ID.nl logo
In gesprek: Matthijs Dierckx componeert muziek voor games
© Reshift Digital
Huis

In gesprek: Matthijs Dierckx componeert muziek voor games

Voor het componeren en uitvoeren van orkestrale muziek is tegenwoordig nog maar één instrument nodig: een pc. Matthijs Dierckx is de componist én uitvoerend musicus van de soundtrack van Unexplored 2: The Wayfarer’s Legacy, een succesvolle nieuwe pc-game.

Bij de opening van de Olympische Spelen in Tokio afgelopen zomer speelde muziek een voorname rol. Prachtige muziekstukken, afkomstig van Japanse computerspellen, waren de soundtrack van dit mondiale evenement. Matthijs Dierckx keek naar het spektakel met bovenmatige interesse. Deze componisten zijn z’n helden. Deze muziek is de reden waarom hij nu doet wat hij doet. 

Japan is met recht trots op de eigen game-industrie. Het is een sector waar sinds de jaren 70 een oneindige stroom van iconische games vandaan komt; games die een grote invloed hebben op het leven van miljarden spelers over de hele wereld. Al die games leverden personages af die hun plek vonden in het collectieve bewustzijn van de mensheid, zoals Mario, Sonic, Donkey Kong, Pac-Man en Pikachu. 

Ook de bijbehorende deuntjes hebben zich in ons collectieve geheugen genesteld. Soms als 8bit-oorwurmen, maar vaak ook als rijkelijk georkestreerde meesterwerken. Met de muzikale ode tijdens opening van de Olympische Spelen erkende Japan het belang van games in het algemeen en van gamemuziek in het bijzonder.

Adaptieve muziek

Net als bij film speelt de soundtrack bij games een grote rol in het bepalen van de sfeer. Maar waar bij een film de kijker slechts toeschouwer is, heeft bij een game de speler de touwtjes ferm in handen. Hij of zij bepaalt immers wat er gebeurt. Moderne games spelen daarop in met adaptieve muziek; muziek die zich aanpast aan de actie op het scherm. Matthijs Dierckx doet dat op zo’n manier dat zijn zorgvuldig gecomponeerde muziek onder alle omstandigheden herkenbaar blijft.

Gamemuziek heeft in de afgelopen decennia een enorme groei doorgemaakt en staat qua professionaliteit en populariteit minstens op hetzelfde niveau als filmmuziek. De beginjaren werden nog gekenmerkt door technische limieten, waardoor componisten en muzikanten creatief moesten zijn met memory en geluidseffecten. 

Dierckx: “Toch zijn ook in die beginjaren prachtige melodieën gecomponeerd. Dat die met bliepjes en bloepjes ten gehore werden gebracht, doet niks af aan het vakmanschap van de componist.” 

©PXimport

Matthijs Dierckx (1973) studeerde Journalistiek in Utrecht. Na zijn studie kwam hij terecht bij Uitgeverij PromoTime waar hij game- en internetmagazines maakte. Dierckx was als hoofdredacteur betrokken bij de start van PlayNation en NetGeneration. Later was hij als uitgever verantwoordelijk voor het gehele portfolio met onder meer PC Zone Benelux en GameQuest.

In 2007 was hij medeoprichter van Control Magazine, het vakblad voor de Nederlandse game-industrie. In deze functie leerde hij meerdere Nederlandse componisten van gamemuziek kennen. Dierckx, een autodidact pianonist, raakte gefascineerd door gamesoundtracks en begon zelf te experimenteren met het componeren en musiceren op pc. Nadat hij in 2016 afstand deed van Control Magazine is hij componist van gamesoundtracks geworden. Inmiddels heeft hij drie games georkestreerd.

