ID.nl logo
Wat is multithreading en wat heb je er aan?
© Reshift Digital
Huis

Wat is multithreading en wat heb je er aan?

De afgelopen jaren is het aantal cores in mainstream desktopplatformen flink toegenomen. Er is nu zelfs een 16core-processor te krijgen. Maar wat is multithreading nou precies? En wat zijn de technische beperkingen en uitdagingen die hiermee gepaard gaan?

Toen in de jaren 2000 bleek dat de kloksnelheden van processors niet onbeperkt verhoogd konden worden, werd de keuze gemaakt om in te zetten op meer processorcores. Een systeem met meerdere cores was niet nieuw. Servers hadden al langere tijd multisocket-moederborden, met ondersteuning voor meerdere processors. Doordat nu meerdere cores werden geïntegreerd in een enkele zogenoemde ‘die’, werd multithreading een stuk toegankelijker.

Het daadwerkelijk goed benutten van die extra cores loopt wel achter op de technische verbeteringen. Sommige programma’s zijn goed geoptimaliseerd voor multithreading en kunnen 16 cores benutten, maar dit is lang niet altijd het geval. Dit heeft meerdere oorzaken, waar we nu naar gaan kijken.

Wat zijn threads?

Allereerst is het belangrijk om onderscheid te maken tussen processen en threads. Elk proces beschikt over zijn eigen geheugensegment en opereert in principe compleet onafhankelijk van andere processen. Het besturingssysteem voorkomt elke poging van een proces om bij het geheugen van een ander proces te komen. Daarentegen zijn threads niet volledig onafhankelijk. Ze kunnen bij het geheugen van andere threads komen, maar het is wel een andere ‘draad’ van executie, die tegelijkertijd met de andere threads wordt uitgevoerd. Een proces kan meerdere threads hebben, maar een thread kan zelf geen eigen processen hebben.

Er zijn twee soorten threads: software-threads en hardware-threads. Het aantal software-threads wordt bepaald door het totale aantal ‘draden’. Dit kan veranderen, afhankelijk van het opstarten en afsluiten van programma’s. Wanneer we in dit artikel het woord thread zonder kwalificatie gebruiken, bedoelen we software-threads.

Het aantal hardware-threads ligt juist vast, en is afhankelijk van het aantal cores en of er Simultaneous Multithreading (SMT) wordt ondersteund. Een 8core-processor met SMT heeft bijvoorbeeld 16 threads.

Ideaal is een situatie waarbij er evenveel software-threads zijn als hardware-threads. Wanneer er minder software-threads zijn, wordt de hardware niet efficiënt benut. Dat spreekt voor zich, maar ook een te groot aantal software-threads kan negatief uitpakken voor de prestaties.

Threads versus processen

Zowel processen als threads kunnen gebruikt worden voor ‘concurrency’, een term die iets breder is dan multithreading, omdat het alles omvat waarbij meerdere taken tegelijkertijd worden uitgevoerd. Het voordeel van het gebruik van processen is dat het crashen van een proces niet leidt tot het beëindigen van het programma: Google gebruikt voor zijn Chrome-browser bijvoorbeeld meerdere processen om de stabiliteit te verbeteren.

Het grote nadeel is dat het opstarten van een proces veel trager is dan het starten van een thread. Dit is vooral het geval op Windows, waarbij alle bronnen van tevoren toegekend moeten worden. Linux heeft een andere implementatie, waarbij een proces zichzelf kan klonen. Deze kloon of ‘fork’ heeft toegang tot alle bronnen van het eerste proces. Door copy-on-write krijgt het tweede proces pas zijn eigen kopie van delen van het geheugen, als het ernaar probeert te schrijven. Dit zorgt voor veel efficiëntere multiprocessing dan op Windows, waarbij het zoals gezegd voor het creëren van een proces noodzakelijk is dat alle bronnen van tevoren toegewezen worden.

