ID.nl logo
In gesprek: Matthijs Dierckx componeert muziek voor games
© Reshift Digital
Huis

In gesprek: Matthijs Dierckx componeert muziek voor games

Voor het componeren en uitvoeren van orkestrale muziek is tegenwoordig nog maar één instrument nodig: een pc. Matthijs Dierckx is de componist én uitvoerend musicus van de soundtrack van Unexplored 2: The Wayfarer’s Legacy, een succesvolle nieuwe pc-game.

Bij de opening van de Olympische Spelen in Tokio afgelopen zomer speelde muziek een voorname rol. Prachtige muziekstukken, afkomstig van Japanse computerspellen, waren de soundtrack van dit mondiale evenement. Matthijs Dierckx keek naar het spektakel met bovenmatige interesse. Deze componisten zijn z’n helden. Deze muziek is de reden waarom hij nu doet wat hij doet. 

Japan is met recht trots op de eigen game-industrie. Het is een sector waar sinds de jaren 70 een oneindige stroom van iconische games vandaan komt; games die een grote invloed hebben op het leven van miljarden spelers over de hele wereld. Al die games leverden personages af die hun plek vonden in het collectieve bewustzijn van de mensheid, zoals Mario, Sonic, Donkey Kong, Pac-Man en Pikachu. 

Ook de bijbehorende deuntjes hebben zich in ons collectieve geheugen genesteld. Soms als 8bit-oorwurmen, maar vaak ook als rijkelijk georkestreerde meesterwerken. Met de muzikale ode tijdens opening van de Olympische Spelen erkende Japan het belang van games in het algemeen en van gamemuziek in het bijzonder.

Adaptieve muziek

Net als bij film speelt de soundtrack bij games een grote rol in het bepalen van de sfeer. Maar waar bij een film de kijker slechts toeschouwer is, heeft bij een game de speler de touwtjes ferm in handen. Hij of zij bepaalt immers wat er gebeurt. Moderne games spelen daarop in met adaptieve muziek; muziek die zich aanpast aan de actie op het scherm. Matthijs Dierckx doet dat op zo’n manier dat zijn zorgvuldig gecomponeerde muziek onder alle omstandigheden herkenbaar blijft.

Gamemuziek heeft in de afgelopen decennia een enorme groei doorgemaakt en staat qua professionaliteit en populariteit minstens op hetzelfde niveau als filmmuziek. De beginjaren werden nog gekenmerkt door technische limieten, waardoor componisten en muzikanten creatief moesten zijn met memory en geluidseffecten. 

Dierckx: “Toch zijn ook in die beginjaren prachtige melodieën gecomponeerd. Dat die met bliepjes en bloepjes ten gehore werden gebracht, doet niks af aan het vakmanschap van de componist.” 

©PXimport

Matthijs Dierckx (1973) studeerde Journalistiek in Utrecht. Na zijn studie kwam hij terecht bij Uitgeverij PromoTime waar hij game- en internetmagazines maakte. Dierckx was als hoofdredacteur betrokken bij de start van PlayNation en NetGeneration. Later was hij als uitgever verantwoordelijk voor het gehele portfolio met onder meer PC Zone Benelux en GameQuest.

In 2007 was hij medeoprichter van Control Magazine, het vakblad voor de Nederlandse game-industrie. In deze functie leerde hij meerdere Nederlandse componisten van gamemuziek kennen. Dierckx, een autodidact pianonist, raakte gefascineerd door gamesoundtracks en begon zelf te experimenteren met het componeren en musiceren op pc. Nadat hij in 2016 afstand deed van Control Magazine is hij componist van gamesoundtracks geworden. Inmiddels heeft hij drie games georkestreerd.

Met de komst van betere soundchips en grotere datadragers, kregen de muzikanten meer ruimte om uit te pakken op meer kanalen en echte instrumenten. “Bij grote producties worden soms hele symfonieorkesten ingezet. De combinatie van een goed verhaal, mooie graphics, prachtige muziek en de interactie maakt van games een opwindender medium dan film”, zegt Dierckx met geestdrift. Juist die interactie van de speler met de game, maakt dat gamemuziek nu verder groeit.

