ID.nl logo
In gesprek: Matthijs Dierckx componeert muziek voor games
© Reshift Digital
Huis

In gesprek: Matthijs Dierckx componeert muziek voor games

Voor het componeren en uitvoeren van orkestrale muziek is tegenwoordig nog maar één instrument nodig: een pc. Matthijs Dierckx is de componist én uitvoerend musicus van de soundtrack van Unexplored 2: The Wayfarer’s Legacy, een succesvolle nieuwe pc-game.

Bij de opening van de Olympische Spelen in Tokio afgelopen zomer speelde muziek een voorname rol. Prachtige muziekstukken, afkomstig van Japanse computerspellen, waren de soundtrack van dit mondiale evenement. Matthijs Dierckx keek naar het spektakel met bovenmatige interesse. Deze componisten zijn z’n helden. Deze muziek is de reden waarom hij nu doet wat hij doet. 

Japan is met recht trots op de eigen game-industrie. Het is een sector waar sinds de jaren 70 een oneindige stroom van iconische games vandaan komt; games die een grote invloed hebben op het leven van miljarden spelers over de hele wereld. Al die games leverden personages af die hun plek vonden in het collectieve bewustzijn van de mensheid, zoals Mario, Sonic, Donkey Kong, Pac-Man en Pikachu. 

Ook de bijbehorende deuntjes hebben zich in ons collectieve geheugen genesteld. Soms als 8bit-oorwurmen, maar vaak ook als rijkelijk georkestreerde meesterwerken. Met de muzikale ode tijdens opening van de Olympische Spelen erkende Japan het belang van games in het algemeen en van gamemuziek in het bijzonder.

Adaptieve muziek

Net als bij film speelt de soundtrack bij games een grote rol in het bepalen van de sfeer. Maar waar bij een film de kijker slechts toeschouwer is, heeft bij een game de speler de touwtjes ferm in handen. Hij of zij bepaalt immers wat er gebeurt. Moderne games spelen daarop in met adaptieve muziek; muziek die zich aanpast aan de actie op het scherm. Matthijs Dierckx doet dat op zo’n manier dat zijn zorgvuldig gecomponeerde muziek onder alle omstandigheden herkenbaar blijft.

Gamemuziek heeft in de afgelopen decennia een enorme groei doorgemaakt en staat qua professionaliteit en populariteit minstens op hetzelfde niveau als filmmuziek. De beginjaren werden nog gekenmerkt door technische limieten, waardoor componisten en muzikanten creatief moesten zijn met memory en geluidseffecten. 

Dierckx: “Toch zijn ook in die beginjaren prachtige melodieën gecomponeerd. Dat die met bliepjes en bloepjes ten gehore werden gebracht, doet niks af aan het vakmanschap van de componist.” 

©PXimport

Matthijs Dierckx (1973) studeerde Journalistiek in Utrecht. Na zijn studie kwam hij terecht bij Uitgeverij PromoTime waar hij game- en internetmagazines maakte. Dierckx was als hoofdredacteur betrokken bij de start van PlayNation en NetGeneration. Later was hij als uitgever verantwoordelijk voor het gehele portfolio met onder meer PC Zone Benelux en GameQuest.

In 2007 was hij medeoprichter van Control Magazine, het vakblad voor de Nederlandse game-industrie. In deze functie leerde hij meerdere Nederlandse componisten van gamemuziek kennen. Dierckx, een autodidact pianonist, raakte gefascineerd door gamesoundtracks en begon zelf te experimenteren met het componeren en musiceren op pc. Nadat hij in 2016 afstand deed van Control Magazine is hij componist van gamesoundtracks geworden. Inmiddels heeft hij drie games georkestreerd.

Met de komst van betere soundchips en grotere datadragers, kregen de muzikanten meer ruimte om uit te pakken op meer kanalen en echte instrumenten. “Bij grote producties worden soms hele symfonieorkesten ingezet. De combinatie van een goed verhaal, mooie graphics, prachtige muziek en de interactie maakt van games een opwindender medium dan film”, zegt Dierckx met geestdrift. Juist die interactie van de speler met de game, maakt dat gamemuziek nu verder groeit.