©PXimport

Aangezien threads dezelfde bronnen delen, is het makkelijker voor threads om te communiceren dan voor processen (maar zoals in de paragraaf ‘Gezamenlijk geheugengebruik’ wordt uitgelegd, is dit ook erg gevaarlijk). Inter-process communication is een kunst op zich en dat gaat vaak via omwegen die veel zwaarder en trager zijn dan wat voor threads mogelijk is. Niettemin is er een plaats voor multiprocessing en dit is vaak ook een stuk eenvoudiger te programmeren dan multithreading.

Sommige taken zijn relatief eenvoudig multithreaded te maken, dit geldt bijvoorbeeld voor 3D-rendering en encoderen onder. Andere programma’s, zoals computer assisted design (CAD), zijn dan weer noodgedwongen singlethreaded. Dit is niet willekeurig, maar hangt af van hoe geschikt een bepaald programma is voor multithreading.

Rekenen

Het belangrijkste punt is dat er zo min mogelijk afhankelijkheidsrelaties moeten zijn. In wiskundige termen moet de taak associatief zijn, wat inhoudt dat het niet uitmaakt in welke volgorde hij wordt uitgevoerd. De plusoperatie is bijvoorbeeld associatief, waardoor de volgende simpele berekening prima in een andere volgorde kan worden uitgevoerd: x = 4 + 2 + 5 + 6.

We zouden deze som met of zonder afhankelijkheid kunnen uitvoeren. In het eerste geval berekenen we eerst 4 + 2, vervolgens 6 + 5 en uiteindelijk 11 + 6. Tijdens elke stap hebben we de uitkomst van de vorige berekening nodig. Stel dat we dit anders doen, dat we eerst 4 + 2 berekenen, dan 5 + 6 en tot slot de uitkomst hiervan bij elkaar optellen. Het aantal benodigde berekeningen verandert niet, dat blijft drie, maar de afhankelijkheid is verminderd.

Voor de mens wordt het er niet makkelijker op, maar een cpu zou de eerste twee berekeningen tegelijkertijd kunnen uitvoeren, waardoor er (uitgaande van een enkele klokcyclus voor de add-instructie) maar twee klokcycli nodig zijn en niet drie. Dit voorbeeld dient ter illustratie, want als deze getallen worden ingevoerd als ‘literals’ (vaste getallen), weet een beetje compiler wel het juiste antwoord direct in te voeren.

©PXimport

Heel spannend klinkt dit misschien niet, maar de vorige paragraaf verklaart waarom bijvoorbeeld het encoderen van video zo goed als perfect multithreaded is. Het beeld wordt opgedeeld in bijvoorbeeld zestien verschillende delen. Deze hebben ieder niets te maken met de andere delen, waardoor processorthreads er onafhankelijk aan kunnen werken. Uiteindelijk wordt het beeld samengevoegd, iets wat wel afhankelijk is van de eerdere berekeningen, maar triviaal is daarmee vergeleken.

Het verklaart ook waarom sommige andere taken heel slecht geschikt zijn voor multithreaded, zoals CAD en sommige Photoshop-filters. Deze hebben een zeer hoge mate van afhankelijkheid van andere delen van een foto, waardoor het niet mogelijk is om de taak op te splitsen in verschillende delen. Het gevolg is dat er minder threads aan kunnen werken.

In hoeverre multithreading de prestaties kan verbeteren, kan uitgerekend worden op basis van het deel van het werk dat parallel te maken is. Dit heet de wet van Amdahl en luidt als volgt: 1 / (1 – p), waarbij p staat voor het deel dat te parallelliseren is. Een programma waarbij de helft geschikt is voor multithreading, kan met een onbeperkt aantal cores maximaal twee keer zo snel worden. Dit is omdat het voor de helft van de tijd niet uitmaakt hoeveel cores er zijn.