“Adaptieve muziek is de volgende evolutie”, aldus Dierckx. “Muziek die verandert met de actie op het scherm is nu niet meer weg te denken uit games, maar de uitwerking is niet altijd hetzelfde. Zo maken veel studio’s nu ‘blokken’ met sfeermuziek. Dreigt er gevaar, dan komt dat blok erin. Wordt er gevochten, dan schuift dat blok naar de voorgrond. 

Het is een effectieve methode, maar wat met deze manier verloren gaat is de melodie. Ik werk hard aan mijn composities en wil graag dat mensen ze horen, dus wij hebben het in onze studio Ludomotion net even anders gedaan voor onze nieuwe game Unexplored 2.”

Componeren is experimenteren

Dierckx groeide op met computergames. Hij had, net als zovelen, thuis een Commodore 64, waar hij spelletjes op speelde die hij van cassettebandjes moest laden. Urenlang bracht hij door met eenvoudige games vol simpele graphics en kil geluid. Maar de hardware limitatie deerde de jonge Dierckx niet. Games vroegen toen nog om een eigen interpretatie van spelers en de eigen fantasie maakte alles grootser, mooier en avontuurlijker dan wat de pixels op het scherm konden waarmaken.

Rond dezelfde tijd begon hij ook met pianoles, want muziek trok hem net zo hard als de computerspelletjes. Toch was dat niet een onverdeeld succes. Dierckx: “Na een paar maanden kwam de pianoleraar bij mijn moeder en zei: ‘Mevrouw, doe uw portemonnee een plezier en haal die jongen van les af, want hij gaat het echt nooit leren.’ Daarom ben ik voor 95 procent autodidact en – vooruit – laten we die overige 5 procent aan de pianoleraar toeschrijven.” 

Door te experimenteren met akkoorden leerde hij spelenderwijs melodieën te maken. Hij bleef spelen en experimenteren totdat hij de volledige controle had over de piano. “Experimenteren is nog steeds een belangrijk onderdeel van componeren. Op die manier kom ik soms tot heel onverwachte vondsten.”

©PXimport

Meerdere lagen

De adaptieve soundtrack werkt als volgt. Je begint met een basistrack, een neutraal, maar sfeervol muziekstuk. Daarboven zit de ‘basic danger layer’ en daarboven zit nog de ‘intense danger layer’, oftwel ‘de crisis’. Als de speler door een level loopt, op zoek naar aanwijzingen voor een puzzel of grondstoffen voor een nieuw elixer, speelt de basistrack op de achtergrond. 

Maar als de speler plotseling wordt geconfronteerd met gevaar, laten we zeggen dat de plaatselijke fauna hem ziet als een lekker hapje, begint bovenop de basistrack de basic danger layer te spelen. De melodie blijft dus intact, maar krijgt met extra instrumenten als percussie of hoorns meer urgentie. Dit is de muziek die klinkt bij een gevecht. 

Heeft onze held het nou moeilijk en zakt zijn leven tot een gevaarlijk laag niveau, dan verdwijnt de basistrack steeds meer naar de achtergrond en komt de intense danger layer naar voren. Dat kan bijvoorbeeld een zware trom zijn die als een hartslag weerklinkt op de achtergrond, of een stemmige cello die het naderende einde aankondigt. Al deze verschillende toestanden worden automatisch getriggerd door de game, en zijn afhankelijk van de plek in de wereld, de gezondheid van het personage en nog wat andere parameters die elk hun plaats in de pikorde hebben.

Maar er zijn nog meer lagen, want het spel bestaat uit meer dan alleen maar gevaar en vechten. Zo is er nog een ‘basic optimism layer’, bedoeld om de speler een goed gevoel te geven over zijn vorderingen. Dierckx: “Zo laat ik bijvoorbeeld een tokkelgitaartje meespelen met de melodie. Dat maakt meteen alles vrolijk.” Daarboven zit dan nog de ‘intense optimism layer’, of de beloningslaag, waarin alle registers opengetrokken worden. “Daar komen dan bijvoorbeeld vocalen in, of een mooie zangstem. Dan voelt de speler zich in de zevende hemel, zou je kunnen zeggen.” 