“Adaptieve muziek is de volgende evolutie”, aldus Dierckx. “Muziek die verandert met de actie op het scherm is nu niet meer weg te denken uit games, maar de uitwerking is niet altijd hetzelfde. Zo maken veel studio’s nu ‘blokken’ met sfeermuziek. Dreigt er gevaar, dan komt dat blok erin. Wordt er gevochten, dan schuift dat blok naar de voorgrond. 

Het is een effectieve methode, maar wat met deze manier verloren gaat is de melodie. Ik werk hard aan mijn composities en wil graag dat mensen ze horen, dus wij hebben het in onze studio Ludomotion net even anders gedaan voor onze nieuwe game Unexplored 2.”

Componeren is experimenteren

Dierckx groeide op met computergames. Hij had, net als zovelen, thuis een Commodore 64, waar hij spelletjes op speelde die hij van cassettebandjes moest laden. Urenlang bracht hij door met eenvoudige games vol simpele graphics en kil geluid. Maar de hardware limitatie deerde de jonge Dierckx niet. Games vroegen toen nog om een eigen interpretatie van spelers en de eigen fantasie maakte alles grootser, mooier en avontuurlijker dan wat de pixels op het scherm konden waarmaken.

Rond dezelfde tijd begon hij ook met pianoles, want muziek trok hem net zo hard als de computerspelletjes. Toch was dat niet een onverdeeld succes. Dierckx: “Na een paar maanden kwam de pianoleraar bij mijn moeder en zei: ‘Mevrouw, doe uw portemonnee een plezier en haal die jongen van les af, want hij gaat het echt nooit leren.’ Daarom ben ik voor 95 procent autodidact en – vooruit – laten we die overige 5 procent aan de pianoleraar toeschrijven.” 

Door te experimenteren met akkoorden leerde hij spelenderwijs melodieën te maken. Hij bleef spelen en experimenteren totdat hij de volledige controle had over de piano. “Experimenteren is nog steeds een belangrijk onderdeel van componeren. Op die manier kom ik soms tot heel onverwachte vondsten.”

©PXimport

Meerdere lagen

De adaptieve soundtrack werkt als volgt. Je begint met een basistrack, een neutraal, maar sfeervol muziekstuk. Daarboven zit de ‘basic danger layer’ en daarboven zit nog de ‘intense danger layer’, oftwel ‘de crisis’. Als de speler door een level loopt, op zoek naar aanwijzingen voor een puzzel of grondstoffen voor een nieuw elixer, speelt de basistrack op de achtergrond. 

Maar als de speler plotseling wordt geconfronteerd met gevaar, laten we zeggen dat de plaatselijke fauna hem ziet als een lekker hapje, begint bovenop de basistrack de basic danger layer te spelen. De melodie blijft dus intact, maar krijgt met extra instrumenten als percussie of hoorns meer urgentie. Dit is de muziek die klinkt bij een gevecht. 

Heeft onze held het nou moeilijk en zakt zijn leven tot een gevaarlijk laag niveau, dan verdwijnt de basistrack steeds meer naar de achtergrond en komt de intense danger layer naar voren. Dat kan bijvoorbeeld een zware trom zijn die als een hartslag weerklinkt op de achtergrond, of een stemmige cello die het naderende einde aankondigt. Al deze verschillende toestanden worden automatisch getriggerd door de game, en zijn afhankelijk van de plek in de wereld, de gezondheid van het personage en nog wat andere parameters die elk hun plaats in de pikorde hebben.

Maar er zijn nog meer lagen, want het spel bestaat uit meer dan alleen maar gevaar en vechten. Zo is er nog een ‘basic optimism layer’, bedoeld om de speler een goed gevoel te geven over zijn vorderingen. Dierckx: “Zo laat ik bijvoorbeeld een tokkelgitaartje meespelen met de melodie. Dat maakt meteen alles vrolijk.” Daarboven zit dan nog de ‘intense optimism layer’, of de beloningslaag, waarin alle registers opengetrokken worden. “Daar komen dan bijvoorbeeld vocalen in, of een mooie zangstem. Dan voelt de speler zich in de zevende hemel, zou je kunnen zeggen.” 

