ID.nl logo
Alles wat je wil weten over bluetooth-codecs
Huis

Alles wat je wil weten over bluetooth-codecs

Bluetooth kennen we allemaal, maar met bluetooth-codecs wordt het al wat ingewikkelder. Waarom zijn er verschillende codecs en wat doen ze precies? We zetten ze hier voor je op een rij, met tekst en uitleg.

Lees eerst: Alles wat je wil weten over bluetooth

Data wordt bij bluetooth v2.0/2.1+edr in de praktijk met 2,1 Mbit/s overgedragen. In theorie is het maximaal 3 Mbit/s, maar door allerlei overhead is de beschikbare datapijp in de praktijk veel smaller. Een cd-stream verbruikt ruim 1,4 Mbit/s. Dat zou de bluetooth-verbinding direct doen opstroppen: voor andere aangesloten apparaten blijft er nauwelijks voldoende bandbreedte over om te functioneren.

Om zoiets te vermijden, wordt audio in ‘real time’ gecomprimeerd door een codec, zodat er bandbreedte genoeg overblijft voor andere bluetooth-toepassingen. Het a2dp-profiel verplicht het gebruik van de low complexity subband codec of sbc. Zowel de ‘source’ als de ‘sink’ moeten die ondersteunen.

Minder bekend is dat het a2dp-profiel nog drie optionele codecs toelaat, namelijk mpeg-1,2 layer 1/2/3 (mp1/mp2/mp3), mpeg-2,4 aac en atrac. Zender en ontvanger moeten minstens één daarvan ondersteunen. Vbr of variable bit rate-ondersteuning is overigens verplicht voor de ontvanger, maar niet voor de zender.

Om het helemaal ingewikkeld te maken, zijn daarnaast ook nog optionele fabrikant specifieke codecs toegestaan. De bekendste daarvan zijn Qualcomm aptx en Sony ldac, maar in theorie mag elke fabrikant eigen codecs gebruiken. Addertje onder het gras is wel dat zender én ontvanger dezelfde bedrijfseigen codec moeten ondersteunen.

De verplichte sbc-codec neemt het altijd over wanneer de eventuele optionele codecs niet herkend worden door de ontvanger, of ontbreken op de zender.

Sbc-codec

De door het a2dp-profiel verplichte sbc-codec kwamen we al tegen als wideband-codec voor de hsp- en hsf-profielen. Daar wordt die in mono-vorm (msbc) gebruikt, bovendien met de laagst mogelijke kwaliteitsinstellingen. Bij a2dp werkt sbc met een hogere bemonsteringsfrequentie van naar keuze 44,1 kHz of 48 kHz. De luisterapparatuur (‘sink’) moet deze hogere bemonsteringsfrequenties verplicht ondersteunen. Optioneel mogen ook de lagere bemonsteringsfrequenties van 16 en 32 kHz worden ondersteund. De speler (‘source’) moet verplicht één van beide hoogste bemonsteringsfrequenties ondersteunen en mag optioneel de drie andere ook ondersteunen.

De sbc-decoder in de ‘sink’ of ontvanger moet mono-, stereo-, dual-channel- en joint-stereo-modussen aankunnen. De sbc-encoder in de ‘source’ moet verplicht mono ondersteunen en daarnaast minimaal één van de drie vermelde stereo-methodes. De sbc-code ondersteunt bitrates tussen 127 en 356 Kbit/s.

Aac-codes (Apple)

Mpeg-2 aac en mpeg-4 aac zijn optioneel toegelaten codecs in het bluetooth-a2dp-profiel. Het luisterapparaat moet verplicht de 44,1 en 48 kHz bemonsteringsfrequenties aankunnen en de zender verplicht minstens één van beide. Optioneel zijn echter alle bemonsteringsfrequenties toegelaten tussen 8 en 96 kHz.

iOS-apparatuur ondersteunt niet alleen de standaard sbc-codec, maar ook de optionele mpeg-2/4 aac-codec. Apple raadt fabrikanten van accessoires voor Mac, iPad, iPod en iPhone trouwens aan om bij voorkeur aac te gebruiken, omwille van de hogere audiokwaliteit bij een vergelijkbare bitrate. iOS-apparatuur streamt aac-stereogeluid met een bemonsteringsfrequentie van 44,1 kHz en een bitrate van 264 Kbit/s. Variabele bitrates worden eveneens ondersteund.

Android O, dat dit najaar uitkomt, voegt de aac-codec toe aan de Android aosp-basiscode. Gebruikers van de nieuwe Android-versie zullen in de toekomst daarom vrij kunnen kiezen tussen sbc, aac, aptx, aptx hd en ldac.