Met de komst van betere soundchips en grotere datadragers, kregen de muzikanten meer ruimte om uit te pakken op meer kanalen en echte instrumenten. “Bij grote producties worden soms hele symfonieorkesten ingezet. De combinatie van een goed verhaal, mooie graphics, prachtige muziek en de interactie maakt van games een opwindender medium dan film”, zegt Dierckx met geestdrift. Juist die interactie van de speler met de game, maakt dat gamemuziek nu verder groeit.

“Adaptieve muziek is de volgende evolutie”, aldus Dierckx. “Muziek die verandert met de actie op het scherm is nu niet meer weg te denken uit games, maar de uitwerking is niet altijd hetzelfde. Zo maken veel studio’s nu ‘blokken’ met sfeermuziek. Dreigt er gevaar, dan komt dat blok erin. Wordt er gevochten, dan schuift dat blok naar de voorgrond. 

Het is een effectieve methode, maar wat met deze manier verloren gaat is de melodie. Ik werk hard aan mijn composities en wil graag dat mensen ze horen, dus wij hebben het in onze studio Ludomotion net even anders gedaan voor onze nieuwe game Unexplored 2.”

Componeren is experimenteren

Dierckx groeide op met computergames. Hij had, net als zovelen, thuis een Commodore 64, waar hij spelletjes op speelde die hij van cassettebandjes moest laden. Urenlang bracht hij door met eenvoudige games vol simpele graphics en kil geluid. Maar de hardware limitatie deerde de jonge Dierckx niet. Games vroegen toen nog om een eigen interpretatie van spelers en de eigen fantasie maakte alles grootser, mooier en avontuurlijker dan wat de pixels op het scherm konden waarmaken.

Rond dezelfde tijd begon hij ook met pianoles, want muziek trok hem net zo hard als de computerspelletjes. Toch was dat niet een onverdeeld succes. Dierckx: “Na een paar maanden kwam de pianoleraar bij mijn moeder en zei: ‘Mevrouw, doe uw portemonnee een plezier en haal die jongen van les af, want hij gaat het echt nooit leren.’ Daarom ben ik voor 95 procent autodidact en – vooruit – laten we die overige 5 procent aan de pianoleraar toeschrijven.” 

Door te experimenteren met akkoorden leerde hij spelenderwijs melodieën te maken. Hij bleef spelen en experimenteren totdat hij de volledige controle had over de piano. “Experimenteren is nog steeds een belangrijk onderdeel van componeren. Op die manier kom ik soms tot heel onverwachte vondsten.”

©PXimport

Meerdere lagen

De adaptieve soundtrack werkt als volgt. Je begint met een basistrack, een neutraal, maar sfeervol muziekstuk. Daarboven zit de ‘basic danger layer’ en daarboven zit nog de ‘intense danger layer’, oftwel ‘de crisis’. Als de speler door een level loopt, op zoek naar aanwijzingen voor een puzzel of grondstoffen voor een nieuw elixer, speelt de basistrack op de achtergrond. 

Maar als de speler plotseling wordt geconfronteerd met gevaar, laten we zeggen dat de plaatselijke fauna hem ziet als een lekker hapje, begint bovenop de basistrack de basic danger layer te spelen. De melodie blijft dus intact, maar krijgt met extra instrumenten als percussie of hoorns meer urgentie. Dit is de muziek die klinkt bij een gevecht. 

Heeft onze held het nou moeilijk en zakt zijn leven tot een gevaarlijk laag niveau, dan verdwijnt de basistrack steeds meer naar de achtergrond en komt de intense danger layer naar voren. Dat kan bijvoorbeeld een zware trom zijn die als een hartslag weerklinkt op de achtergrond, of een stemmige cello die het naderende einde aankondigt. Al deze verschillende toestanden worden automatisch getriggerd door de game, en zijn afhankelijk van de plek in de wereld, de gezondheid van het personage en nog wat andere parameters die elk hun plaats in de pikorde hebben.

