ID.nl logo
Huis

De geschiedenis van de stemcomputer in Nederland

Wanneer er weer verkiezingen zijn, laait de discussie weer opnieuw op. Zouden we tegenwoordig niet digitaal of zelfs online moeten stemmen? De geschiedenis van digitaal stemmen gaat echter verder terug dan je misschien zou denken en daar kunnen we veel van leren.

Al in 1892 werd de eerste officiële elektronische stemmachine in Amerika in gebruik genomen. De machine werd gepatenteerd door ene Jacob Myers, die het apparaat met hendelmechanisme aanprees als sneller en minder fraudegevoelig. Zo voorkwam de machine dat er biljetten werden ingeleverd met meer dan één stem. Elektronische machine is overigens een misschien wat optimistische term: Myers’ apparaat gebruikt een mechaniek waarbij balletjes worden verzameld voor iedere stem die wordt uitgebracht. De kandidaat met het meeste aantal balletjes won.

Rond het begin van de twintigste eeuw werden ook Nederlandse politici enthousiast over zulke stemmachines. Stemmen had daarvoor altijd een vertrouwensprobleem gehad. Burgers kregen hun stembiljet altijd thuis toegestuurd en moesten ze dat daar ook invullen. Daar werd vaak misbruik van gemaakt door hooggeplaatste dorpsbewoners. Notarissen of dominees zetten stemmers regelmatig onder druk om toch op een bepaalde manier te stemmen.

De Kieswet uit 1896 moest daar verandering in brengen, doordat het stembiljet pas op het stembureau afgegeven werd. Het was al rond die tijd dat ook in Nederland de eerste roep om stemmachines klonk. Tijdens tentoonstellingen toonden verschillende (Nederlandse) fabrikanten hun voorstellen voor een stemmachine. Die kregen naast lof echter ook veel kritiek. De kosten waren een probleem, maar politici zetten ook vraagtekens bij de stabiliteit van de machine, en vroegen zich af of burgers er wel mee om zouden kunnen gaan.

Eerste stemcomputer in Nederland

In 1903 werd de eerste proef in Nederland met een stemmachine uitgevoerd. Tijdens de gemeenteraadsverkiezingen in Rotterdam werd voor het eerst gebruikgemaakt van een stemmachine. Kiezers moesten hun stem uitbrengen op zowel de machine als een stembiljet. Het resultaat stelde flink teleur: er bleek een groot verschil te zitten in de resultaten van de machines en de fysieke stembiljetten. De initiatiefnemers hadden verschillende mogelijke verklaringen: de mensen snapten de machine niet, sommigen vonden het misschien onzin of mogelijk kampte het apparaat daadwerkelijk met problemen.

De plannen voor stemmachines werden een paar jaar op een laag pitje gezet, tot aan de jaren 60. Toen gingen er opnieuw stemmen op om stemmachines in te zitten bij verkiezingen, wederom op basis van het Amerikaanse model. Een fabrikant uit dat land leverde een aantal machines die tijdens de verkiezingen van 1966 voor het eerst werden ingezet. Ook dat liep in het honderd omdat stemmers in sommige gemeentes totaal niet begrepen hoe de machines werkten, en omdat sommige ervan stuk gingen. Toch brachten die verkiezingen één ding met zich mee: de Kieswet werd zo aangepast dat elektronisch stemmen overal mogelijk werd.

©PXimport

Tot dan toe waren stemcomputers vooral nog mechanisch, maar dat is wat anders dan ‘met de computer’. Die trend begon in Nederland in 1991, toen de eerste echte stemcomputers werden ingevoerd. Burgers brachten hun stem uit op een machine met knoppen fysieke knoppen die de uitslag digitaal opsloeg.

Aan het begin van de eeuwwisseling begonnen de eerste critici zich te roeren. De druppel was een beslissing van de Ierse overheid om stemcomputers in de ban te doen. Het land begon in 2002 met een pilot om elektronisch stemmen mogelijk te maken, en zette die in 2004 door tijdens landelijke verkiezingen. Maar kort daarna zette een onafhankelijke commissie vragen bij de betrouwbaarheid van de computers. Actiegroepen kwamen er succesvol tegen in opstand.

