ID.nl logo
In gesprek: Matthijs Dierckx componeert muziek voor games
© Reshift Digital
Huis

In gesprek: Matthijs Dierckx componeert muziek voor games

Voor het componeren en uitvoeren van orkestrale muziek is tegenwoordig nog maar één instrument nodig: een pc. Matthijs Dierckx is de componist én uitvoerend musicus van de soundtrack van Unexplored 2: The Wayfarer’s Legacy, een succesvolle nieuwe pc-game.

Bij de opening van de Olympische Spelen in Tokio afgelopen zomer speelde muziek een voorname rol. Prachtige muziekstukken, afkomstig van Japanse computerspellen, waren de soundtrack van dit mondiale evenement. Matthijs Dierckx keek naar het spektakel met bovenmatige interesse. Deze componisten zijn z’n helden. Deze muziek is de reden waarom hij nu doet wat hij doet. 

Japan is met recht trots op de eigen game-industrie. Het is een sector waar sinds de jaren 70 een oneindige stroom van iconische games vandaan komt; games die een grote invloed hebben op het leven van miljarden spelers over de hele wereld. Al die games leverden personages af die hun plek vonden in het collectieve bewustzijn van de mensheid, zoals Mario, Sonic, Donkey Kong, Pac-Man en Pikachu. 

Ook de bijbehorende deuntjes hebben zich in ons collectieve geheugen genesteld. Soms als 8bit-oorwurmen, maar vaak ook als rijkelijk georkestreerde meesterwerken. Met de muzikale ode tijdens opening van de Olympische Spelen erkende Japan het belang van games in het algemeen en van gamemuziek in het bijzonder.

Adaptieve muziek

Net als bij film speelt de soundtrack bij games een grote rol in het bepalen van de sfeer. Maar waar bij een film de kijker slechts toeschouwer is, heeft bij een game de speler de touwtjes ferm in handen. Hij of zij bepaalt immers wat er gebeurt. Moderne games spelen daarop in met adaptieve muziek; muziek die zich aanpast aan de actie op het scherm. Matthijs Dierckx doet dat op zo’n manier dat zijn zorgvuldig gecomponeerde muziek onder alle omstandigheden herkenbaar blijft.

Gamemuziek heeft in de afgelopen decennia een enorme groei doorgemaakt en staat qua professionaliteit en populariteit minstens op hetzelfde niveau als filmmuziek. De beginjaren werden nog gekenmerkt door technische limieten, waardoor componisten en muzikanten creatief moesten zijn met memory en geluidseffecten. 

Dierckx: “Toch zijn ook in die beginjaren prachtige melodieën gecomponeerd. Dat die met bliepjes en bloepjes ten gehore werden gebracht, doet niks af aan het vakmanschap van de componist.” 

©PXimport

Matthijs Dierckx (1973) studeerde Journalistiek in Utrecht. Na zijn studie kwam hij terecht bij Uitgeverij PromoTime waar hij game- en internetmagazines maakte. Dierckx was als hoofdredacteur betrokken bij de start van PlayNation en NetGeneration. Later was hij als uitgever verantwoordelijk voor het gehele portfolio met onder meer PC Zone Benelux en GameQuest.

In 2007 was hij medeoprichter van Control Magazine, het vakblad voor de Nederlandse game-industrie. In deze functie leerde hij meerdere Nederlandse componisten van gamemuziek kennen. Dierckx, een autodidact pianonist, raakte gefascineerd door gamesoundtracks en begon zelf te experimenteren met het componeren en musiceren op pc. Nadat hij in 2016 afstand deed van Control Magazine is hij componist van gamesoundtracks geworden. Inmiddels heeft hij drie games georkestreerd.