Thread-safety en cache coherence

Drie termen die vaak worden gebruikt in combinatie met multithreading zijn thread-safe, thread-unsafe en thread-compatible. Dit gaat altijd over delen van een bepaald programma, oftewel functies. Allereerst heb je functies die thread-unsafe zijn. Deze kunnen überhaupt niet vanuit meerdere threads gebruikt worden. Dit is vrijwel altijd het resultaat van slecht programmeerwerk. Het standaardniveau is thread-compatible. Dit betekent dat de functie geen problemen oplevert, zolang er niets naar het geheugen wordt geschreven.

Zonder wijzigingen is er ook geen synchronisatie noodzakelijk. Het hoogste niveau is thread-safe. Dit betekent dat er data wordt gewijzigd, maar dit levert geen problemen op dankzij de synchronisatiemechanismes die we verderop bespreken.

©PXimport

Iets wat multithreading heel ingewikkeld maakt, is het probleem van ‘cache coherency’, een van de fundamentele uitdagingen in de computerwetenschap. Dit gaat over de vraag hoe je ervoor zorgt dat het geheugen consistent is wanneer er meerdere programma’s zijn die hetzelfde geheugen lezen en ernaar schrijven. Het grote probleem is dat deze lees- en schrijfoperaties via de cache gebeuren, omdat deze vele malen sneller is dan het werkgeheugen. Aangezien iedere core zijn eigen cache heeft, kan het gebeuren dat de waarde hier verschilt met die in het geheugen, doordat een andere thread het geheugen heeft veranderd, of doordat de huidige thread de cache heeft aangepast en deze nog niet is bijgewerkt in het geheugen.

Gezamenlijk geheugengebruik

Op zich is het geen enkel probleem als er meerdere threads gebruik willen maken van hetzelfde geheugen, zolang er maar geen enkele thread is die naar het geheugen schrijft. Als er meerdere threads naar het geheugen schrijven, is dat zeker een probleem. Dit maakt multithreading onmiddellijk een stuk moeilijker … en gevaarlijker! Om een heel simpel voorbeeld te geven: stel dat er een programma is met een functie die enkel een teller verhoogt. Het volgende is een voorbeeld in C++:

void incr(){
static int i = 0;
++i; }

We willen dit programma graag multithreaded maken. Simpeler dan dit kan niet, dus je zou verwachten dat dit geen problemen zou kunnen geven. Helaas niet. Er gaat veel meer gepaard met het verhogen van een teller dan je zou verwachten. Dit heet een RMW- operatie: read-modify-write. Het systeem moet eerst uitlezen wat de teller is (bijvoorbeeld door het te kopiëren naar een processorregister), vervolgens dit aantal verhogen met 1 en dit daarna terugschrijven naar de geheugenlocatie. Vooral deze laatste stap gaat gepaard met een aanzienlijke vertraging. Wat als de teller op 2 staat en de functie wordt twee keer tegelijkertijd aangeroepen? In beide gevallen zal de functie 2 lezen en zal de verhoging daarom uitkomen op 3, terwijl het eigenlijk 4 zou moeten zijn.

Het kan nog erger. Het uitlezen ging het vorige voorbeeld immers nog netjes, ondanks het gelijktijdig beschrijven van exact hetzelfde geheugen. We krijgen óf de waarde van voor de laatste verandering óf die van daarna, maar niet iets anders. Dit is lang niet op alle processorarchitecturen zo (maar wel op x86). In een ander geval kan de tweede functie een willekeurig getal uitlezen, bijvoorbeeld 284 of -90. Dit getal wordt dan netjes vermeerderd met 1, maar het komt helaas op iets anders uit dan de 4 die we willen hebben. Het resultaat is ongedefinieerd gedrag, wat inhoudt dat er geen enkele garantie is voor wat de uitkomst is.

Een race-conditie is wanneer de uitkomst van een programma afhangt van de volgorde waarin of de tijd waarop bepaalde code toevallig wordt uitgevoerd. Een programma hoort deterministisch en daarmee voorspelbaar te zijn, dus een goed programma hoort vrij te zijn van race-condities. Wat we willen, is dat de tweede oproep van de functie netjes wacht totdat de vorige klaar is, en dat hij daarom ook de nieuwe waarde leest. Hiervoor is synchronisatie noodzakelijk, iets wat we hierna bespreken.