Maar er zijn nog meer lagen, want het spel bestaat uit meer dan alleen maar gevaar en vechten. Zo is er nog een ‘basic optimism layer’, bedoeld om de speler een goed gevoel te geven over zijn vorderingen. Dierckx: “Zo laat ik bijvoorbeeld een tokkelgitaartje meespelen met de melodie. Dat maakt meteen alles vrolijk.” Daarboven zit dan nog de ‘intense optimism layer’, of de beloningslaag, waarin alle registers opengetrokken worden. “Daar komen dan bijvoorbeeld vocalen in, of een mooie zangstem. Dan voelt de speler zich in de zevende hemel, zou je kunnen zeggen.” 

Al deze lagen volgen dezelfde melodie die in de basistrack besloten ligt. Door ze op een natuurlijke wijze in te faden en van andere lagen het volume te dempen, ontstaat er een heel dynamische soundtrack die als eb en vloed meebeweegt met de getijden van het spel. De implementatie is in nauwe samenwerking met de gamedesigners en programmeurs tot stand gekomen.

Eindeloos testen

Het implementeren van de muziek was een arbeidsintensief karwei, dat pas na verschillende pogingen goed werd bevonden door de ontwikkelaars. Dierckx: “Het is een kwestie van implementeren en eindeloos testen. Dan kijken wat wel en niet werkt en opnieuw draaien aan de knoppen. Komt die laag te snel, dan verraad je dat er verderop gevaar dreigt. Doe je het te laat, dan staat de speler al tot zijn enkels in bloed terwijl op de achtergrond de vrolijke muziek nog lekker voortkabbelt. Het luistert behoorlijk nauw.”

In totaal schreef Dierckx meer dan drie uur muziek voor de game. Veel van die muziek heeft dus meerdere lagen die volledig gearrangeerd en georkestreerd zijn. “Zonder overdrijven: dat is een proces van jaren geweest. En we zijn er nog niet …”, zegt hij met een theatrale zucht. Unexplored 2 is sinds een paar maanden uit in Early Access. Dat betekent dat de game al te koop is voor het publiek, maar dat het werk eraan nog niet helemaal af is. Regelmatig verschijnen er dus updates met additionele content, verbeteringen én nieuwe muziek.

Tekst: Eric Bartelson

▼ Volgende artikel
RAM(p)-scenario: waarom tech in 2026 duurder wordt
© ID.nl
Huis

RAM(p)-scenario: waarom tech in 2026 duurder wordt

Je merkt het aan laptops, smartphones en gameconsoles: de prijzen lopen dit jaar op. Inflatie speelt mee, maar dat is niet de voornaamste reden. Waar chipmakers, vooral de geheugenfabrikanten, tot voor kort vooral produceerden voor de traditionele (consumenten)markt, gaat er nu steeds meer capaciteit naar grote AI-datacenters. Daardoor worden geheugen en opslag schaarser. En als iets schaarser wordt, stijgt de prijs. Hoe dat zit en wat dat voor jou betekent, lees je hier.

AI als Rupsje Nooitgenoeg

Zie de geheugenchipindustrie als een bakkerij met een beperkt aantal ovens. Jarenlang werd de capaciteit van die ovens gebruikt voor standaardbrood: regulier DRAM-geheugen (Dynamic random access memory)en NAND-opslag (flashgeheugen) voor consumententech. Nu vragen AI-servers om een nieuw soort brood: high bandwidth memory (HBM). HBM is speciaal geheugen dat direct naast de rekenchip zit, zodat data veel sneller heen en weer kan. En de vraag is groot: marktanalisten verwachten dat datacenters in 2026 een heel groot deel van de geproduceerde geheugenchips gaan opslokken, met schattingen die richting 70 procent gaan Het gevolg is simpel: als meer ovens worden gereserveerd voor dat 'speciale brood', kan er minder standaardbrood gebakken worden. En dat betekent dus dat gewoon geheugen fors duurder aan het worden is.