Saillant detail was dat de Ierse computers afkomstig waren van een Nederlandse fabrikant. Nedap (de Nederlandsche Apparatenfabriek) leverde aan Ierland dezelfde machines als die in Nederland werden gebruikt. En dus kwamen ook in ons land actievoerders in actie.

Wij Vertrouwen Stemcomputers Niet

De bekendste groep die tegen de stemcomputers optrad was Wij Vertrouwen Stemcomputers Niet (WVSN), een initiatief van hacker (en XS4ALL-oprichter) Rop Gonggrijp. Samen met computerexperts waarschuwde hij dat de stemcomputers die in Nederland werden gebruikt niet veilig waren.

Om daad bij het woord te voegen, wist de groep een stemcomputer op de kop te tikken en daaraan te sleutelen. Dat het überhaupt mogelijk was om zomaar een gemeente op te bellen en vriendelijk te vragen een stemcomputer te lenen, was al een schok. Maar er mankeerde méér aan de computers. Toen die problemen in een reportage van EenVandaag aan het licht kwamen, ging het balletje ook in de politiek pas echt rollen.

Gonggrijp en zijn collega’s haalden de computers als echte hackers uit elkaar en vonden tot hun schrik relatief eenvoudige elektronica. “Er zat geen enkele beveiliging in de computers die kon voorkomen dat je ermee rotzooide”, zegt Gonggrijp in de reportage. Nadat hij uitvogelde hoe de software precies werkte, wist hij snel zelf software te schrijven voor de computer. Om dat te illustreren deed hij een kleine proef waarbij hij een handjevol stemmen uitbracht op het CDA, de VVD, PvdA en GroenLinks. Hij voegde ook een fictieve partij toe, de ‘Frauderende Partij 2006’, maar stemde daar niet op. Hij wist de resultaten vervolgens zo te beïnvloeden dat die laatste partij wél als winnaar uit de machine kwam rollen.

©PXimport

De machine was relatief makkelijk aan te passen voor iedereen die fysieke toegang tot de machine had. De hacker moest daarvoor toegang hebben tot de chip die al bereikbaar was door twee schroeven open te maken. “Binnen vijf minuten heb je die vervangen als je weet wat je moet doen”, zei Gonggrijp

De reportage van EenVandaag toonde niet alleen problemen met de software aan. Ook bleek het makkelijk fysiek toegang tot de stemcomputers te krijgen. Vierhonderd ervan werden vóór de verkiezingen opgeslagen in een loods in Rotterdam, maar de beveiliging daar voldeed niet aan de strenge eisen van de Kieswet. Daarin staat dat stemcomputers ‘streng moeten worden bewaakt’, maar EenVandaag toonde aan dat er geen camera’s in de loods hingen en iemand makkelijk toegang kon krijgen via een dakraam.

Bovendien, zegt Gonggrijp, moeten de machines regelmatig terug naar de fabrikant voor updates en controles. “Iedereen die toegang kan krijgen tot die supply chain kan frauderen met de stemcomputer.”

Nedap en SDU

De vindingen van Wij Vertrouwen Stemcomputers Niet gingen over een specifieke machine, de Nedap ES3B. Die werd bij de verkiezingen in de jaren 90 in ruim negentig procent van de gemeentes gebruikt. Dat was echter niet de enige stemcomputer met problemen. Naar aanleiding van de reportage van de actiegroep en EenVandaag liet de minister een onderzoek uitvoeren door de AIVD. Dat keek ook naar de andere machines die werden gebruikt. In 35 gemeentes (zo’n tien procent van waar gestemd werd) werd gebruikgemaakt van machines van het bedrijf SDU. Ook die bleken niet erg veilig te zijn. De machines zonden straling uit die van een ‘tientallen meters’ afstand kon worden opgevangen. Zo kon worden bekeken wat er op het scherm te zien was.