Al deze lagen volgen dezelfde melodie die in de basistrack besloten ligt. Door ze op een natuurlijke wijze in te faden en van andere lagen het volume te dempen, ontstaat er een heel dynamische soundtrack die als eb en vloed meebeweegt met de getijden van het spel. De implementatie is in nauwe samenwerking met de gamedesigners en programmeurs tot stand gekomen.

Eindeloos testen

Het implementeren van de muziek was een arbeidsintensief karwei, dat pas na verschillende pogingen goed werd bevonden door de ontwikkelaars. Dierckx: “Het is een kwestie van implementeren en eindeloos testen. Dan kijken wat wel en niet werkt en opnieuw draaien aan de knoppen. Komt die laag te snel, dan verraad je dat er verderop gevaar dreigt. Doe je het te laat, dan staat de speler al tot zijn enkels in bloed terwijl op de achtergrond de vrolijke muziek nog lekker voortkabbelt. Het luistert behoorlijk nauw.”

In totaal schreef Dierckx meer dan drie uur muziek voor de game. Veel van die muziek heeft dus meerdere lagen die volledig gearrangeerd en georkestreerd zijn. “Zonder overdrijven: dat is een proces van jaren geweest. En we zijn er nog niet …”, zegt hij met een theatrale zucht. Unexplored 2 is sinds een paar maanden uit in Early Access. Dat betekent dat de game al te koop is voor het publiek, maar dat het werk eraan nog niet helemaal af is. Regelmatig verschijnen er dus updates met additionele content, verbeteringen én nieuwe muziek.

Tekst: Eric Bartelson

▼ Volgende artikel
Nintendo toont morgen meer van Pokémon Pokopia en Switch 2-versie Mario Wonder
© Nintendo, The Pokémon Company, GAME FREAK inc. en KOEI TECMO GAMES
Huis

Nintendo toont morgen meer van Pokémon Pokopia en Switch 2-versie Mario Wonder

Nintendo zendt morgenavond een 'Treehouse Live'-livestream uit, waar meer getoond wordt van Pokémon Pokopia en de aankomende Switch 2-update van Super Mario Bros. Wonder.

Dat kondigde het bedrijf vanmiddag via social media aan. De livestream, die morgenavond om 23:00 uur Nederlandse tijd begint, valt hier live te bekijken. In Treehouse Live spelen werknemers van Nintendo aankomende Switch (2)-games, waardoor kijkers meer informatie krijgen over wat hen ten wachten staat.

Watch on YouTube

Over Pokémon Pokopia

In Pokémon Pokopia kunnen spelers een eiland zo inrichten dat het uitnodigend wordt voor verschillende pokémon. Door nieuwe pokémon aan te trekken, krijgen mensen ook weer mogelijkheden om de omgeving verder uit te bouwen. In die zin voelt de game als een combinatie tussen de Pokémon-games en Animal Crossing. De game komt op 5 maart uit voor Nintendo Switch 2.

ID-redacteur Dwayne ging onlangs al aan de slag met Pokémon Pokopia en schreef een uitgebreide preview: "Pokémon Pokopia brengt je straks bij de volledige versie een prettig pakket waarin de terraforming uit Minecraft samenkomt met de verzameldrift, ontwerpzucht en het saamhorigheidsgevoel uit Animal Crossing. De warme, volvette en oh zo smaakvolle pokémonsaus eroverheen zorgt voor een werkelijk feest der herkenning waarvan de eindtijd het liefst nooit aanbreekt."

View post on X

Over de Switch 2-versie van Super Mario Bros. Wonder

Super Mario Bros. Wonder verscheen in 2023 al voor Nintendo Switch, maar op 26 maart komt een Switch 2-editie uit genaamd Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Samen naar het Bellabelpark. Deze Switch 2-versie van de Switch-game kan gekocht worden als betaalde upgrade voor mensen die de Switch-versie al in het bezit hebben, of als complete editie voor Switch 2 voor nieuwe eigenaren.