©Bron prijsdata: Tweakers

RAM-tekort is niet de enige oorzaak

Dat de prijzen van geheugen en opslag in korte tijd zo gestegen zijn, ga je dus voelen: want dit zijn basis-onderdelen in bijna elke laptop of smartphone. Daar komt nog bij dat ook cpu's tijdelijk lastiger te leveren (en in sommige gevallen duurder) waren. Ook van andere onderdelen (denk: printplaten, batterijen en stroomregelchips) is de prijs omhoog aan het gaan. Daarnaast maken nieuwe standaarden zoals Wifi 7 en USB 4 sommige onderdelen bovendien complexer en daarmee duurder.

Geheugenchip en geheugen, wat is het verschil?

Een geheugenchip is het fysieke onderdeel dat uit de fabriek komt: zo'n klein rechthoekig blokje dat je op een printplaat ziet zitten. Je kunt het zien als bakstenen en een muur. De geheugenchips zijn de bakstenen. Een RAM-module is de muur, opgebouwd uit meerdere bakstenen op één printplaat. Een typische module bevat meerdere chips die samen die 8, 16 of 32 GB vormen. En precies daarom werkt een tekort aan chips zo snel door. Als er minder chips beschikbaar zijn, kun je minder RAM-modules maken, minder ssd's vullen en minder chips plaatsen in laptops, telefoons en tablets.

©Batorskaya Larisa

Laptops, smartphones en consoles: daarom worden ze duurder

De onderstaande tabel laat zien globaal zien welk deel van het budget naar de verschillende onderdelen gaat. Daarbij moet wel aangetekend dat het om een schatting van percentages gaat; harde cijfers hierover zijn moeilijk te vinden.  Hierdoor zie je beter waar de pijn van de huidige geheugen- en chiptekorten het hardst wordt gevoeld.

OnderdeelLaptopSmartphone (premium)Gameconsole (PS5 Pro/Xbox)
Geheugen & opslag10% - 25%10% - 20%35% of meer
Processor (CPU/SoC)15% - 30%25% - 35%30% - 40%
Scherm / Display10% - 20%15% - 25%N.v.t.
Behuizing / Koeling5% - 10%5% - 10%10% - 15%
Batterij5% - 10%5% - 10%N.v.t.

Kijk je puur naar deze tabel, dan zou je verwachten dat vooral gameconsoles heel sterk in prijs gaan stijgen. Maar volgens kenners van de markt zouden consolebouwers hun best doen om in ieder geval voorlopig de prijs gelijk te houden – juist omdat de Switch 2 net uit is en de Xbox Series en PS5 al meerdere prijsverhogingen hebben gehad. De klap daar zal eerder opgevangen worden door alles eromheen: denk aan accessoires en abonnementen zoals PlayStation Plus.

Bij laptopfabrikanten en smartphonemakers ligt dat anders. Die hebben geen andere producten in het ümfeld die ingezet kunnen worden om de kosten van het belangrijkste product niet al te veel te hoeven verhogen. De stijgende kosten van geheugen, opslag en processor zullen daar dus wel impact gaan hebben, zo is de verwachting.

Welke prijsstijgingen kun je verwachten?

Het blijft een inschatting, maar verschillende marktonderzoeken komen grofweg op hetzelfde neer. Voor een nieuwe laptop moet je dit jaar rekening houden met een extra kostenpost van ongeveer 100 tot 200 euro, afhankelijk van het segment en de gekozen configuratie. Bij smartphones gaat het vaker om 50 tot 100 euro per model. Het precieze bedrag verschilt per merk, maar de tendens is duidelijk: als consument ga je meer betalen.

Hogere prijzen of minder waar voor je geld

Die impact heeft grofweg twee smaken. Enerzijds zal vooral premium tech duurder worden, maar krijg je daar wel meer voor terug; anderzijds zullen bij mid-range tech de prijzen waarschijnlijk minder hard stijgen, maar krijg je daar tegelijkertijd minder waar voor je geld. Krimpflatie.