Aptx-codec (Qualcomm)

De aptx-codec, intussen eigendom van chipfabrikant Qualcomm, levert volgens de makers bij een beperkte bitrate ‘cd-achtige audiokwaliteit’. Zender en ontvanger moeten het beide ondersteunen. Omdat fabrikanten er extra voor betalen, vind je het alleen bij duurdere bluetooth-apparatuur. Jammer genoeg is er geen verplicht logo, zodat het niet altijd duidelijk is of deze codec op een apparaat aanwezig is.

Er bestaan intussen drie aptx-versies, die gelukkig wel achterwaarts compatibel zijn. De originele aptx-codec gebruikt een bemonsteringsfrequentie van 48 kHz bij 16 bits. Aptx le (low latency) is aptx met een kleinere vertragingsfactor (slechts 40 ms tegenover 130 ms voor het origineel). Dat zorgt voor een betere synchronisatie tussen beeld en geluid, van belang voor gaming en video. Je vindt het bijvoorbeeld terug op draadloze gaming-headsets en draadloze soundbars. Aptx hd ten slotte is de highres-audiovariant met een bemonsteringsfrequentie van 48 kHz bij 24 bits. De bitrate voor aptx varieert tussen 176 en 352 Kbit/s.

Android O voegt aptx en aptx hd toe aan de Android aosp-basiscode. Gebruik ervan is gratis voor Android-apparatuur. Maar fabrikanten van afspeelapparatuur moeten aan Qualcomm wel een licentie voor aptx betalen.

Ldac-codec (Sony)

Herinner je dat atrac nog? Het is een bedrijfseigen codec van Sony, dat één van de optionele codecs is in het originele a2dp-bluetooth-audioprofiel. Sony-ingenieurs ontwikkelden dit compressiealgoritme oorspronkelijk in 1992 voor de MiniDisc. In bluetooth-apparatuur wordt atrac buiten Japan echter sinds 2008 niet meer gebruikt. Sony geeft intussen de voorkeur aan een andere bedrijfseigen codec, namelijk ldac. Je treft het voorlopig alleen aan op Sony-apparatuur. Overigens maakt Sony ook nog bluetooth-apparatuur met de aac- en aptx-codecs.

Ldac levert net zoals aptx bijna cd-kwaliteit. Het heeft drie kwaliteitsinstellingen: quality (bitrate van 960 Kbit/s), normal (600 Kbit/s) en connection priority (330 Kbit/s). De Sony-codec ondersteunt cd-audio (44,1 kHz / 16 bit) en hr-audio (96 kHz / 24 bit). Je vindt het terug op duurdere Xperia-smartphones, Sony Walkmans, Sony-koptelefoons en Sony actieve speakers.

Android O voegt de ldac-codec toe aan de Android aosp-basiscode. Gebruik ervan is gratis voor Android-apparatuur. Fabrikanten van afspeelapparatuur moeten Sony echter betalen om ldac te mogen gebruiken.

Hoor je eigenlijk verschil?

Geluidskwaliteit hangt van veel meer factoren af dan de codec in een bluetooth-apparaat. Is wat je wil beluisteren losless of gecodeerd? Zo ja, met welke codec? Een slecht mp3’tje met een lage bitrate tover je niet om in hr-audio, hoe goed je apparatuur ook is. Is het bronmateriaal in orde, dan klinkt dat natuurlijk nooit goed op een slechte koptelefoon of speaker, hoezeer bluetooth verder ook zijn best doet. De standaard sbc-codec is, wanneer hij correct wordt toegepast (wat niet altijd het geval is bij goedkope bluetooth-apparatuur), beslist bruikbaar. Sbc voldoet vaak, zeker bij typische gebruiksscenario’s, zoals muziek beluisteren tijdens het wandelen, sporten of in de wagen.

Maar ben je een kritische luisteraar, dan merk je met de juiste apparatuur bij goed bronmateriaal zeker subtiele verschillen tussen de codecs. De verschillen objectief testen is niet eenvoudig, maar bij min of meer correcte a/b-vergelijkingen klinken aptx, ldac en aac subtiel beter dan sbc en mp3. Deze codecs snijden alle tonen boven de 20 kHz af; bij sbc zelfs soms nog lager, afhankelijk van de dynamiek van het stukje muziek. De meeste mensen horen weliswaar weinig of niets boven 15 kHz (ruwweg de kwaliteit van een fm-radio), maar hoge tonen spelen wel degelijk een rol in hoe ruimtelijk en subtiel muziek in de praktijk klinkt. Verder veroorzaken aptx, aac en ldac door de band genomen minder digitale vervorming dan mp3 of sbc. Er zijn ook nadelen. Zo voegt aptx hoorbaar ruis toe, wat vooral in een stille omgeving opvalt.

Wil je zelf het verschil horen tussen losless audio en audio gecomprimeerd met respectievelijk aptx, sbc en mp3 320 Kbit/s (ldac ontbreekt helaas), dan vind je op deze website voorbeeldbestanden.

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.