ID.nl logo
Wat is multithreading en wat heb je er aan?
© Reshift Digital
Huis

Wat is multithreading en wat heb je er aan?

De afgelopen jaren is het aantal cores in mainstream desktopplatformen flink toegenomen. Er is nu zelfs een 16core-processor te krijgen. Maar wat is multithreading nou precies? En wat zijn de technische beperkingen en uitdagingen die hiermee gepaard gaan?

Toen in de jaren 2000 bleek dat de kloksnelheden van processors niet onbeperkt verhoogd konden worden, werd de keuze gemaakt om in te zetten op meer processorcores. Een systeem met meerdere cores was niet nieuw. Servers hadden al langere tijd multisocket-moederborden, met ondersteuning voor meerdere processors. Doordat nu meerdere cores werden geïntegreerd in een enkele zogenoemde ‘die’, werd multithreading een stuk toegankelijker.

Het daadwerkelijk goed benutten van die extra cores loopt wel achter op de technische verbeteringen. Sommige programma’s zijn goed geoptimaliseerd voor multithreading en kunnen 16 cores benutten, maar dit is lang niet altijd het geval. Dit heeft meerdere oorzaken, waar we nu naar gaan kijken.

Wat zijn threads?

Allereerst is het belangrijk om onderscheid te maken tussen processen en threads. Elk proces beschikt over zijn eigen geheugensegment en opereert in principe compleet onafhankelijk van andere processen. Het besturingssysteem voorkomt elke poging van een proces om bij het geheugen van een ander proces te komen. Daarentegen zijn threads niet volledig onafhankelijk. Ze kunnen bij het geheugen van andere threads komen, maar het is wel een andere ‘draad’ van executie, die tegelijkertijd met de andere threads wordt uitgevoerd. Een proces kan meerdere threads hebben, maar een thread kan zelf geen eigen processen hebben.

Er zijn twee soorten threads: software-threads en hardware-threads. Het aantal software-threads wordt bepaald door het totale aantal ‘draden’. Dit kan veranderen, afhankelijk van het opstarten en afsluiten van programma’s. Wanneer we in dit artikel het woord thread zonder kwalificatie gebruiken, bedoelen we software-threads.

Het aantal hardware-threads ligt juist vast, en is afhankelijk van het aantal cores en of er Simultaneous Multithreading (SMT) wordt ondersteund. Een 8core-processor met SMT heeft bijvoorbeeld 16 threads.

Ideaal is een situatie waarbij er evenveel software-threads zijn als hardware-threads. Wanneer er minder software-threads zijn, wordt de hardware niet efficiënt benut. Dat spreekt voor zich, maar ook een te groot aantal software-threads kan negatief uitpakken voor de prestaties.

Threads versus processen

Zowel processen als threads kunnen gebruikt worden voor ‘concurrency’, een term die iets breder is dan multithreading, omdat het alles omvat waarbij meerdere taken tegelijkertijd worden uitgevoerd. Het voordeel van het gebruik van processen is dat het crashen van een proces niet leidt tot het beëindigen van het programma: Google gebruikt voor zijn Chrome-browser bijvoorbeeld meerdere processen om de stabiliteit te verbeteren.

Het grote nadeel is dat het opstarten van een proces veel trager is dan het starten van een thread. Dit is vooral het geval op Windows, waarbij alle bronnen van tevoren toegekend moeten worden. Linux heeft een andere implementatie, waarbij een proces zichzelf kan klonen. Deze kloon of ‘fork’ heeft toegang tot alle bronnen van het eerste proces. Door copy-on-write krijgt het tweede proces pas zijn eigen kopie van delen van het geheugen, als het ernaar probeert te schrijven. Dit zorgt voor veel efficiëntere multiprocessing dan op Windows, waarbij het zoals gezegd voor het creëren van een proces noodzakelijk is dat alle bronnen van tevoren toegewezen worden.

©PXimport

Aangezien threads dezelfde bronnen delen, is het makkelijker voor threads om te communiceren dan voor processen (maar zoals in de paragraaf ‘Gezamenlijk geheugengebruik’ wordt uitgelegd, is dit ook erg gevaarlijk). Inter-process communication is een kunst op zich en dat gaat vaak via omwegen die veel zwaarder en trager zijn dan wat voor threads mogelijk is. Niettemin is er een plaats voor multiprocessing en dit is vaak ook een stuk eenvoudiger te programmeren dan multithreading.