Met de komst van betere soundchips en grotere datadragers, kregen de muzikanten meer ruimte om uit te pakken op meer kanalen en echte instrumenten. “Bij grote producties worden soms hele symfonieorkesten ingezet. De combinatie van een goed verhaal, mooie graphics, prachtige muziek en de interactie maakt van games een opwindender medium dan film”, zegt Dierckx met geestdrift. Juist die interactie van de speler met de game, maakt dat gamemuziek nu verder groeit.

“Adaptieve muziek is de volgende evolutie”, aldus Dierckx. “Muziek die verandert met de actie op het scherm is nu niet meer weg te denken uit games, maar de uitwerking is niet altijd hetzelfde. Zo maken veel studio’s nu ‘blokken’ met sfeermuziek. Dreigt er gevaar, dan komt dat blok erin. Wordt er gevochten, dan schuift dat blok naar de voorgrond. 

Het is een effectieve methode, maar wat met deze manier verloren gaat is de melodie. Ik werk hard aan mijn composities en wil graag dat mensen ze horen, dus wij hebben het in onze studio Ludomotion net even anders gedaan voor onze nieuwe game Unexplored 2.”

Componeren is experimenteren

Dierckx groeide op met computergames. Hij had, net als zovelen, thuis een Commodore 64, waar hij spelletjes op speelde die hij van cassettebandjes moest laden. Urenlang bracht hij door met eenvoudige games vol simpele graphics en kil geluid. Maar de hardware limitatie deerde de jonge Dierckx niet. Games vroegen toen nog om een eigen interpretatie van spelers en de eigen fantasie maakte alles grootser, mooier en avontuurlijker dan wat de pixels op het scherm konden waarmaken.

Rond dezelfde tijd begon hij ook met pianoles, want muziek trok hem net zo hard als de computerspelletjes. Toch was dat niet een onverdeeld succes. Dierckx: “Na een paar maanden kwam de pianoleraar bij mijn moeder en zei: ‘Mevrouw, doe uw portemonnee een plezier en haal die jongen van les af, want hij gaat het echt nooit leren.’ Daarom ben ik voor 95 procent autodidact en – vooruit – laten we die overige 5 procent aan de pianoleraar toeschrijven.” 

Door te experimenteren met akkoorden leerde hij spelenderwijs melodieën te maken. Hij bleef spelen en experimenteren totdat hij de volledige controle had over de piano. “Experimenteren is nog steeds een belangrijk onderdeel van componeren. Op die manier kom ik soms tot heel onverwachte vondsten.”

©PXimport

Meerdere lagen

De adaptieve soundtrack werkt als volgt. Je begint met een basistrack, een neutraal, maar sfeervol muziekstuk. Daarboven zit de ‘basic danger layer’ en daarboven zit nog de ‘intense danger layer’, oftwel ‘de crisis’. Als de speler door een level loopt, op zoek naar aanwijzingen voor een puzzel of grondstoffen voor een nieuw elixer, speelt de basistrack op de achtergrond. 

Maar als de speler plotseling wordt geconfronteerd met gevaar, laten we zeggen dat de plaatselijke fauna hem ziet als een lekker hapje, begint bovenop de basistrack de basic danger layer te spelen. De melodie blijft dus intact, maar krijgt met extra instrumenten als percussie of hoorns meer urgentie. Dit is de muziek die klinkt bij een gevecht. 

Heeft onze held het nou moeilijk en zakt zijn leven tot een gevaarlijk laag niveau, dan verdwijnt de basistrack steeds meer naar de achtergrond en komt de intense danger layer naar voren. Dat kan bijvoorbeeld een zware trom zijn die als een hartslag weerklinkt op de achtergrond, of een stemmige cello die het naderende einde aankondigt. Al deze verschillende toestanden worden automatisch getriggerd door de game, en zijn afhankelijk van de plek in de wereld, de gezondheid van het personage en nog wat andere parameters die elk hun plaats in de pikorde hebben.