De game bevat nieuwe content in de vorm van Samen naar het Bellabelpark. Dit is een nieuw gebied in het Bloemenrijk met twee pleinen vol met attracties, waar spelers met of tegen elkaar uitdagingen kunnen ervaren. Zo kan men Bubbelknaller spelen, waarin spelers uitgedaagd worden om de meeste levens over te houden, of Tip Taps Muntenfeest, waarin zoveel mogelijk muntjes verzameld moeten worden. In totaal zijn er zeventien verschillende attracties om te ervaren met maximaal drie andere spelers. Ook over de Switch 2-versie van Super Mario Bros. Wonder schreef Dwayne al een preview, die je hier kunt lezen.

▼ Volgende artikel
De verschillen tussen Pokémon FireRed en LeafGreen: welke moet je kiezen?
Huis

De verschillen tussen Pokémon FireRed en LeafGreen: welke moet je kiezen?

Vorige week verraste The Pokémon Company ons met de aankondiging dat Pokémon FireRed en LeafGreen naar de Nintendo Switch komen. Deze remakes van de allereerste Pokémon-games komen op Pokémon Day - 27 februari - uit, maar velen vragen zich af wat nou de verschillen tussen de twee titels zijn. Geen paniek: wij leggen het haarfijn voor je uit.

Pokémon FireRed en LeafGreen kwamen in 2004 uit voor de Game Boy Advance, en keren nu dus terug op de Nintendo Switch en de Switch 2. De games zijn los verkrijgbaar voor 19,99 euro per stuk in de Nintendo eShop, maar voordat je dukaten op de virtuele toonbank smijt is het handig om op de hoogte te zijn van de verschillen tussen de twee.

Gelukkig zijn het verhaal en de content van beide games identiek aan elkaar. Er is dus geen uniek gebied in beide games, of een verhaal dat je misloopt wanneer je één van de spellen koopt. Het enige verschil tussen de twee is welke pokémon je tegenkomt en dus in je team kunt stoppen. Hieronder zie je de lijst met welke Pokémon exclusief zijn in hun respectievelijke game.

FireRed

  • Ekans

  • Arbok

  • Oddish

  • Gloom

  • Vileplume

  • Psyduck

  • Golduck

  • Growlithe

  • Arcanine

  • Shellder

  • Cloyster

  • Scyther

  • Electabuzz

  • Bellossom

  • Wooper

  • Quagsire

  • Murkrow

  • Qwilfish

  • Scizor

  • Delibird

  • Skarmory

  • Elekid

  • Deoxys (Attack Form)

LeafGreen

  • Sandshrew

  • Sandslash

  • Vulpix

  • Ninetales

  • Bellsprout

  • Weepinbell

  • Victreebel

  • Slowpoke

  • Slowbro

  • Staryu

  • Starmie

  • Magmar

  • Pinsir

  • Marill

  • Azumarill

  • Slowking

  • Misdreavus

  • Sneasel

  • Remoraid

  • Octillery

  • Mantine

  • Magby

  • Azurill

  • Deoxys (Defense Form)

Watch on YouTube

Dat je bovenstaande Pokémon alleen in die game tegen kunt komen betekent overigens niet dat je de Pokédex nooit gevuld gaat krijgen. Het is namelijk mogelijk om te ruilen met andere spelers die de andere versie van Pokémon FireRed en LeafGreen hebben, en zo de lijst compleet te maken. Het is bevestigd dat de Nintendo Switch-versies van de spellen ondersteuning krijgen voor online multiplayer.

Dat The Pokémon Company deze ports vorige week al uit de doeken heeft gedaan is opvallend, gezien het bedrijf ook direct aankondigde een Pokémon Presents-livestream uit te zenden op Pokémon Day. Volgens veel fans had de aankondiging van FireRed en LeafGreen daarvoor bewaard kunnen worden, maar wellicht wil het bedrijf niet afleiden van een mogelijke grote aankondiging.