©PXimport

Mutex en Atomics

Een veelgebruikt synchronisatiemechanisme is een ‘mutual exclusion object’ (mutex). Een mutex is vergelijkbaar met een ‘stoplicht’, dat voorkomt dat meerdere threads tegelijkertijd bij een bepaald deel van het geheugen kunnen komen. Een thread die toegang wil, zal eerst een vrije mutex op ‘slot’ zetten. Elke volgende thread die bij de mutex komt, zal geblokkeerd worden totdat de mutex weer vrijgegeven wordt door de eerste thread.

Mutexen hebben alleen wel de nodige problemen. Zo zijn ze relatief sloom en gevaarlijker is het probleem van potentiële deadlocks. Dat is wanneer verschillende delen van een programma meerdere van dezelfde mutexen nodig hebben, dan kan het gebeuren dat een benodigde mutex nooit vrijgegeven wordt en dat het programma blijft hangen. Deze kans is nog aanzienlijker wanneer met andere mutexen beschermde delen van het programma afhankelijk zijn van elkaar. Als deze dan tegelijkertijd gedraaid worden, dan wacht de ene thread op een vrije mutex totdat hij zijn eigen mutex vrijgeeft, terwijl de eerste mutex niet vrijkomt totdat de eerste thread klaar is met zijn werk. Er moet dus op een goed doordachte manier geprogrammeerd worden. Een simpel voorbeeld in C++:

void incr(){
static mutex mut1;
static int i = 0;
lock_guard<mutex> lck(mut1); </mutex>
++i;
} // mutex wordt automatisch vrijgegeven

In sommige gevallen kan het lonen om in plaats van een gewone mutex een ‘reader writer’-mutex te gebruiken. Deze kan of aan één thread schrijftoestemming geven of aan een onbeperkt aantal threads leesbevoegdheid. Aangezien alleen veranderend geheugen race-condities oplevert, kan dit de prestaties verbeteren als er maar weinig naar het beschermde geheugen wordt geschreven.

Concurrency-problemen kunnen in sommige gevallen ook opgelost worden door het gebruiken van variabelen die geen tussenstaat laten zien. Deze heten ‘atomics’ in C en C++, en ‘volatile’ variabelen (vluchtige variabelen) in Java en C#. Als we een atomische variabele gebruiken voor ons eerdere scenario, dan begint de tweede operatie pas wanneer de eerste klaar is. Dan heb je niet het probleem dat een van de vermeerderingen potentieel verloren gaan.

Volgorde

Simpele atomics lossen niet alle problemen op. Atomische variabelen kunnen ook garanderen dat bepaalde code in een voorgeschreven volgorde wordt uitgevoerd. Elke atomische operatie heeft een bepaalde ‘memory barrier’, ook wel ‘memory order’ genoemd. Deze barrière bestaat uit een ‘acquire’-laadoperatie die wordt gekoppeld aan ‘release’-opslagoperatie. Tussen deze twee operaties wordt er een zogenoemde ‘çritical section’ gecreëerd. Instructies binnen dit deel is sterk beperkt in herordening: ze mogen niet buiten de sectie worden gebracht door de compiler of de processor. Dit garandeert dat alle instructies binnen (en voor) dit deel zijn uitgevoerd wanneer er een ‘acquire’ wordt uitgevoerd. Ook wordt er gegarandeerd dat de laatste waarde van de atomische variabele is geschreven naar het geheugen en de caches, zodra de acquire is uitgevoerd.

