugleveren of ontladen als de prijzen pieken. Zo verdien je de investering niet alleen terug door eigen gebruik, maar ook door slim te handelen op de energiemarkt. Bovendien leert het systeem jouw verbruikspatronen kennen, zodat er altijd voldoende buffer is voor jouw specifieke situatie.

Geen DIY, maar professionele zekerheid

Het is belangrijk om te benadrukken dat de HiOne geen doe-het-zelfproject is, zoals een eenvoudige balkon-set. Dit is hoogwaardige infrastructuur die naadloos geïntegreerd wordt in je meterkast en woning. Je koopt dit systeem dan ook via een gecertificeerde installateur.

Voor de consument is dat een groot voordeel: je hoeft je niet druk te maken over de techniek. De vakman zorgt dat de zuil op de juiste plek komt te staan, regelt de koppeling met je zonnepanelen en zorgt dat alles veilig draait. Jij bedient het systeem vervolgens simpelweg via de app.

Om deze krachtpatser veilig te houden, is een 5-laags veiligheidssysteem ingebouwd. Dit varieert van speciale drukkleppen en aerogel-isolatie tussen de cellen tot een actieve brandonderdrukkingsmodule die in noodsituaties binnen enkele seconden reageert. Daarnaast wordt de temperatuur op negen punten per cel continu gemonitord.

©Hoymiles / Jeroen Keep

Toekomstmuziek: je auto als batterij

Misschien wel het meest interessante aspect voor EV-rijders is de voorbereiding op V2X (Vehicle-to-Everything). Hoymiles heeft aangekondigd dat er een specifieke V2X-module aankomt voor de HiOne. Hiermee wordt het in de toekomst mogelijk om de enorme accu van je elektrische auto te koppelen aan je thuisbatterij. Je auto fungeert dan als een soort super-accu voor je huis, terwijl de HiOne de regie voert. Daarmee is dit systeem niet alleen een oplossing voor nu, maar ook een voorbereiding op de volgende stap in de energietransitie.

Conclusie

De Hoymiles HiOne is een premium keuze voor huiseigenaren die verder kijken. Het systeem combineert een strak design met de brute kracht die nodig is voor een huis vol warmtepompen en EV's. Door te kiezen voor een professioneel geïnstalleerd systeem met 5-voudige beveiliging en slimme AI-software, haal je niet alleen een batterij in huis, maar een complete energiemanager die klaar is voor de toekomst.

▼ Volgende artikel
Review: High On Life 2 schiet humoristisch scherp, maar technisch mis
© Squanch Games
Huis

Review: High On Life 2 schiet humoristisch scherp, maar technisch mis

High On Life bewees anno 2022 dat een humoristisch schietspel vandaag de dag bestaansrecht heeft. Genoeg bestaansrecht voor een volwaardig vervolg zelfs. High On Life 2 neemt een nog groter nakkie van hetzelfde spul. Verwacht een groter avontuur, meer bizarre vuurgevechten en een lachkick of twee, maar ook regelmatig een inkakker op het technische front.

We nemen het je niet kwalijk als je High On Life 2 niet aan hebt zien komen. Wij ook niet. Het eerste High On Life was succesvol genoeg, maar had ook prima op zichzelf kunnen blijven staan als one off. Des te meer nadat Justin Roiland, de oprichter van Squanch Games en prominent stemacteur in alle daar ontwikkelde games, in 2023 zijn banden met de studio verbrak. Dit kwam nadat Adult Swim - de studio achter Rick and Morty - de banden met hem verbrak wegens aanklachten van huiselijk geweld tegenover Roiland, ondanks dat de zaak werd geseponeerd wegens gebrek aan bewijs.

©Squanch Games

Dat voelt ergens nogal dubbel. Squanch’ eerste titel ‘post-Roiland’ is een vervolg op een game waar zijn stem en stijl onherroepelijk aan zijn verbonden. Het maakt de juiste toon vinden er vast niet makkelijker op. Desalniettemin: ditmaal dus geen Roiland, maar wel een tweede High On Life. Hetzelfde middel, nu op nieuw recept – al merk je dat lang niet altijd.