Premiumtech: duurder, maar meer mogelijkheden

Hier spelen twee dingen: niet alleen zijn chips minder goed leverbaar, er wordt tegelijkertijd hard gewerkt aan nieuwe productietechnieken (zoals de 2-nanometer chiptechnologie van marktleider TSMC). De productie van zo'n nieuwe chip is een ingewikkeld en duur proces. Dat drijft de prijs op.

Wel is het zo dat je als consument profiteert van de mogelijkheden van de nieuwste generatie chips. Die kunnen langer hoge prestaties volhouden en toch koeler blijven, simpelweg omdat de chip efficiënter met energie omgaat. Dat merk je echt in de praktijk. Dus ja, je betaalt meer, maar je krijgt er ook meer voor terug.

©StocksJust4You - stock.adobe.com

Mid-range: niet duurder, wel mindere specs

Bij de middenklasse proberen merken de prijs aantrekkelijk te houden. Als onderdelen duurder worden, moeten ze ergens compenseren. Je krijgt dan voor ongeveer dezelfde adviesprijs als het model van vorig jaar een smartwatch of telefoon met minder opslag, minder RAM of trager werkgeheugen dan de generatie van vorig jaar. Of het model wordt uitgekleed: extra's (bijvoorbeeld een snellere opslagvariant, betere camera, luxere afwerking) verdwijnen.

En de budgetmodellen?

Hele goedkope modellen hebben het extra lastig. Daar zit weinig marge op, dus een stijging van onderdelenprijzen hakt er direct in. Het principe is hetzelfde als bij mid-range, maar het pakt hier vaker scherper uit: er is minder ruimte om kosten op te vangen, dus je merkt het sneller in RAM, opslag of snelheid. Daarnaast kunnen fabrikanten in het laagste segment ook kiezen om instapmodellen te schrappen, of om 'nieuwe' modellen uit te brengen die intern weinig veranderen. Dat betekent vaak ook: minder keuze voor jou.

Conclusie

Tech is in 2026 duurder geworden omdat de chipindustrie zich steeds meer richt op AI-datacenters. Daardoor verschuift productiecapaciteit naar specialistisch geheugen, en stijgen de prijzen van standaardgeheugen en opslag.

Het advies voor jou is vooral praktisch: als je nu al weet dat je extra RAM, een grotere ssd of een nieuwe smartphone, laptop of gameconsole nodig hebt, wacht dan niet te lang. De signalen uit de markt wijzen erop dat prijzen en beschikbaarheid voorlopig onder druk blijven staan. Dat maakt vergelijken weer belangrijker dan de afgelopen jaren. Kijk niet alleen naar de prijs, maar kijk extra goed naar de specificaties. En kijk daarbij vooral naar RAM en opslag: daar zie je de effecten van wat er nu speelt het snelst terug.

▼ Volgende artikel
Review Sony WF-1000XM6 – Dit is je volgende set oordopjes
© Wesley Akkerman
Huis

Review Sony WF-1000XM6 – Dit is je volgende set oordopjes

Wanneer Sony met een nieuwe set premium oordoppen op de proppen komt, dan moet je opletten. Dit Japanse merk is namelijk al jaren marktleider als het gaat om geluidskwaliteit en actieve ruisonderdrukking. Met zijn prijs van 300 euro mikt de fabrikant wederom op het hogere segment, al is dit wel minder dan de adviesprijs van zijn voorganger.

Fantastisch
Conclusie

Het zal ongetwijfeld niemand verbazen, maar dat maakt zo’n beoordeling niet minder waardevol: de Sony WF-1000XM6 is een regelrecht schot in de roos. Qua audiokwaliteit en -beleving hebben we nog niet beter gehoord. Soms klinkt het net alsof de muziek live naast je wordt gespeeld. Het comfort en de app kunnen nog wel beter, maar de grandioze actieve ruisonderdrukking en de fysieke bediening maken een hoop goed. Dit is je volgende set oordopjes!