Al deze lagen volgen dezelfde melodie die in de basistrack besloten ligt. Door ze op een natuurlijke wijze in te faden en van andere lagen het volume te dempen, ontstaat er een heel dynamische soundtrack die als eb en vloed meebeweegt met de getijden van het spel. De implementatie is in nauwe samenwerking met de gamedesigners en programmeurs tot stand gekomen.

Eindeloos testen

Het implementeren van de muziek was een arbeidsintensief karwei, dat pas na verschillende pogingen goed werd bevonden door de ontwikkelaars. Dierckx: “Het is een kwestie van implementeren en eindeloos testen. Dan kijken wat wel en niet werkt en opnieuw draaien aan de knoppen. Komt die laag te snel, dan verraad je dat er verderop gevaar dreigt. Doe je het te laat, dan staat de speler al tot zijn enkels in bloed terwijl op de achtergrond de vrolijke muziek nog lekker voortkabbelt. Het luistert behoorlijk nauw.”

In totaal schreef Dierckx meer dan drie uur muziek voor de game. Veel van die muziek heeft dus meerdere lagen die volledig gearrangeerd en georkestreerd zijn. “Zonder overdrijven: dat is een proces van jaren geweest. En we zijn er nog niet …”, zegt hij met een theatrale zucht. Unexplored 2 is sinds een paar maanden uit in Early Access. Dat betekent dat de game al te koop is voor het publiek, maar dat het werk eraan nog niet helemaal af is. Regelmatig verschijnen er dus updates met additionele content, verbeteringen én nieuwe muziek.

Tekst: Eric Bartelson

▼ Volgende artikel
Supersnelle wifi in huis? TP-Link Deco BE25 is dé mesh-routerfavoriet van 2025
© TP-Link
Huis

Supersnelle wifi in huis? TP-Link Deco BE25 is dé mesh-routerfavoriet van 2025

Wat maakt een mesh wifi systeem de allerbeste van het jaar? Natuurlijk, je kunt afgaan op specificaties, maar die zeggen niet alles. Je hebt veel meer aan eerlijke reviews. Het TP-Link Deco BE25 Smart Mesh WiFi 7-systeem is door consumenten op Kieskeurig.nl verkozen tot Best Reviewed van het Jaar 2025 in de categorie routers. Wat deze router zo bijzonder maakt, lees je in dit artikel.

Partnerbijdrage - in samenwerking met TP-Link

Best Reviewed 2025: de strengste jury van Nederland

Op Kieskeurig.nl delen elke dag duizenden mensen eerlijke ervaringen met producten die ze écht gebruiken. Die collectieve feedback vormt de basis voor de Best Reviewed‑awards: producten die zich het hele jaar lang in de praktijk hebben bewezen en keer op keer hoge tevredenheid laten zien bij echte gebruikers. Het gaat dus niet om mooie beloftes en marketingtaal, maar om wat mensen dagelijks merken in de praktijk: is het apparaat betrouwbaar? Doet het wat het moet doen? Is het makkelijk in gebruik? De strengste jury van Nederland heeft gesproken: in de categorie Routers werd de TP‑Link Deco BE25 Smart Mesh WiFi 7 uitgeroepen tot dé favoriet van 2025.

Wat maakt de TP-Link Deco BE25 zo bijzonder?

Wat dit mesh-systeem technisch zo aantrekkelijk maakt, is de combinatie van moderne wifi-technologie en slimme netwerkfuncties. De TP-Link Deco BE25 ondersteunt Dual-Band WiFi 7 met een gecombineerde snelheid tot 3,6 Gbps, waardoor bandbreedte-intensieve toepassingen zoals 4K-streaming en online gaming soepel verlopen. Elke unit is bovendien voorzien van twee 2,5 Gbps-bekabelde poorten, wat zorgt voor maximale doorvoercapaciteit en flexibele aansluitmogelijkheden voor bijvoorbeeld een NAS, pc of gameconsole.