Maar er zijn nog meer lagen, want het spel bestaat uit meer dan alleen maar gevaar en vechten. Zo is er nog een ‘basic optimism layer’, bedoeld om de speler een goed gevoel te geven over zijn vorderingen. Dierckx: “Zo laat ik bijvoorbeeld een tokkelgitaartje meespelen met de melodie. Dat maakt meteen alles vrolijk.” Daarboven zit dan nog de ‘intense optimism layer’, of de beloningslaag, waarin alle registers opengetrokken worden. “Daar komen dan bijvoorbeeld vocalen in, of een mooie zangstem. Dan voelt de speler zich in de zevende hemel, zou je kunnen zeggen.” 

Al deze lagen volgen dezelfde melodie die in de basistrack besloten ligt. Door ze op een natuurlijke wijze in te faden en van andere lagen het volume te dempen, ontstaat er een heel dynamische soundtrack die als eb en vloed meebeweegt met de getijden van het spel. De implementatie is in nauwe samenwerking met de gamedesigners en programmeurs tot stand gekomen.

Eindeloos testen

Het implementeren van de muziek was een arbeidsintensief karwei, dat pas na verschillende pogingen goed werd bevonden door de ontwikkelaars. Dierckx: “Het is een kwestie van implementeren en eindeloos testen. Dan kijken wat wel en niet werkt en opnieuw draaien aan de knoppen. Komt die laag te snel, dan verraad je dat er verderop gevaar dreigt. Doe je het te laat, dan staat de speler al tot zijn enkels in bloed terwijl op de achtergrond de vrolijke muziek nog lekker voortkabbelt. Het luistert behoorlijk nauw.”

In totaal schreef Dierckx meer dan drie uur muziek voor de game. Veel van die muziek heeft dus meerdere lagen die volledig gearrangeerd en georkestreerd zijn. “Zonder overdrijven: dat is een proces van jaren geweest. En we zijn er nog niet …”, zegt hij met een theatrale zucht. Unexplored 2 is sinds een paar maanden uit in Early Access. Dat betekent dat de game al te koop is voor het publiek, maar dat het werk eraan nog niet helemaal af is. Regelmatig verschijnen er dus updates met additionele content, verbeteringen én nieuwe muziek.

Tekst: Eric Bartelson

▼ Volgende artikel
Facebook-bedrijf Meta maakt volgens ceo geen verslavende apps meer
© Reshift Digital
Huis

Facebook-bedrijf Meta maakt volgens ceo geen verslavende apps meer

Tijdens een rechtszaak heeft Mark Zuckerberg, de ceo van Facebook- en Instagram-bedrijf Meta, geclaimd dat het bedrijf geen apps meer maakt die verslavend zijn.

In Californië is een civiele rechtszaak gaande tegen socialmediabedrijven. Deze rechtszaak is door een individu - een twintigjarige vrouw die claimt op jonge leeftijd verslaafd is geraakt aan social media - aangespannen. De aanklacht maakt echter onderdeel uit van een grotere zaak waarbij 1600 mensen claimen dat platforms als Meta's Instagram en Google's YouTube bewust verslavend zijn voor de gebruikers.

Daarbij werd ook Zuckerberg deze week aan de tand gevoeld. Hij ontkende tijdens de rechtszaak dat het bedrijf tegenwoordig nog apps maakt die erop gebrand zijn gebruikers zo lang mogelijk aan het scherm gekluisterd te houden.

NOS maakt melding van interne e-mails van Zuckerberg die volgens de aanklager in ieder geval aantonen dat het bedrijf voorheen wel platforms zo verslavend mogelijk maakte. Het doel was voorheen om de tijd dat mensen aan apps van het bedrijf besteedden, te verdubbelen. Zuckerberg heeft aangegeven dat dit inmiddels geen doel meer van het bedrijf is.

Over de rechtszaak

Naast Meta zijn ook de bedrijven achter YouTube, Snapchat en TikTok aangeklaagd. De laatste twee bedrijven hebben echter al een schikking met de betreffende aanklager getroffen. Ze ontkennen schuld, maar geven wel compensatie.