Als er toegang wordt gevraagd voordat het systeem hier klaar mee is, wordt toegang tot de betrokken delen van het geheugen geblokkeerd. Dit om te voorkomen dat er iets gebeurt met de tussenstaat van de variabele. Hier zijn speciale machine-instructies voor, die het werk efficiënter kunnen verrichten dan een mutex. Het volgende voorbeeld laat zien hoe dat werkt.

void incr(){
static atomic<int> i(0); </int>
++i; }

In de praktijk komt dit erop neer dat een ‘release’ informatie publiceert die een ‘acquire’ kan opvragen (bij een RMW-operatie is er een gecombineerde acquire en release). Waar zou dit nuttig voor kunnen zijn? Veel systemen moeten van een valide staat naar een andere valide staat gebracht worden, zonder dat er het een en ander kan gebeuren in de tussenstaat. Om maar een voorbeeld te geven: bij het uitvoeren van een banktransactie is het een goed idee om zowel de vermindering als de vermeerdering op de respectieve rekeningen als een alles-of-niets-transactie uit te voeren.

Het voordeel van atomics ten opzichte van een mutex, is dat ze sneller zijn en dat deadlocks niet tot de mogelijkheden behoren. Het nadeel is dat ze nog altijd substantieel langzamer zijn dan gewone variabelen, vooral wanneer het gaat om schrijfacties. Veranderingen moet immers verspreid worden naar niet alleen de verschillende caches, maar ook naar het werkgeheugen. In de tussentijd mag er geen enkele andere thread gebruikmaken van de oude waarde. Een verder nadeel is dat niet alles met atomische variabelen geïmplementeerd kan worden. Programma’s die hier wel gebruik van maken, heten ‘lockfree’, omdat ze geen gebruikmaken van een mutex-slot.

▼ Volgende artikel
Review Sony WF-1000XM6 – Dit is je volgende set oordopjes
© Wesley Akkerman
Huis

Review Sony WF-1000XM6 – Dit is je volgende set oordopjes

Wanneer Sony met een nieuwe set premium oordoppen op de proppen komt, dan moet je opletten. Dit Japanse merk is namelijk al jaren marktleider als het gaat om geluidskwaliteit en actieve ruisonderdrukking. Met zijn prijs van 300 euro mikt de fabrikant wederom op het hogere segment, al is dit wel minder dan de adviesprijs van zijn voorganger.

Fantastisch
Conclusie

Het zal ongetwijfeld niemand verbazen, maar dat maakt zo’n beoordeling niet minder waardevol: de Sony WF-1000XM6 is een regelrecht schot in de roos. Qua audiokwaliteit en -beleving hebben we nog niet beter gehoord. Soms klinkt het net alsof de muziek live naast je wordt gespeeld. Het comfort en de app kunnen nog wel beter, maar de grandioze actieve ruisonderdrukking en de fysieke bediening maken een hoop goed. Dit is je volgende set oordopjes!

Plus- en minpunten
  • Audiokwaliteit van hoog niveau
  • Bediening met gevoel van contact
  • Actieve ruisonderdrukking verbeterd
  • Gave en unieke functies
  • Goede batterijduur
  • Genoeg oortips met memory foam
  • App wat gebruiksonvriendelijk
  • Oortips zitten na verloop van tijd minder comfortabel

Prijs: € 299,-
Driverunit:
8,4 mm
Bluetooth:
Versie 5.3
Batterijduur (muziek):
Max. 8 uur (NC AAN) / max. 12 uur (NC UIT)
Oplaadtijd:
Ca. 1,5 uur (oordopjes), ca. 2 uur via usb (case)
Draadloos opladen:
Ja (met oplaadcase)
Waterbestendigheid:
IPX4
Codecs:
SBC, AAC, LDAC, LC3
Multipoint-functie:
Ja
Frequentierespons:
20 Hz - 40.000 Hz (LDAC 96 kHz sampling 990 kbps)
Gewicht:
Ca. 6,5 g per oordopje / ca. 47 g voor de oplaadcase
Afmetingen case:
Ca. 61,6 x 41,1 x 26,5 mm
Inhoud verpakking:
Oplaadcase, geluidsisolerende eartips, usb-kabel

De Sony WF-1000XM6 volgen de XM5 op die het Japanse bedrijf zo’n 2,5 jaar geleden uitbracht. Dat is een flinke periode in het land der oordoppen (of technologie in het algemeen). Daar waar veel fabrikanten inzetten op jaarlijkse releases en complete productgroepen beperkte stappen voorwaarts maken, is het fijn om te zien dat een elektronicaproducent het nog aandurft langer te wachten tussen verschillende uitgaven. Dan heb je tenminste wat te melden of te vertellen.