Naar aanleiding van dat onderzoek trok toenmalig minister van Binnenlandse Zaken Nicolaï de conclusie dat de computers van SDU niet mochten worden gebruikt in de volgende verkiezingen. Die vonden in november 2006 (Tweede Kamer) en maart 2007 (Provinciale Staten) plaats. In de 35 gemeentes waar voorheen de SDU-computers werden gebruikt, moesten burgers terug naar potlood en papier. Maar dat was het kleine groepje, en niet de machines die WVSN had getest. Die werden namelijk aangepast door de fabrikant, en dat vond de minister voldoende. Zo werd de chip aangepast, zodat die niet zomaar te verwisselen was, en werd er een zegel toegevoegd om te controleren of er met de hardware gerotzooid was.

©PXimport

Einde van de soap?

Dat was niet genoeg voor de minister, die een onderzoekscommissie instelde. In 2007 bracht de Commissie Korthals Altes een adviesrapport uit, genaamd ‘Stemmen met vertrouwen’. Op basis daarvan besloot de regering dat stemcomputers helemaal niet meer zouden worden ingezet in verkiezingen. Sindsdien grijpen we gewoon weer naar het potlood.

De kwestie is nog lang niet voorbij. Bij vrijwel iedere landelijke, provinciale of regionale verkiezing staat er ergens wel een B&W-college, politicus of partij op om te pleiten de stemcomputers tóch weer in te zetten. In 2016 wilde de Kiesraad voor het eerst een experiment uitvoeren met stemmen via internet voor buitenlandse burgers. Datzelfde jaar liet de VVD opnieuw doorschemeren toch weer naar stemcomputers te willen kijken. In 2015 zei ook toenmalig minister Plasterk van Binnenlandse Zaken naar zo’n verkiezing te willen kijken, maar met de toevoeging dat ‘papier wel leidend moest zijn.’

Dat betekent in de praktijk dat er naast een digitale uitslag ook een papieren uitslag moet zijn die gecontroleerd kan worden. En keer op keer zeggen belangengroepen dat het geen goed idee is om stemcomputers te gebruiken. Bovendien blijkt er weinig draagvlak te zijn voor de combinatie stemcomputer en stemprinter, zegt deskundigengroep ‘Elektronisch stemmen en tellen in het stemlokaal’.

Daarmee was er nog geen einde gekomen aan de discussie. Lees hier over recentere ontwikkelingen rond elektronisch stemmen.

▼ Volgende artikel
Review: Dragon Quest 7 Reimagined is een klassieke rpg in een nieuw jasje
Huis

Review: Dragon Quest 7 Reimagined is een klassieke rpg in een nieuw jasje

Dragon Quest is al meer dan drie decennia een icoon binnen de game-industrie. Hoewel de oudere delen al snel gedateerd voelden, zorgde een gestroomlijnde vernieuwing voor een nieuwe aanwas van fans. Toch moest alles nog één keer overboord. Met volle moed en een frisse stijl blijkt Dragon Quest 7 Reimagined een prachtige herinterpretatie van een klassieke rpg voor een nieuwe generatie.

Dragon Quest 7 is een beetje het verloren kindje binnen de reeks. Het was het debuut van de franchise op PlayStation, maar werd berucht door de langzame openingsuren en unieke structuur. Sterker nog: de regisseur van deze remake, Takeshi Ichikawa, biechtte op dat hij als kind nooit verder kwam dan het openingssegment in een recent interview. Er zou dus behoorlijk wat gesneden moeten worden in deze structuur. Bovendien is dit de derde remake van een mainline Dragon Quest-game in twee jaar tijd. Gelukkig onderscheidt Dragon Quest 7 Reimagined zich dit keer wel al vanaf het eerste uur.

©Square Enix

Schuitje Varen, Eilandje Redden

Op het eerste gezicht lijkt Dragon Quest 7 logisch in lijn te vallen met de rest van de serie. Als ‘de Held’ begin je op het enige eiland in de wereld. Samen met prins Keifer en jeugdvriendin Maribel ga je op een groot avontuur wanneer er een portaal opent in de mysterieuze tempel op het eiland. Niet alleen verschijnt er opeens een nieuw eiland in de eindeloze oceaan, maar ook reist de groep terug in de tijd. Ieder nieuw eiland bezoek je zo eerst in het verleden, waarna je acties gevolgen hebben in het heden.