Een ander sterk punt is de mogelijkheid tot gecombineerde bekabelde en draadloze backhaul: dit zorgt ervoor dat de verbinding tussen de verschillende wifi-punten niet alleen snel, maar ook uiterst stabiel is, met minder latentie. Dankzij Multi-Link Operation (MLO) wordt data via meerdere frequentiebanden en kanalen tegelijk verzonden, wat zowel de betrouwbaarheid als de snelheid van het netwerk ten goede komt.

Daarnaast zorgt AI-gestuurde roaming ervoor dat je apparaten automatisch verbinden met het sterkste wifi-punt, zonder dat je daar iets voor hoeft te doen. Met TP-Link HomeShield beschik je over uitgebreide netwerkbeveiliging, waaronder realtime IoT-beveiliging en ouderlijk toezicht. Tot slot is het systeem universeel compatibel met alle internetproviders, modems én eerdere Deco-modellen, zodat je eenvoudig kunt uitbreiden of upgraden.

Dankzij deze optelsom van slimme functies is de TP-Link Deco BE25 een toekomstbestendige keuze voor iedereen die thuis wil genieten van stabiele, snelle en veilige wifi overal in huis.

©TP-Link

TP-Link Deco BE25: waarom gebruikers zo tevreden zijn

De titel Best Reviewed van het Jaar 2025 is gebaseerd op wat gebruikers in het dagelijks gebruik écht belangrijk vinden: betrouwbaarheid, gebruiksgemak en prestaties. Juist op die vlakken scoort dit mesh-systeem keer op keer hoog.

Dat begint al met het installatieproces. Gebruikers geven aan dat het instellen van de set bijzonder eenvoudig is. "De installatie was erg eenvoudig dankzij de intuïtieve Deco-app, waarbij het systeem binnen een paar minuten operationeel was." Ook de snelheid en prestaties vallen in de smaak. De reacties liegen er niet om: "Ik was gelijk onder de indruk van de snelheid, op sommige plekken in huis haal ik met gemak 400 Mbps." En: "De snelheid is werkelijk top: zelfs in de verste hoeken van het huis blijft de verbinding stabiel en razendsnel."

Dat is mede te danken aan de sterke mesh-dekking en de soepele roaming tussen de units. Een gebruiker vat het krachtig samen: "De mesh WiFi zorgt voor een sterke en stabiele verbinding in het hele huis. Zelfs op zolder blijft de snelheid hoog en zonder haperingen." Anderen merken op dat apparaten automatisch overschakelen naar het dichtstbijzijnde wifi-punt: "Alle apparaten melden zich netjes aan bij het punt dat het dichtste in de buurt is. Telefoons schakelen vloeiend over."

De algehele gebruikservaring wordt bovendien als zeer positief ervaren. Niet alleen vanwege de prestaties, maar ook dankzij de handige app-functies. "Overal in huis een stabiele verbinding. De app biedt handige functies zoals apparaatbeheer en statusweergave," aldus een reviewer. En over de nieuwe WiFi 7-technologie zegt iemand: "Dankzij WiFi 7 profiteer je van extreem hoge doorvoersnelheden en minimale latency, ideaal voor gamen, streamen en zware downloads."

Hoewel er hier en daar kleine opmerkingen zijn - zoals dat de snelheidswinst van WiFi 7 niet altijd zichtbaar is op oudere apparaten - overheerst de positieve toon duidelijk. Wat consumenten vooral waarderen, is hoe de TP-Link Deco BE25 hun wifi-ervaring in huis structureel verbetert: minder uitval, meer snelheid en stabiel internet in elke ruimte. Dat maakt het tot een set waar je echt op kunt bouwen.

©TP-Link

Een eerlijk oordeel

De TP‑Link Deco BE25 combineert technische kracht met eenvoud en gebruiksgemak - precies wat veel consumenten zoeken in hun thuisnetwerk. Door de combinatie van snelle prestaties, brede dekking en een intuïtieve app‑gestuurde installatie verdient dit systeem de titel Best Reviewed van het Jaar 2025. Of je nu een groot huis hebt, meerdere apparaten tegelijk gebruikt of gewoon een stabielere en snellere wifi‑ervaring wilt: de TP-Link Deco BE25 is volgens gebruikers een uitstekende keuze.