Doe maar een grammetje van het gebruikelijke

High On Life 2 is een vervolg in de puurste zin van het woord. De game blikt summier terug op het origineel en stort de speler linea recta in eenzelfde soort avontuur. Weer wil een kwaadaardige partij de mensheid tot drugs maken. Aan jouw stilzwijgende mensprotagonist om daar weer een stokje voor te steken. Gewapend met een boel bekende en nieuwe Gatliens – een ras bestaande uit pratende wapens met uiteenlopende persoonlijkheden – trekken we erop uit om ruimtegespuis aan gort te knallen.

Watch on YouTube

Het enige verschil is de kwaadaardige partij in kwestie. Dat blijkt ditmaal geen moordlustig ruimtekartel, maar een groot farmaceutisch bedrijf. Met propaganda en politieke inmenging pogen zij de mensheid te reduceren tot vee, zodat mensen ‘legaal’ tot drugs verpulverd mogen worden. Sommige plotpunten verwijzen vrij letterlijk naar de wandaden van politici en Big Pharma in real life, maar High On Life 2 duikt nooit te diep in de thematiek. Onderaan de streep is het verhaal wederom een excuus om veel grapjes en meta-referenties te maken.

Genoeg te lachen

Laten we wel wezen: je speelt High On Life 2 voornamelijk voor die grapjes. Het eerste deel voelde als een soort interactieve spin-off van Rick and Morty – niet zo gek ook met bedenker Roiland achter het stuur – en deel twee houdt dat gevoel stevig vast. Aan de lopende band stort de game je in rare ruimtescenario’s, met úren aan absurd en grofgebekt stemmenwerk. Het klinkt allemaal ontzettend Justin Roiland-esk, ondanks de afwezigheid van die geestesvader. Roilands stem hoor je nergens meer terug, maar zijn vaste motieven, meta-humor en stamelende toon worden naadloos doorgezet.

©Squanch Games

De rode draad van High On Life 2 houdt je snel 10 à 12 uur bezig. In die tijdsspan vindt de game genoeg momenten om een paar lachjes te winnen. De ene keer doet het dat met geïmproviseerde meta-referenties, de andere keer met onverwachte spelmechanieken, zoals een quiz over belastingontduiking of een verborgen DOS-spel in het hoofdmenu van je ruimtepak. Als je goed gaat op absurdistische cartoonseries, dan ga je ook gewoon weer lekker op High On Life 2.

Sneller, groter, Higher On Life

Maar goed, High On Life 2 moest als vervolgdeel toch minstens de grotere en diversere High On Life worden – en zo geschiedde. Gaandeweg introduceert High On Life 2 niet alleen meer wapens dan voorheen, maar ook een skateboard en een drietal hubwerelden om al skateboardend uit te pluizen. Radical. Jammer genoeg pakt niet elk addendum op de gevestigde formule even sterk uit.

©Squanch Games

De bijna volautomatische skateboardbesturing brengt de vele schietpartijen wat speelse dynamiek, een beetje vergelijkbaar met Sunset Overdrive. Door voortdurend te blijven skaten, veel te grinden en acrobatisch heen en weer te grijphaak-slingeren, ontwijk je veel schoten en zoef je snel van slachtoffer naar slachtoffer. Het voelt uiteindelijk aardig fluïde.

Over het schietwerk gesproken: dat kan er allemaal mee door. High On Life 2 is nog altijd geen kunstige dans à la Doom, maar met het skateboard krijgt de gunplay ironisch genoegtoch iets meer eigen gezicht. De snelle wendbaarheid combineert goed met uitbundige wapens en de mild chaotische shootouts. Bovendien legt het skateboard een bouwsteen voor snelle verplaatsing en platformuitdagingen, die weer vaker van pas komen in de drie grotere hubwerelden.