Zo wordt de spelwereld steeds groter. Het ene eiland is compleet verlaten, omdat alle inwoners zijn versteend. Op een ander eiland probeert een groep reizende pelgrims om hun God te helpen terugkeren na zijn verdwijning aan de hand van de Demon King. Onderweg vind je tabletstukken om nieuwe portalen te openen. Ieder eiland heeft zo zijn eigen verhaal en personages die je volgt, wat kan voelen als een televisieserie met allemaal kleine uitstapjes. Het bouwt langzaam op naar een grotere verhaallijn met de terugkeer van de Demon King. Het geeft Dragon Quest 7 een eigen identiteit ten opzichte van andere Dragon Quest-titels, maar vereist wel een langere aandachtsspanne.

Watch on YouTube

Visueel vakmanschap

Gelukkig spat het spel van je scherm. De nieuwe visuele stijl is een hoogtepunt, een fenomenale balans tussen de originele tekeningen en ontwerpen van Akira Toriyama (Dragon Ball) en de 3D-stijl die de games hebben omarmd sinds de PlayStation 2. De hoofdpersonages zien er uit als handgemaakte poppetjes. Steden en kamers worden getoond als kleine diorama's. Het deed mij op meer dan één manier denken aan de uitstekende remake van Zelda: Link’s Awakening op de Nintendo Switch. De nieuwe stijl complementeert de Dragon Quest-serie uitstekend. Wanneer het samenkomt onder begeleiding van de prachtige symfonische muziek, voelt Reimagined als een warme deken voor fans van klassieke rpg’s.

Ik wilde elk hoekje van de wereld verkennen. Elk eiland voelde als een nieuw avontuur. Naarmate de groep avonturiers groter wordt, zwijmel je zo weer weg in de wereld van Dragon Quest. De game heeft zowel Japanse als Engelse stemwerk voor de tussenfilmpjes en belangrijke dialogen, maar ook het schrijfwerk is behoorlijk sterk. Leuke details zoals het gebruik van  ‘Thou’s’ en ‘Thy’s’ bij eilanden in het verleden voelen gepast. Wat minder gepast zijn de plaatsen die stilistische fouten gebruiken om over te komen als ‘Duits’ of ‘Frans’ (‘Wiz’ in plaats van ‘With’, of het weglaten van werkwoorden). Geen pretje om te lezen, maar het brengt wel degelijk het gevoel van een gevarieerde wereld over.

Knokken bouwt karakter

De combat is traditioneel zoals je kan verwachten van Dragon Quest. Elke beurt kies je welke aanval je personage uitvoert. Je maakt gebruik van de zwaktes van vijanden om je aanvallen maximale schade te laten toebrengen. Om in te spelen op de sterke punten van je party kun je ze allemaal een rol geven met het ‘vocation’-systeem. Deze beïnvloedt de statistieken en aanvallen die je kan leren. Na het vrijspelen van de ‘Alltrades abbey’ is het mogelijk om op ieder moment een ander pad te kiezen. Als je specifieke combinaties van vocations leert, krijg je toegang tot speciale rollen. Nadat je de Sailor- en de Thief-vocation beheerst, krijg je de Pirate-vocation, een unieke mix van beide rollen.

Het is een flexibel systeem dat uitnodigt om lekker te experimenteren. Zo maakte ik van Ruff een glazen kanon met een hele hoge kans op critical hits om massale schade uit te delen, terwijl ik Maribel als Sage en Priest gebruikte voor magische aanvallen en genezing. In de beste gevechten van Dragon Quest 7 voelt je party als een goed geoliede machine die compleet kan worden afgestemd op elke situatie. Dankzij de uitgebreide instellingen is het mogelijk om aan te passen hoeveel XP, geld, of levels in vocations je verdient in gevechten. In combinatie met de aangepaste snelheid van gevechten en tactische opties blies ik mij door de gevechten.