Sommige taken zijn relatief eenvoudig multithreaded te maken, dit geldt bijvoorbeeld voor 3D-rendering en encoderen onder. Andere programma’s, zoals computer assisted design (CAD), zijn dan weer noodgedwongen singlethreaded. Dit is niet willekeurig, maar hangt af van hoe geschikt een bepaald programma is voor multithreading.

Rekenen

Het belangrijkste punt is dat er zo min mogelijk afhankelijkheidsrelaties moeten zijn. In wiskundige termen moet de taak associatief zijn, wat inhoudt dat het niet uitmaakt in welke volgorde hij wordt uitgevoerd. De plusoperatie is bijvoorbeeld associatief, waardoor de volgende simpele berekening prima in een andere volgorde kan worden uitgevoerd: x = 4 + 2 + 5 + 6.

We zouden deze som met of zonder afhankelijkheid kunnen uitvoeren. In het eerste geval berekenen we eerst 4 + 2, vervolgens 6 + 5 en uiteindelijk 11 + 6. Tijdens elke stap hebben we de uitkomst van de vorige berekening nodig. Stel dat we dit anders doen, dat we eerst 4 + 2 berekenen, dan 5 + 6 en tot slot de uitkomst hiervan bij elkaar optellen. Het aantal benodigde berekeningen verandert niet, dat blijft drie, maar de afhankelijkheid is verminderd.

Voor de mens wordt het er niet makkelijker op, maar een cpu zou de eerste twee berekeningen tegelijkertijd kunnen uitvoeren, waardoor er (uitgaande van een enkele klokcyclus voor de add-instructie) maar twee klokcycli nodig zijn en niet drie. Dit voorbeeld dient ter illustratie, want als deze getallen worden ingevoerd als ‘literals’ (vaste getallen), weet een beetje compiler wel het juiste antwoord direct in te voeren.

©PXimport

Heel spannend klinkt dit misschien niet, maar de vorige paragraaf verklaart waarom bijvoorbeeld het encoderen van video zo goed als perfect multithreaded is. Het beeld wordt opgedeeld in bijvoorbeeld zestien verschillende delen. Deze hebben ieder niets te maken met de andere delen, waardoor processorthreads er onafhankelijk aan kunnen werken. Uiteindelijk wordt het beeld samengevoegd, iets wat wel afhankelijk is van de eerdere berekeningen, maar triviaal is daarmee vergeleken.

Het verklaart ook waarom sommige andere taken heel slecht geschikt zijn voor multithreaded, zoals CAD en sommige Photoshop-filters. Deze hebben een zeer hoge mate van afhankelijkheid van andere delen van een foto, waardoor het niet mogelijk is om de taak op te splitsen in verschillende delen. Het gevolg is dat er minder threads aan kunnen werken.

In hoeverre multithreading de prestaties kan verbeteren, kan uitgerekend worden op basis van het deel van het werk dat parallel te maken is. Dit heet de wet van Amdahl en luidt als volgt: 1 / (1 – p), waarbij p staat voor het deel dat te parallelliseren is. Een programma waarbij de helft geschikt is voor multithreading, kan met een onbeperkt aantal cores maximaal twee keer zo snel worden. Dit is omdat het voor de helft van de tijd niet uitmaakt hoeveel cores er zijn.

Thread-safety en cache coherence

Drie termen die vaak worden gebruikt in combinatie met multithreading zijn thread-safe, thread-unsafe en thread-compatible. Dit gaat altijd over delen van een bepaald programma, oftewel functies. Allereerst heb je functies die thread-unsafe zijn. Deze kunnen überhaupt niet vanuit meerdere threads gebruikt worden. Dit is vrijwel altijd het resultaat van slecht programmeerwerk. Het standaardniveau is thread-compatible. Dit betekent dat de functie geen problemen oplevert, zolang er niets naar het geheugen wordt geschreven.

Zonder wijzigingen is er ook geen synchronisatie noodzakelijk. Het hoogste niveau is thread-safe. Dit betekent dat er data wordt gewijzigd, maar dit levert geen problemen op dankzij de synchronisatiemechanismes die we verderop bespreken.