Ontdek de TP‑Link Deco BE25 op Kieskeurig.nl

▼ Volgende artikel
Review: In Reanimal mag je samen naar de gemuteerde kinderboerderij
© Tarsier Studios/Tijn Kranen
Huis

Review: In Reanimal mag je samen naar de gemuteerde kinderboerderij

Achtpotige mottenballen, levende huidplooien en gemuteerde pelikanen: in het ‘schattige’ Reanimal kom je het allemaal tegen. Gelukkig sta je er niet alleen voor, want je kunt er voor kiezen om samen met een medespeler via coöp dit levende schilderij in te duiken - al is het resultaat vooral dat je sámen geen snars van het verhaal snapt.

Het Zweedse Tarsier Studios heeft al even geoefend met het concept van Reanimal. De game heeft namelijk een hoop weg van hun vorige games, Little Nightmares 1 en 2: ook hier wandel je door een stel surrealistische, levende horrorschilderijen.

Hoewel het niet letterlijk om een schilderij gaat, kan ik het gevoel niet anders beschrijven. Je beweegt je door een reeks prachtige omgevingen gevuld met bizarre monsters, die vooral de logica volgen van nachtmerries en kinderangsten. Reanimal lijkt in de verte wel een verhaal te willen vertellen, maar Tarsier beseft dondersgoed dat minimalisme het alleen maar griezeliger maakt.

Watch on YouTube

Simpel doch effectief

De mist hangt over het waterlichaam. Er zit een kind in een bootje. Als je aan de knoppen zit te morren, heb je door dat jij het kind bestuurt - tijd om naar dat rode licht in de verte te varen. Als je dichterbij komt, blijkt het een boei te zijn, met daarnaast spartelend in het water een vriendje. Ze klimt bij je in de boot. Als je een tweede controller aansluit of online speelt, is dit je coöp-partner. Zo niet, dan blijft het een computergestuurde vriend die vooral gezelschap biedt.

Terwijl je samen van boei naar boei vaart, doemt er in de verte een rotspartij op. Oh, die ziet er groot uit. Wacht, die is écht groot! Als je eenmaal bij het strand komt, ram je je bootje het zand in. Zo, die ligt lekker stevig.

Als je een dichte deur tegenkomt, snap je als gamer wel wat je missie is: zoek maar naar een sleutel. Vervolgens blijf je zonder echte reden maar een pad volgen, al kom je er gaandeweg achter dat je andere kinderen probeert te redden van monsters.

©THQ Nordiq/Tarsier Studios

Een versleten screenshotknop

Het verhaal staat dus niet echt voorop - en eerlijk gezegd staat diepgaande gameplay óók niet echt voorop. Maar wat maakt deze game dan in godsnaam zo indrukwekkend? Dat komt allemaal neer op fenomenaal ontworpen omgevingen en geniaal ontworpen monsters.

Het helpt daarbij dat Reanimal een ontzettend goed gevoel van schaal weet over te brengen: je voelt je piepklein, en grote dingen in de spelwereld voelen gigantisch. Daar komt ook een sterk staaltje camerawerk bij kijken. Op precies de juiste momenten wordt de camera naar achteren getrokken om te onthullen dat er in de achtergrond al de hele tijd een of ander gemuteerd boerderijdier op je ligt te wachten.

Op de PlayStation 5, waar we de game op hebben gespeeld, ziet Reanimal er prachtig uit. Op een zeldzame lelijke texture na is het spel gevuld met visuele meesterwerkjes. Je kunt op ieder willekeurig moment een screenshot maken, en het bij wijze van spreken inlijsten en ophangen. In vijf uur speeltijd heb ik 108 screenshots gemaakt, mede vanwege de mooie lichtinval.