De rechtszaak richt zich naast mogelijke verslavingen aan socialmedia-apps vooral ook op de manier waarop minderjarige gebruikers van deze platforms worden vastgehouden. Meta zou zich volgens de aanklager niet genoeg inzetten om mensen onder de 13 jaar te weren.

De uitkomst van de rechtszaak kan verregaande gevolgen hebben rondom de regulering van social media, en de toon kunnen zetten voor toekomstige rechtszaken rondom hetzelfde onderwerp. Er wordt in steeds meer landen overwogen om social media niet meer voor jongeren beschikbaar te stellen. Eind vorig jaar werd dit in Australië al doorgevoerd, en TikTok gaf vorige maand aan strenger op te gaan treden om zo gebruikers van jonger dan 13 jaar te weren. Ook Zuckerberg gaf tijdens de rechtszaak aan stappen te ondernemen om de jongste leden van de samenleven te weren van zijn platforms.

▼ Volgende artikel
PlayStation sluit de ontwikkelaar van Demon's Souls-remake
Huis

PlayStation sluit de ontwikkelaar van Demon's Souls-remake

Sony PlayStation sluit in maart Bluepoint Games, de studio achter de remake van Demon's Souls.

Dat heeft een woordvoerder van Sony aan Bloomberg bevestigd. Door de sluiting zullen ongeveer zeventig werknemers hun baan verliezen. Volgens de woordvoerder is het besluit om de studio te sluiten genomen na "een recente zakelijke beoordeling."

"Bluepoint Games is een enorm getalenteerd team en hun technische expertise heeft exceptionele ervaringen voor de PlayStation-gemeenschap opgeleverd", zo stelde de woordvoerder. "We bedanken ze voor hun passie, creativiteit en vakmanschap."

Hermen Hulst aan het woord

In een bericht die via ResetEra werd gedeeld, liet PlayStation Studios-baas Hermen Hulst - voorheen van de Amsterdamse studio Guerrilla Games - weten dat het besluit werd genomen vanwege "een toenemende uitdagende industrie-omgeving". Aldus Hulst: "Stijgende ontwikkelkosten, een vertraging in de groei van de industrie, veranderingen in het gedrag van spelers en bredere economische tegenwind maken het moeilijker om games duurzaam te bouwen."

Watch on YouTube

Hulst vervolgt: "Om ons in deze realiteit te navigeren moeten we ons aanpassen en moeten we evolueren. We hebben goed gekeken naar ons bedrijf om er zeker van te zijn dat we hedendaags leveren, terwijl we ook klaar zijn voor de toekomst. Daarom zullen we Bluepoint Games in maart sluiten."

Hij eindigde zijn bericht met het volgende: "Ik weet dat dit moeilijk nieuws is om te horen, maar ik ben zeker van de richting die we hebben gekozen. Creativiteit, innovatie en het bouwen van onvergetelijke ervaringen voor spelers blijven de kern van PlayStation Studios. We hebben een robuuste line-up voor het fiscale jaar 2026, en hebben de komende maanden veel om naar uit te kijken."

Watch on YouTube

Over Bluepoint Games

Bluepoint werd in 2021 overgenomen door Sony Interactive Studio. Daarvoor werkten de bedrijven al veel samen, en de studio stond vooral bekend om hun expertise bij het creëren van remakes en remasters. Denk aan de remake van Demon's Souls die tegelijk uitkwam met de PlayStation 5, maar ook God of War Collection, de remake van Shadow of the Colossus en Uncharted: The Nathan Drake Collection.

Vorig jaar bleek al dat Sony een liveservicegame die ontwikkeld werd door Bluepoint had geannuleerd. Volgens geruchten ging het om een liveservicegame gesitueerd in het God of War-universum.

Sony heeft de afgelopen jaren meer studio's gesloten. In 2024 sloten bijvoorbeeld Firesprite, Firewalk en Neon Koi hun deuren.