©PXimport

Iets wat multithreading heel ingewikkeld maakt, is het probleem van ‘cache coherency’, een van de fundamentele uitdagingen in de computerwetenschap. Dit gaat over de vraag hoe je ervoor zorgt dat het geheugen consistent is wanneer er meerdere programma’s zijn die hetzelfde geheugen lezen en ernaar schrijven. Het grote probleem is dat deze lees- en schrijfoperaties via de cache gebeuren, omdat deze vele malen sneller is dan het werkgeheugen. Aangezien iedere core zijn eigen cache heeft, kan het gebeuren dat de waarde hier verschilt met die in het geheugen, doordat een andere thread het geheugen heeft veranderd, of doordat de huidige thread de cache heeft aangepast en deze nog niet is bijgewerkt in het geheugen.

Gezamenlijk geheugengebruik

Op zich is het geen enkel probleem als er meerdere threads gebruik willen maken van hetzelfde geheugen, zolang er maar geen enkele thread is die naar het geheugen schrijft. Als er meerdere threads naar het geheugen schrijven, is dat zeker een probleem. Dit maakt multithreading onmiddellijk een stuk moeilijker … en gevaarlijker! Om een heel simpel voorbeeld te geven: stel dat er een programma is met een functie die enkel een teller verhoogt. Het volgende is een voorbeeld in C++:

void incr(){
static int i = 0;
++i; }

We willen dit programma graag multithreaded maken. Simpeler dan dit kan niet, dus je zou verwachten dat dit geen problemen zou kunnen geven. Helaas niet. Er gaat veel meer gepaard met het verhogen van een teller dan je zou verwachten. Dit heet een RMW- operatie: read-modify-write. Het systeem moet eerst uitlezen wat de teller is (bijvoorbeeld door het te kopiëren naar een processorregister), vervolgens dit aantal verhogen met 1 en dit daarna terugschrijven naar de geheugenlocatie. Vooral deze laatste stap gaat gepaard met een aanzienlijke vertraging. Wat als de teller op 2 staat en de functie wordt twee keer tegelijkertijd aangeroepen? In beide gevallen zal de functie 2 lezen en zal de verhoging daarom uitkomen op 3, terwijl het eigenlijk 4 zou moeten zijn.

Het kan nog erger. Het uitlezen ging het vorige voorbeeld immers nog netjes, ondanks het gelijktijdig beschrijven van exact hetzelfde geheugen. We krijgen óf de waarde van voor de laatste verandering óf die van daarna, maar niet iets anders. Dit is lang niet op alle processorarchitecturen zo (maar wel op x86). In een ander geval kan de tweede functie een willekeurig getal uitlezen, bijvoorbeeld 284 of -90. Dit getal wordt dan netjes vermeerderd met 1, maar het komt helaas op iets anders uit dan de 4 die we willen hebben. Het resultaat is ongedefinieerd gedrag, wat inhoudt dat er geen enkele garantie is voor wat de uitkomst is.

Een race-conditie is wanneer de uitkomst van een programma afhangt van de volgorde waarin of de tijd waarop bepaalde code toevallig wordt uitgevoerd. Een programma hoort deterministisch en daarmee voorspelbaar te zijn, dus een goed programma hoort vrij te zijn van race-condities. Wat we willen, is dat de tweede oproep van de functie netjes wacht totdat de vorige klaar is, en dat hij daarom ook de nieuwe waarde leest. Hiervoor is synchronisatie noodzakelijk, iets wat we hierna bespreken.

©PXimport

Mutex en Atomics

Een veelgebruikt synchronisatiemechanisme is een ‘mutual exclusion object’ (mutex). Een mutex is vergelijkbaar met een ‘stoplicht’, dat voorkomt dat meerdere threads tegelijkertijd bij een bepaald deel van het geheugen kunnen komen. Een thread die toegang wil, zal eerst een vrije mutex op ‘slot’ zetten. Elke volgende thread die bij de mutex komt, zal geblokkeerd worden totdat de mutex weer vrijgegeven wordt door de eerste thread.