Plus- en minpunten
  • Audiokwaliteit van hoog niveau
  • Bediening met gevoel van contact
  • Actieve ruisonderdrukking verbeterd
  • Gave en unieke functies
  • Goede batterijduur
  • Genoeg oortips met memory foam
  • App wat gebruiksonvriendelijk
  • Oortips zitten na verloop van tijd minder comfortabel

Prijs: € 299,-
Driverunit:
8,4 mm
Bluetooth:
Versie 5.3
Batterijduur (muziek):
Max. 8 uur (NC AAN) / max. 12 uur (NC UIT)
Oplaadtijd:
Ca. 1,5 uur (oordopjes), ca. 2 uur via usb (case)
Draadloos opladen:
Ja (met oplaadcase)
Waterbestendigheid:
IPX4
Codecs:
SBC, AAC, LDAC, LC3
Multipoint-functie:
Ja
Frequentierespons:
20 Hz - 40.000 Hz (LDAC 96 kHz sampling 990 kbps)
Gewicht:
Ca. 6,5 g per oordopje / ca. 47 g voor de oplaadcase
Afmetingen case:
Ca. 61,6 x 41,1 x 26,5 mm
Inhoud verpakking:
Oplaadcase, geluidsisolerende eartips, usb-kabel

De Sony WF-1000XM6 volgen de XM5 op die het Japanse bedrijf zo’n 2,5 jaar geleden uitbracht. Dat is een flinke periode in het land der oordoppen (of technologie in het algemeen). Daar waar veel fabrikanten inzetten op jaarlijkse releases en complete productgroepen beperkte stappen voorwaarts maken, is het fijn om te zien dat een elektronicaproducent het nog aandurft langer te wachten tussen verschillende uitgaven. Dan heb je tenminste wat te melden of te vertellen.

Met deze versie zet Sony in op een betere noise cancelling, audioweergave, gesprekskwaliteit en ergonomie. Daarnaast brengt de fabrikant stabielere bluetooth-connectiviteit, Google Gemini-integratie en een hogere mate van milieuvriendelijkheid. Zo zijn de antennes langer gemaakt, waardoor de oortjes niet snel de verbinding verliezen, ook niet in drukkere omgevingen zoals een vliegtuig of trein. Dat hebben we aan den lijve ondervonden de afgelopen weken.

©Wesley Akkerman

Meer in contact

Net als bij het vorige model maakt Sony gebruik van memory foam als oortips (het deel dat in je gehoorgang zit). Die hebben als grote voordeel dat ze zich aanpassen aan de vorm van de opening en dus altijd strak en goed zitten. In de doos zitten verschillende opties. Bij ons zit de een net te los, terwijl het formaat daarna juist net wat strak zit. Daardoor kan langer dan twee uur luisteren wat oncomfortabel worden. Maar ze vallen in elk geval niet zomaar uit je oren.

Deze keer kijkt Sony ook naar het ontwerp. De Sony WF-1000XM6-oortjes zijn wat langwerpiger en steken iets verder uit je oren dan z'n voorganger, waardoor je moet oppassen wanneer je een T-shirt of trui uittrekt. Het oppervlak is wat ruwer en dat helpt daadwerkelijk bij de fysieke bediening; het voelt alsof je wat meer in contact bent met de bediening. Muziek pauzeren, actieve ruisonderdrukking activeren – het gaat allemaal erg soepel. Je hoeft ze niet hard in te drukken.

Grammy-winnende engineers

Daarnaast is het fijn dat deze dopjes nog steeds acht uur meegaan op een volle accu. Dat is met actieve ruisonderdrukking aan. Zet je die uit, dan mag je daar nog een paar uur bij optellen. Met de oplaadcase erbij kun je rekenen op 24 tot 30 uur. Dat is misschien niet superveel in vergelijking met sommige concurrenten, maar die zitten dan ook niet boordevol allerlei extra microfoons (vier stuks in dit model) en speciaal ontwikkelde drivers.