©Square Enix

Ideale moderne remake

Al deze kleine verbeteringen maken van Dragon Quest 7 Reimagined de ideale moderne remake. Hoe dol ik ook ben op de 2D-HD-stijl die Square Enix heeft toegepast in de laatste paar Dragon Quest-titels, is de nieuwe stijl in Reimagined een prachtige samensmelting van oud en nieuw. Structureel is de game flink opgepoetst en met de toegankelijkheidsopties hoef je niet eindeloos te grinden voor elke eindbaas. Dit alles komt samen in een heerlijke traditionele en tegelijkertijd modern aanvoelende rpg. Voor de oudgedienden: verwacht geen bergen aan nieuwe missies of verhalen, maar een ‘greatest hits’-album van Dragon Quest 7.

Voor de nieuwkomer is dit niet de eerste Dragon Quest die ik zou aanraden, maar zeker eentje om te ervaren als je nieuwsgierig bent naar andere delen in de serie. Ik kan alleen maar hopen dat dit het startschot is om ook andere delen in de serie op deze manier te ‘reimaginen’. Dragon Quest 9 bijvoorbeeld?

Dragon Quest 7 Reimagined is vanaf 5 februari beschikbaar voor PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, pc (via Steam), Nintendo Switch 2en Nintendo Switch. Voor deze review is de game getest op Nintendo Switch 2.

Uitstekend
Conclusie

Dragon Quest 7 Reimagined is een klassieke rpg in een prachtig nieuw jasje. Met een gestroomlijnd verhaal, talloze opties om de ervaring soepeler te maken en een nieuwe visuele stijl is het hopelijk de eerste stap op een nieuwe weg voor Dragon Quest-remakes.

Plus- en minpunten
  • De visuele stijl is fris
  • Gestroomlijnd verhaal
  • Veel toegankelijkheidsopties
  • Klassieke rpg in een nieuw jasje
  • Verhaal komt (nog steeds) langzaam op gang
  • Turn-based combat kan wat eentonig overkomen
▼ Volgende artikel
Elfde Fast and Furious-film gaat in 2028 in première
Huis

Elfde Fast and Furious-film gaat in 2028 in première

De naam en premièredatum van de elfde en tegelijkertijd waarschijnlijk ook allerlaatste Fast and Furious-film zijn bekendgemaakt.

Universal Pictures bevestigde dat de film Fast Forever gaat heten en op 17 maart 2028 in première gaat. Het was al geruime tijd bekend dat er een nieuwe Fast and Furious-film zou komen, maar nu zijn eindelijk de eerste details bevestigd. Het lijkt daarbij de laatste film in de franchise te worden, al weet je dat natuurlijk nooit helemaal zeker in Hollywood.

De goedkeuring van de film had nog wat voeten in de aarde. Afgelopen oktober kwam al naar buiten dat er nog geen script klaar lag, en dat de hoofdrolspelers nog geen contract hadden ondertekend. Dit had deels te maken met het gerucht dat er een budget van zo'n 250 miljoen dollar nodig was om de film te creëren, en dat Universal zou hebben geëist dat de kosten met 20 procent naar beneden werden bijgesteld.

In 2023 kwam de meest recente film in de reeks uit, Fast X. Het was oorspronkelijk de bedoeling dat hier een direct vervolg op zou uitkomen genaamd Fast X: Part Two. Die film zou in 2025 verschijnen, maar dat idee werd geschrapt. Fast Forever zal nu dus het verhaal uit die film opvolgen.

Nieuw op ID: het complete plaatje

Misschien valt het je op dat er vanaf nu ook berichten over games, films en series op onze site verschijnen. Dat is een bewuste stap. Wij geloven dat technologie niet stopt bij hardware; het gaat uiteindelijk om wat je ermee beleeft. Daarom combineren we onze expertise in tech nu met het laatste nieuws over entertainment. Dat doen we met de gezichten die mensen kennen van Power Unlimited, dé experts op het gebied van gaming en streaming. Zo helpen we je niet alleen aan de beste tv, smartphone of laptop, maar vertellen we je ook direct wat je erop moet kijken of spelen. Je vindt hier dus voortaan de ideale mix van hardware én content.