Mutexen hebben alleen wel de nodige problemen. Zo zijn ze relatief sloom en gevaarlijker is het probleem van potentiële deadlocks. Dat is wanneer verschillende delen van een programma meerdere van dezelfde mutexen nodig hebben, dan kan het gebeuren dat een benodigde mutex nooit vrijgegeven wordt en dat het programma blijft hangen. Deze kans is nog aanzienlijker wanneer met andere mutexen beschermde delen van het programma afhankelijk zijn van elkaar. Als deze dan tegelijkertijd gedraaid worden, dan wacht de ene thread op een vrije mutex totdat hij zijn eigen mutex vrijgeeft, terwijl de eerste mutex niet vrijkomt totdat de eerste thread klaar is met zijn werk. Er moet dus op een goed doordachte manier geprogrammeerd worden. Een simpel voorbeeld in C++:

void incr(){
static mutex mut1;
static int i = 0;
lock_guard<mutex> lck(mut1); </mutex>
++i;
} // mutex wordt automatisch vrijgegeven

In sommige gevallen kan het lonen om in plaats van een gewone mutex een ‘reader writer’-mutex te gebruiken. Deze kan of aan één thread schrijftoestemming geven of aan een onbeperkt aantal threads leesbevoegdheid. Aangezien alleen veranderend geheugen race-condities oplevert, kan dit de prestaties verbeteren als er maar weinig naar het beschermde geheugen wordt geschreven.

Concurrency-problemen kunnen in sommige gevallen ook opgelost worden door het gebruiken van variabelen die geen tussenstaat laten zien. Deze heten ‘atomics’ in C en C++, en ‘volatile’ variabelen (vluchtige variabelen) in Java en C#. Als we een atomische variabele gebruiken voor ons eerdere scenario, dan begint de tweede operatie pas wanneer de eerste klaar is. Dan heb je niet het probleem dat een van de vermeerderingen potentieel verloren gaan.

Volgorde

Simpele atomics lossen niet alle problemen op. Atomische variabelen kunnen ook garanderen dat bepaalde code in een voorgeschreven volgorde wordt uitgevoerd. Elke atomische operatie heeft een bepaalde ‘memory barrier’, ook wel ‘memory order’ genoemd. Deze barrière bestaat uit een ‘acquire’-laadoperatie die wordt gekoppeld aan ‘release’-opslagoperatie. Tussen deze twee operaties wordt er een zogenoemde ‘çritical section’ gecreëerd. Instructies binnen dit deel is sterk beperkt in herordening: ze mogen niet buiten de sectie worden gebracht door de compiler of de processor. Dit garandeert dat alle instructies binnen (en voor) dit deel zijn uitgevoerd wanneer er een ‘acquire’ wordt uitgevoerd. Ook wordt er gegarandeerd dat de laatste waarde van de atomische variabele is geschreven naar het geheugen en de caches, zodra de acquire is uitgevoerd.

Als er toegang wordt gevraagd voordat het systeem hier klaar mee is, wordt toegang tot de betrokken delen van het geheugen geblokkeerd. Dit om te voorkomen dat er iets gebeurt met de tussenstaat van de variabele. Hier zijn speciale machine-instructies voor, die het werk efficiënter kunnen verrichten dan een mutex. Het volgende voorbeeld laat zien hoe dat werkt.

void incr(){
static atomic<int> i(0); </int>
++i; }

In de praktijk komt dit erop neer dat een ‘release’ informatie publiceert die een ‘acquire’ kan opvragen (bij een RMW-operatie is er een gecombineerde acquire en release). Waar zou dit nuttig voor kunnen zijn? Veel systemen moeten van een valide staat naar een andere valide staat gebracht worden, zonder dat er het een en ander kan gebeuren in de tussenstaat. Om maar een voorbeeld te geven: bij het uitvoeren van een banktransactie is het een goed idee om zowel de vermindering als de vermeerdering op de respectieve rekeningen als een alles-of-niets-transactie uit te voeren.

Het voordeel van atomics ten opzichte van een mutex, is dat ze sneller zijn en dat deadlocks niet tot de mogelijkheden behoren. Het nadeel is dat ze nog altijd substantieel langzamer zijn dan gewone variabelen, vooral wanneer het gaat om schrijfacties. Veranderingen moet immers verspreid worden naar niet alleen de verschillende caches, maar ook naar het werkgeheugen. In de tussentijd mag er geen enkele andere thread gebruikmaken van de oude waarde. Een verder nadeel is dat niet alles met atomische variabelen geïmplementeerd kan worden. Programma’s die hier wel gebruik van maken, heten ‘lockfree’, omdat ze geen gebruikmaken van een mutex-slot.

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.