Met deze versie zet Sony in op een betere noise cancelling, audioweergave, gesprekskwaliteit en ergonomie. Daarnaast brengt de fabrikant stabielere bluetooth-connectiviteit, Google Gemini-integratie en een hogere mate van milieuvriendelijkheid. Zo zijn de antennes langer gemaakt, waardoor de oortjes niet snel de verbinding verliezen, ook niet in drukkere omgevingen zoals een vliegtuig of trein. Dat hebben we aan den lijve ondervonden de afgelopen weken.

©Wesley Akkerman

Meer in contact

Net als bij het vorige model maakt Sony gebruik van memory foam als oortips (het deel dat in je gehoorgang zit). Die hebben als grote voordeel dat ze zich aanpassen aan de vorm van de opening en dus altijd strak en goed zitten. In de doos zitten verschillende opties. Bij ons zit de een net te los, terwijl het formaat daarna juist net wat strak zit. Daardoor kan langer dan twee uur luisteren wat oncomfortabel worden. Maar ze vallen in elk geval niet zomaar uit je oren.

Deze keer kijkt Sony ook naar het ontwerp. De Sony WF-1000XM6-oortjes zijn wat langwerpiger en steken iets verder uit je oren dan z'n voorganger, waardoor je moet oppassen wanneer je een T-shirt of trui uittrekt. Het oppervlak is wat ruwer en dat helpt daadwerkelijk bij de fysieke bediening; het voelt alsof je wat meer in contact bent met de bediening. Muziek pauzeren, actieve ruisonderdrukking activeren – het gaat allemaal erg soepel. Je hoeft ze niet hard in te drukken.

Grammy-winnende engineers

Daarnaast is het fijn dat deze dopjes nog steeds acht uur meegaan op een volle accu. Dat is met actieve ruisonderdrukking aan. Zet je die uit, dan mag je daar nog een paar uur bij optellen. Met de oplaadcase erbij kun je rekenen op 24 tot 30 uur. Dat is misschien niet superveel in vergelijking met sommige concurrenten, maar die zitten dan ook niet boordevol allerlei extra microfoons (vier stuks in dit model) en speciaal ontwikkelde drivers.

©Wesley Akkerman

De drivers zijn natuurlijk medeverantwoordelijk voor het geluid, maar de samenwerking met allerlei gerenommeerde studio's en muziekproducenten helpt daar vanzelfsprekend ook bij. Sony heeft zich laten leiden door een team van Grammy-winnende en Grammy-genomineerde engineers, waaronder Randy Merrill (die werkte met Ed Sheeran), Chris Gehringer (Lady Gaga) en Michael Romanowski (Alicia Keys). Dat zijn niet de minste namen, maar wat merk je daarvan?

Naast je in de kamer

Nou, het grootste compliment dat we een set oordoppen kunnen geven: je hebt de equalizer niet nodig om goed en wel – en in de hoogste kwaliteit! – van je digitale muziek te genieten. De audio klinkt warm, vol en persoonlijk. Dat gaat niet ten koste van de hogere regionen of het middenveld, waardoor die helderheid en nuance bewaakt blijft. Soms lijkt het net alsof iemand op een drumstel naast je in de kamer speelt, zo dichtbij klinken de nummers.

Als je wilt, dan kun je wel een equalizer op de soundstage loslaten. Je kunt dan kiezen uit verschillende profielen, zelf een instelling beheren of Sony het werk uit handen laten nemen. Dan stelt de (helaas soms wat onoverzichtelijke) app de equalizer in op basis van jouw eigen gehoor. Hier kan dat nog weleens ten koste gaan van het basgeluid, waardoor we dat maar achterwege laten, maar het is fijn dat het kan. Het maakt de Sony WF-1000XM6 breed inzetbaar.