Slide
Slide
Slide
Slide

Niet meer dan een middag

Daar is dan ook meteen het grootste struikelblok: in vijf uurtjes was ik wel door de game heen, terwijl ik het best rustig aan deed. Het spel gaat voor vier tientjes over de toonbank - toch best een hoge prijs voor zo’n korte game. In coöp doe je er misschien nog iets langer over, maar ik zou er niet op rekenen.

In de omgeving zijn er nog enige collectibles te vinden: posters met concept art en dierenmaskers, waar je je personages mee kan aankleden. Dat is best leuk, want die art is belachelijk mooi en die maskers worden steeds absurder. Gelukkig spat de kwaliteit er wel van af, want iedere omgeving is een kunstwerk op zich.

©Tarsier Studios/Tijn Kranen

Lekker rondkijken

Om nog even op die coöp-gameplay terug te komen: we hebben hier niet te maken met een game als Portal 2, waarbij de puzzels zijn gebouwd om als duo op te lossen. Hoewel de functie een van de selling points is, heb je absoluut geen tweede speler nódig.

De coöp-modus is zowel online als lokaal beschikbaar, al is er geen matchmaking. Je moet de lobbycode invoeren van de persoon met wie je wil spelen, dus met een vreemdeling spelen is er niet bij. We hebben de functie daardoor niet uitvoerig kunnen testen, maar het lijkt prima te werken.

Voor de puzzels heb je ook geen twee sets hersenen nodig: het zijn vrij simpele puzzels die er vooral voor zorgen dat je aandacht naar de mooie locaties getrokken wordt. Ingewikkelder hoeft het ook niet te zijn, want als je echt je hersens had moeten gaan kraken, dan had het die melancholische droomsfeer misschien wel kapotgemaakt.

©Tarsier Studios/Tijn Kranen

Hypnotiserend

Tarsier Studios weet precies wat Reanimal moet zijn: hypnotiserend, surrealistisch, schattig en tegelijkertijd doodeng. Het minimalistische verhaal is lastig te volgen, maar de gevoelens raken wél - al is het einde wat abrupt. Het grijpt je niet bij de keel, maar glijdt langzaam om je strot heen en knijpt zonder dat je het doorhebt.

Het voelt als de vreemdste plekken uit Silent Hill, of de Dark Place uit Alan Wake 2, maar het heeft ook weer wat weg van Coraline en Guillermo Del Toro’s Pinocchio. Het deed me misschien nog het meest denken aan deze concept trailer van Silent Hills, een game die helaas nooit het daglicht heeft mogen zien.

Stel je voor dat je door een bioscoop heen loopt, waar een dood (of gehypnotiseerd) publiek zit te kijken naar iets dat je alleen kan vergelijken met de videoband uit The Ring. Als je naar buiten komt, staat er een grote spinachtige man met een ijscowagen op je te wachten om je op te grissen. Als je eenmaal aan hem bent ontsnapt, wordt je geconfronteerd met de volgende griezelige omgeving en een nieuw, prachtig, tragisch en doodeng gemuteerd monster. In Reanimal snap je misschien niet precies wat er gebeurt, maar je gaat het zeker niet vergeten.

Reanimal is vanaf 13 februari verkrijgbaar voor PlayStation 5, Xbox Series-consoles, Nintendo Switch 2 en pc. Voor deze review is de game op PlayStation 5 gespeeld.

Goed
Conclusie

De visie achter Reanimal is duidelijk: geen ingewikkelde puzzels of verhaallijnen, maar een gestroomlijnde, sfeervolle koortsdroom met gedetailleerde plaatjes (en monsters) die nog lang in je hoofd blijven hangen. Tarsier Studios had de game kunnen opvullen met meer omgevingen of meer simplistische puzzels, maar dat zou wellicht alleen maar aan de ervaring af doen. Reanimal is daardoor wat aan de simpele en korte kant, maar de game blijft na het uitspelen wel nog veel langer door je hoofd spoken.

Plus- en minpunten
  • Kunstzinnige monsters en omgevingen
  • Mooie graphics
  • Co-op-functie is een welkome toevoeging
  • Gameplay maar weinig diepgaand
  • Kort en een tikje anticlimactisch
  • Niet erg uitdagend