©Squanch Games

Laten het nou net die hubs zijn die minder overtuigen. Hier vinden we winkels, verzamelobjecten en optionele zijmissies, met daarover een dun gespreid laagje van platformpuzzeltjes en wat komische interacties. Conceptueel leuk bedacht, maar in de praktijk schiet de invulling van de werelden tekort. De overwegend lege hubs komen wat zielloos over en verkenning wordt maar zelden beloond met een leuke zijmissie of memorabele collectible. Zie het als een soort microdosering van een beter doordachte open spelwereld.

Een bad trip, technisch gezien

Squanch Games heeft duidelijk grotere ambities, maar de uitwerking laat vaak te wensen over. Dat wordt echter pas pijnlijk als we het over de techniek achter High On Life 2 hebben. Die vliegt, denkelijk te wijten aan de grotere schaal, met regelmaat vol op zijn bek. Zelden speelde ik een singleplayershooter die zo instabiel was. Op de consoles schijnt dat nog alleszins mee te vallen, maar de pc-versie van High On Life 2 is een zooitje.

©Squanch Games

De instabiliteit is lastig te isoleren. Het zit in alles. Van ontbrekende geluidseffecten en  afgekapte stemopnames tot door de grond clippen en harde crashes. In mijn 25 uur speeltijd is de game zeker tien keer abrupt uitgevallen. De ene keer in een doodnormaal menu, de andere keer tijdens een baasgevecht. Daarbovenop komen nog een handvol soft locks – momenten waarin een missie of specifieke opdracht door een fout plots niet meer te voltooien is.

Wanneer High On Life 2 draaiende blijft, draait de game verre van optimaal. Zelfs met een flinke laag DLSS-upscaling heeft het spel moeite om een stabiele 60 frames per seconde aan te leveren in 1440p, nota bene op een nog relatief beefy RTX 3090 en Ryzen 9 5950X. Toch verandert de gemiddelde schietarena of wat snel skateboardwerk uiteindelijk in een barrage van microstottering. Onder andere Steam en Reddit staan momenteel bol van de klaagzang over de slordige technische staat van de game. Geheel terecht.

©Squanch Games

Stel deze trip nog even uit

De technische mankement voelen extra wrang wanneer je inziet dat High On Life 2 ook niet bepaald een prachtgame is. De kleurrijke, lompe stijl heeft zijn eigen plakkerige charme, maar grafisch gezien is het geen hoogstandje. In de achterhaalde lichteffecten en vaak maar half ingeladen texturen zie je een B-titel van de vorige consolegeneratie terug. Dat past ergens prima bij de banale insteek van het spel, maar laat het dan op zijn minst redelijk draaien. Daarin schiet High On Life 2 gruwelijk tekort, in ieder geval rond de releaseperiode.

Met name door de technische staat is het lastig om High On Life 2 aan te raden. Al ben je nog zo’n liefhebber van het origineel of grove scifihumor in het algemeen; lachen wordt moeilijk als de game elk moment de geest kan geven. Sowieso doet iedereen er daarom goed aan om deze trip uit te stellen, in ieder geval totdat Squanch Games de broodnodige patches uitrolt. De grappen werken immers het beste als ze niet halverwege een zin wegvallen.

High On LIfe 2 is nu verkrijgbaar voor PlayStation 5, Xbox Series-consoles en pc. Op 20 april aanstaande komt de game ook uit op Nintendo Switch 2. Voor deze review is de game op een gedegen pc gespeeld.

Oké
Conclusie

Kijken we even om de technische kreukels heen – ervan uitgaande dat deze spoedig gladgestreken worden – dan is High On Life 2 op zijn minst een waardig vervolgdeel. Squanch Games nam her en der te veel hooi op de vork, maar ergens in die hooi zit ‘gewoon weer’ een dikke tien uur aan geinig ruimteavontuur verscholen. De grotere schaal wasn’t it, Chief, maar tijdens de rit landen er voldoende grapjes om de misplaatste ambities voor lief te nemen.

Plus- en minpunten
  • Vaak genoeg voldoende grappig
  • Skateboard versoepelt de formule
  • Meer variatie in wapens en content
  • Veelal overtuigend stemmenwerk
  • Grotere hubwerelden voelen zielloos
  • Technisch ontzettend slordig (zeker op pc)
  • Grafisch geen hoogstandje