©Wesley Akkerman

Gevoel, beleving, emotie

En daar blijft het niet bij qua audio. Want je kunt streamen in hoge resoluties dankzij de LDAC-audiocodec en anders leunen op DSEE Extreme (een algoritme van Sony dat de muziek in kwaliteit opschaalt). Verder is nieuw in deze set dat je audio wat verder weg kunt laten klinken, alsof je in een café of je eigen woonkamer zit. Dat is een vreemde maar oorstrelende ervaring die je moet beleven om het te begrijpen.

We snappen uiteindelijk wel waarom Sony deze functie introduceert. Het kan bijvoorbeeld helpen bij de concentratie. Wij hebben vooral gemerkt dat je er een huiselijk gevoel aan kunt overhouden wanneer je kilometers hoog in de lucht hangt in een vliegtuig, omdat het net lijkt alsof je naar je eigen audioset thuis op de achtergrond luistert. Het gaat hier niet om de beste geluidskwaliteit, maar om een gevoel, een emotie, een beleving. En die is helemaal oké.

Tot slot kijken we nog even naar de actieve ruisonderdrukking. Die is beter dan ooit. Zo hebben we bijna niets van de vliegtuigmotoren gehoord tijdens een recente reis naar Barcelona en komt er ook weinig tot geen geluid vanuit het OV je gehoorgang in. Bepaalde plotselinge hoge tonen komen nog weleens door, maar die blijven moeilijk filterbaar. Al met al is dit wederom een mooie stap voorwaarts, helemaal als je je écht even wilt afsluiten van je omgeving.

Sony WF-1000XM6 kopen?

Het zal ongetwijfeld niemand verbazen, maar dat maakt zo’n beoordeling niet minder waardevol: de Sony WF-1000XM6 is een regelrecht schot in de roos. Qua audiokwaliteit en -beleving hebben we nog niet beter gehoord. Soms klinkt het net alsof de muziek live naast je wordt gespeeld. Het comfort en de app kunnen nog wel beter, maar de grandioze actieve ruisonderdrukking en de fysieke bediening maken een hoop goed. Dit is je volgende set oordopjes!

▼ Volgende artikel
De beste State of Play ooit! - Power-Up Podcast Special
Huis

De beste State of Play ooit! - Power-Up Podcast Special

Zo! Dat was niet alleen de langste, maar voor velen ook meteen de beste State of Play ooit! Met meer dan 25 titels op het menu stond deze showcase vooral bij Simon dik op z’n buik geschreven. Samen met Martin en Jacco blikt hij terug op (bijna) alles wat voorbij kwam, en duiken ze dieper in onder andere: God of War: Sons of Sparta, Kena: Scars of Kosmora, Castlevania: Belmont’s Curse, Project Windless en natuurlijk de aangekondigde John Wick-game! Benieuwd wat de jongens ervan vonden? Check dan als de wiedeweerga deze speciale extra aflevering, baklap!

Watch on YouTube

00:00 Intro
02:20 Ons oordeel
09:20 Project Windless
11:35 Resident Evil Requiem
13:35 Kena: Scars of Kosmora
19:00 Legacy of Kain: Defiance Remastered / Ascendance
22:45 Yakoh Shinobi Ops
27:25 Dead or Alive
31:45 Control: Resonant
36:05 Beast of Reincarnation
37:15 Neva: Prologue
39:05 Star Wars: Galactic Racer
42:35 Metal Gear Solid Collection 2
45:15 Castlevania: Belmont’s Curse
49:15 Silent Hill: Townfall
52:10 John Wick
54:35 God of War Trilogy Remake
56:35 God of War: Sons of Sparta
01:03:00 Horizon Hunters: Gathering
01:04:45 Onze Reddit-aankondiging
01:06:45 Outro

Je kan ook de podcast beluisteren hieronder of via deze link!