©Wesley Akkerman

De drivers zijn natuurlijk medeverantwoordelijk voor het geluid, maar de samenwerking met allerlei gerenommeerde studio's en muziekproducenten helpt daar vanzelfsprekend ook bij. Sony heeft zich laten leiden door een team van Grammy-winnende en Grammy-genomineerde engineers, waaronder Randy Merrill (die werkte met Ed Sheeran), Chris Gehringer (Lady Gaga) en Michael Romanowski (Alicia Keys). Dat zijn niet de minste namen, maar wat merk je daarvan?

Naast je in de kamer

Nou, het grootste compliment dat we een set oordoppen kunnen geven: je hebt de equalizer niet nodig om goed en wel – en in de hoogste kwaliteit! – van je digitale muziek te genieten. De audio klinkt warm, vol en persoonlijk. Dat gaat niet ten koste van de hogere regionen of het middenveld, waardoor die helderheid en nuance bewaakt blijft. Soms lijkt het net alsof iemand op een drumstel naast je in de kamer speelt, zo dichtbij klinken de nummers.

Als je wilt, dan kun je wel een equalizer op de soundstage loslaten. Je kunt dan kiezen uit verschillende profielen, zelf een instelling beheren of Sony het werk uit handen laten nemen. Dan stelt de (helaas soms wat onoverzichtelijke) app de equalizer in op basis van jouw eigen gehoor. Hier kan dat nog weleens ten koste gaan van het basgeluid, waardoor we dat maar achterwege laten, maar het is fijn dat het kan. Het maakt de Sony WF-1000XM6 breed inzetbaar.

©Wesley Akkerman

Gevoel, beleving, emotie

En daar blijft het niet bij qua audio. Want je kunt streamen in hoge resoluties dankzij de LDAC-audiocodec en anders leunen op DSEE Extreme (een algoritme van Sony dat de muziek in kwaliteit opschaalt). Verder is nieuw in deze set dat je audio wat verder weg kunt laten klinken, alsof je in een café of je eigen woonkamer zit. Dat is een vreemde maar oorstrelende ervaring die je moet beleven om het te begrijpen.

We snappen uiteindelijk wel waarom Sony deze functie introduceert. Het kan bijvoorbeeld helpen bij de concentratie. Wij hebben vooral gemerkt dat je er een huiselijk gevoel aan kunt overhouden wanneer je kilometers hoog in de lucht hangt in een vliegtuig, omdat het net lijkt alsof je naar je eigen audioset thuis op de achtergrond luistert. Het gaat hier niet om de beste geluidskwaliteit, maar om een gevoel, een emotie, een beleving. En die is helemaal oké.

Tot slot kijken we nog even naar de actieve ruisonderdrukking. Die is beter dan ooit. Zo hebben we bijna niets van de vliegtuigmotoren gehoord tijdens een recente reis naar Barcelona en komt er ook weinig tot geen geluid vanuit het OV je gehoorgang in. Bepaalde plotselinge hoge tonen komen nog weleens door, maar die blijven moeilijk filterbaar. Al met al is dit wederom een mooie stap voorwaarts, helemaal als je je écht even wilt afsluiten van je omgeving.

Sony WF-1000XM6 kopen?

Het zal ongetwijfeld niemand verbazen, maar dat maakt zo’n beoordeling niet minder waardevol: de Sony WF-1000XM6 is een regelrecht schot in de roos. Qua audiokwaliteit en -beleving hebben we nog niet beter gehoord. Soms klinkt het net alsof de muziek live naast je wordt gespeeld. Het comfort en de app kunnen nog wel beter, maar de grandioze actieve ruisonderdrukking en de fysieke bediening maken een hoop goed. Dit is je volgende set oordopjes!